Computerspil
- ven eller fjende?
Af Simon Egenfeldt-Nielsen
Oprindeligt
bragt i Psykologisk Set, November 1999
Denne artikel er en del af Den
digitale Leg
Medierådets
konklusion stemmer dårligt overens med de holdninger, som eksisterer på mange
skoler, fritidshjem og børnehaver. Her lyder der kritiske røster fra pædagoger
og lærere. En kritik som ofte har karakter af, at i de gode gamle dage var alting
meget bedre. Ovenstående kan måske lyde fordomsfuldt. Faktum er imidlertid,
at frygten for computerspil og dets dårligdomme er udbredt i disse faggrupper.
Med denne artikel vil jeg forsøge at give et kvalificeret bud på, hvordan man
kan forstå børns og unges brug af computerspil. Jeg tager afsæt i forskningen
i computerspil, men artiklen bliver i ligeså høj grad mit eget psykologisk faglige
bud på, hvordan vi skal forstå computerspil. Vi
mangler at inddrage køn, alder, spillets genre og sociodemografiske faktorer
i børn og unges brug af computerspil. Der bliver skabt forskellige fællesskaber
omkring computerspillene. Vi mangler forskning, som formår at bevæge sig ud
over korttidsvirkningerne af computerspil. Problematikken omkring eventuelle
længerevarende konsekvenser bliver stadig mere aktuel efterhånden som computeren
bliver en naturlig del af hverdagen i skolen, børnehaven, på arbejdet og i hjemmet.
Men lad os i fremtidens undersøgelser ændre fokus, så computerspil bliver ven
i stedet for fjende. Forskningen
i computerspil Et
andet forskningsområde drejer sig om, hvordan computerspillene påvirker vores
tænke- og væremåde. Her forsøger forskningen at afgrænse computerspillenes indvirkning
på børn og unges oplevelse af verden. Der er tale om et meget bredt område,
som spænder fra ændring af kønsroller til forståelse af begrebskategorier for
liv og død. Et hovedområde er undersøgelsen af, hvorvidt computerspil fremmer
kønsstereotyper og skader sociale relationer. Oftest er udgangspunktet negativt
med en hypotese om, at computerspil er anderledes og skadelige. Endelig
findes der en del forskning om, hvordan computerspillene påvirker børns velfærd.
Størstedelen af denne forskning har tit et pessimistisk udgangspunkt. En meget
stor del forsøger at finde en direkte sammenhæng mellem aggressive spil og dysfunktionel
adfærd hos børn og unge. Temaerne er afhængighed, fascination af computeren
og voldelig adfærd afledt af computerspillene. Jeg
har i denne artikel ikke mulighed for at gennemgå alle de 3 områder. Derfor
vil jeg fokusere på spørgsmålet om computerspillenes skadelige virkninger. Er
computerspil skadelige? En
sådan tilgang virker for mig både forkert og ufrugtbar. Hermed ikke sagt, at
voldelige spil ikke eksisterer. Det gør de - særdeles voldelige spil endda.
Problemet er, at forskningen frem til i dag - med enkelte undtagelser - ikke
har taget højde for forskellige grader af vold i spillene. Når vi taler om skadelige
følger af computere, dækker vi altså et meget bredt felt, men lad os kigge på
forskningen. Der
er lavet over 40 større undersøgelser af de skadelige virkninger af computerspil.
Undersøgelserne varierer meget i størrelsen. De har typisk fra 50-500 deltagere.
Der er en tendens til, at forskningen (i højere grad) har fokuseret på mindre
risikogrupper i stedet for på det generelt skadelige i computerspil. Der er
især tre sammenhænge, der springer i øjnene. Meget tyder på, at enkelte undergrupper
kan få problemer ved kritikløs brug af computerspil. Der er dog indtil videre
ikke lavet ret meget forskning, som forsøger at identificere risikogrupper.
Noget tyder på, at forøget spilletid ikke fører til adfærdsforstyrrelser som
sådan. Der er snarere tale om, at enkelte risikogrupper udvikler disse forstyrrelser.
Foreløbige undersøgelser tyder på, at der findes flere forskellige måder at
bruge computerspil på. Det har også betydning for eventuel risikoadfærd. En
anden sammenhæng er, at børn i forskellige aldersgrupper bruger computerspil
på forskellige måder. Derfor giver undersøgelserne af forskellige aldersgrupper
også forskellig resultater. Det er en aldersproblematik, hvilket betyder, at
yngre børn (under 10-11 år) kan blive mere påvirkede af voldelige spil end ældre
børn. Hypotesen savner stadig yderligere underbygning. Meget tyder dog på, at
denne sammenhæng eksisterer. Det er i denne sammenhæng afgørende, at forældre
deltager i deres børns computerbrug. De behøver ikke nødvendigvis at spille
computerspil, men de bør som et minimum vide, hvad spillene går ud på og selv
have set i hvert fald nogle af dem. Problemet med mærkning og voksendeltagelse
kan være, at det netop er de udsatte grupper, som er sværest at nå med oplysning. I
9 ud af 10 tilfælde fokuserer de nuværende undersøgelser på de umiddelbare skadelige
virkninger af computerspil. Dette giver en række metodeproblemer, fordi langtidsvirkningerne
ikke bliver undersøgt. Således ved vi ved fra udviklingspsykologien, at yngre
børn i højere grad end ældre børn er skuespillere i relationen til andre. Derfor
kan meget af den aggression i legen, som bliver påvist i undersøgelser af yngre
børns computerspilsbrug, være udtryk for skuespil. Det kan sammenlignes med,
at børn, som lige har leget røvere og soldater, bagefter er mere aggressive
i relationen til andre. En sådan korttidseffekt kan ikke nødvendigvis fortælle
os noget om konsekvenserne på længere sigt. Selvfølgelig er der en grænse for,
hvor mange aggressive temaer, der bør være tilstede i børns leg. Enkelte undersøgelser,
hovedsageligt af yngre børn (4-8 år), har undersøgt aggression udenfor legen.
For denne aldersgruppe tyder meget på, at voldelige spil kan give problemer.
Det er således ikke kun børnenes leg, der bliver påvirket. Børnene bliver også
mere fysisk aggressive i relationer til andre børn. Især amerikansk forskning
hviler tungt på socialpsykologiske teorier inspireret af den amerikanske psykolog
Albert Bandura, som er meget populær i amerikansk medieforskning. I grove træk
går hans teori på, at børn lærer det, de ser. Computerspil lærer dermed børn
og unge voldelige løsningsmodeller og urealistiske konsekvenser af voldelige
handlinger. Det er vigtigt, at Banduras teori ikke får status af den endegyldige
sandhed om computerspil. Hvis denne teori virkelig var sandheden, kan man spørge
sig selv, hvordan vi overhovedet kan gå i fred med både voldelige fjernsynsudsendelser
og voldelige computerspil? Leg
og computerspil Computerspil
og risikogrupper Hvem
spiller computerspil? En
gruppe kan defineres som "De uinteresserede". Gruppen består primært af piger,
som er helt ligeglade med computere og som primært møder dem med fordomme. Typiske
udtalelser kan være, at alle action- og strategispil er dårlige og at computeren
er "drengelegetøj". Der er tale om en relativt lille gruppe, som ser ud til
at blive mindre, fordi piger i stadig højere grad føler, de er nød til at lære
computeren at kende. Samtidig forsøger computerproducenterne i stigende grad
at trække pigerne til sig. Ligeledes er edutainmentspillene blevet bedre og
appellerer i stigende grad til piger i en tidligere alder. Piger bliver også
tiltrukket af internettets muligheder, hvilket smitter af på resten af computerbrugen.
Skal man ændre disse pigers tilgang til computer og computerspil, skal det højst
sandsynlig ske før ungdomsårene, hvor kønsstereotyperne omkring computerspil
bliver fastlåst. En
undergruppe kan benævnes "De praktiske grise". De fleste i denne gruppe er også
piger, men de ser computeren som et nødvendigt redskab. De bruger computeren,
fordi autoriteter - for eksempel folkeskolen, politikerne, erhvervslivet og
forældrene – kræver det. En del undersøgelser tyder på, at forældre ser
computeren som en "drengeting". Derfor kommer opmuntringen til pigerne i denne
gruppe nok primært fra andre kilder. Denne gruppe spiller typisk mindre og simplere
spil. Det kan eksempelvis være små puzzlespil, kortspil og edutainment. Ellers
bruger de ikke ret meget tid på computerspil. "De
Ordinære brugere" er en gruppe, der kort kan beskrives som "naboens søn". "De
ordinære brugere" bruger computerspil rimeligt, men uden at det går udover andre
aktiviteter eller får præg af afhængighed. Børn og unge i denne gruppe kan sagtens
spille længe ad gangen og deres spiltid kam svinge meget over perioder. Disse
børn og unge spiller alle typer spil, men action- og strategispil er de mest
udbredte i dag. Denne gruppe bruger og leger med computeren, men uden at denne
aktivitet bliver dominerende. De kan sagtens gå på netcafe og indimellem kan
det også både påvirke deres skoleindsats og sociale aktiviteter. Det sker dog
oftest i perioder med nye spil eller i ferier. For nogle af disse børn kan der
være risiko for, at de bruger for meget tid på computerspil, men det er sjældent.
Gruppen
"De sociale" består primært af drenge, der hovedsageligt spiller på grund af,
at vennerne gør det. "De sociale" spiller ikke så tit, men synes det er sjovt
og underholdende, når de spiller. Det foregår ofte andre steder end i hjemmet
f.eks. i skolen, på netcafe eller hos venner, og måske har de ikke adgang til
en ordentlig computer i hjemmet. Spilvanerne gør, at de sjældent spiller simulationsspil
og adventurespil, som kræver en del tid at sætte sig ind i. Til gengæld er multiplayerspil
i højeste kurs. Det er ikke relevant at tale om patologi og afhængighed for
denne gruppe i relation til computerspil. Det kan meget vel tænkes, at forældrene
er med til at holde lidt igen i denne gruppe af børn og unge. "Nørderne"
er en gruppe af stort set kun drenge. De har et nært og inderligt forhold til
computeren. Især de yngre spiller meget computerspil, men det er ofte mere avancerede
spil som simulation- og strategispil. Med årene træder spillene mere og mere
i baggrunden, og mere "seriøse" aktiviteter tager over, dvs. programmering,
hjemmesider med videre. Gruppen
"De udsattes" omdrejningspunkt er computerspillene, som de bruger meget tid
på. Samtidig er de i en risikogruppe rent socialt. Spillene sluger tid og børnene
kan have svært ved at styre forbruget. De kan ikke undvære spillene, og den
til tider massive udsættelse for voldeligt indhold kombineret med en socialt
dårligt baggrund kan føre til, at grænsen mellem fiktion og virkelighed udviskes.
Især børn med højt spilforbrug og en særlig præference for voldelige actionspil
er i risikogruppen. En
gruppe med nogle fælles karakteristika er "Afvigerne". Denne gruppe er ikke
særlig stor og har nok aldrig været det i Danmark. Der er tale om en gruppe
af børn, som typisk spiller actionspil og ofte voldelige actionspil. I USA hører
gruppen tit til i arkadehaller. Herhjemme kan man måske finde dem i netcafer.
Omdrejningspunktet for dem er - modsat "De udsatte" - ikke computerspillene,
men snarere fællesskabet omkring dem. De kan ofte havde skoleproblemer og andre
adfærdsproblemer såsom småkriminalitet. Computerspillene er ikke årsagen til
denne gruppes problemer, men bliver en fælles referenceramme for børn og unge,
som føler sig udstødte. Grupperne er ikke absolutte størrelser. Således kan
man sagtens over tid skifte fra den ene til den anden. Der er imidlertid tale
om et vist hierarki, idet man næppe kan forestille sig, at børn og unge springer
mere end to niveauer. Hvis man for eksempel har en dreng, der med sin brug af
computere placerer sig i gruppen: "De uinteresserede", vil det være sjældent
at se, at han ændrer sin adfærd så markant, at han placerer sig i gruppen "De
udsatte". Det er også vigtigt at være opmærksom på, at der indenfor grupperne
er forskellige normer i forhold til køn og alder Kønsforskelle
og computerspil Forklaringen
på drengens dominans ved computeren er nok, at piger traditionelt set ikke er
så konkurrenceorienterede. Når konkurrenceaspektet er i baggrunden, er pigerne
også med. Tænk blot på chat over internettet, hvor pigerne er meget mere interesserede
end drengene. På samme måde har pigerne også en forkærlighed for spil som 7-kabale,
Theme hospital, Theme park og Simcity, hvor konkurrencemomentet er
reduceret til et minimum. Det
er således ikke ligegyldigt, om det er en pige eller en drenge på fjorten år,
som spiller meget. For drengene er der ikke meget, som tyder på, at det er skadeligt.
Det er en del af vores dages ungdomskultur for drenge, mens pigens adfærd kan
tyde på, at hun skiller sig ud fra sine jævnaldrende. I puberteten er det især
problematisk, fordi kønrollerne her er stærkt stereotype. Ydermere er det afgørende
at kigge på, hvilke spil hun spiller. Der vil oftest ikke være tale om, at hun
kun spiller "normale" pigespil som små kortspil, puzzles eller edutainment.
Spillet vil være mere fra drengens verden dvs. actionspil, strategispil og eventuelt
adventurespil. Her er tale om, at pigen responderer på nogle spil, som ikke
umiddelbart tiltrækker den brede skare af piger. Hvorfor? Her bliver svaret
lidt mere spekulativt. Pigen kan have svært ved at passe ind andre steder og
derfor finder hun en anden verden, hvor hun kan være. Drenge kan have samme
baggrund som piger, men fordi andre drenge beundrer computerevner er følgerne
anderledes. For drengene bliver det en vej ind i fællesskabet gennem nogle særlige
kompetencer, mens det for pigerne bliver en vej ind i en verden befolket af
drenge. De piger, som netop kan lide at spille disse actionspil og strategispil,
kan opleve at blive stigmatiseret af andre piger, der ikke deler denne interesse. Computerspil
som et fristed Et
problem, som ligger udenfor barnets rækkevidde, er voksne og forældres afstandstagen
fra computerspillene. I computerspillet har børnene et univers, som er helt
deres eget, hvilket i dag er usædvanligt for børn. De bliver overvåget og reguleret
døgnet rundt. Lige fra de står op, går i skole, i fritidshjem og til sport Deres
autonomi bliver begrænset. De får med andre ord ikke lov til at lege en hel
eftermiddag alene i baggården. På den baggrund passer computerspillene ind som
en verden, hvor de voksne ikke har adgang. En verden, som de voksne ikke rigtigt
kender. Et sted, hvor børnene ved mest og kan være i fred både alene og sammen
med venner. At
det foregår både alene og med venner vil ikke ret mange være i tvivl om, hvis
de har hørt børn tale om computerspil eller set dem sidde sammen med vennerne.
Undersøgelser tyder da også på, at computerspil ofte er en social aktivitet
og at computerspillere er lige så sociale som andre børn. Computerspillene bliver
i det hele taget i stadig højere grad et socialt fænomen. Der har altid eksisteret
et fællesskab omkring computerspillene; lige fra de første arkadehaller skød
op i USA. Her var overraskelsen stor, når forskere fandt ud af, at nogle børn
kun spillede ½-1 time. Hvad med resten af dagen? De snakkede selvfølgelig om
spillene og de så andre spille. Som børn nu gør, de suger til sig. Især de seneste
år har producenterne af computerspil forsøgt at få dette sociale element ind
i spillene. Helt fra starten af har computeren som modstander aldrig været intelligent
nok og bliver det nok heller aldrig (med enkelte undtagelser for eksempel skak).
Computeren mangler overraskelsesmomentet, som kun en menneskelig modstander
kan give. Derfor kommer næsten alle spil i dag også med multiplayer-funktion,
hvor børnene kan spille mod hinanden. Leg
og læring i fremtidens computerspil En
del tyder altså på, at computerspil ikke skal spilles kritikløst, idet computerspil
kan være problematiske for bestemte udsatte grupper. Dette område kræver selvsagt
nærmere undersøgelse. Vigtigere er det imidlertid, at selvom forskningen i computerspil
er kommet langt siden 1980’erne, så er der stadig stor mangel på bidrag,
der samler, kritiserer og opsummerer forskningen. De manglende overordnede bidrag
resulterer i en fragmenteret og modsætningsfyldt forskningsindsats, som til
tider går i ring. Mest
afgørende mangler man imidlertid det sidste skridt: At se computerspil som forskellige
spil som børn bruger på forskellige måder. På den måde bliver det forhåbentlig
også naturligt at kigge på spil, som udvikler forskellige kompetencer. For
eksempel kan historiske spil lære børn om det gamle Grækenland og Rom eller
2.verdenskrig forløb. Eller de kan komme til at kende de gamle civilisationer.
I klassikeren Pirates kan børn lære, hvad en galeon eller en slup er,
hvor Caraibien ligger og hvad man bruger et kompas til. I de mere mytiske universer
som adventurespil frembyder, kan børnene lære, hvad trolde, fakler, rustninger,
ædelmod og magi er. Eller i simulationer: Hvordan flyver og kører man? Alle
sammen ting som man før i tiden læste om, men hvor man i dag træder ind i bøgerne.
I dag skaber man både historien i et konkret spilforløb og i fantasien. Børn
lægger meget mere ind i computerspil, end vi går og tror. De forestiller sig,
hvad der gemmer sig bag næste dør. Spil er ligeså forskellige som kunst og bøger.
Nogle kan lide spil, som foregår i den dystre middelalder (Warcraft),
mens andre elsker fremtidsuniverserne (Starcraft). I actionspillene bliver
den hurtige reaktionsevne og hånd /øje-koordination forbedret. Således har man
brugt computerspil til optræning af brændoffers bevægelighed i hånden. Også
i legeterapi forsøger man at bruge computerspil. I de nyeste Virtuel reality
spil ser man muligheder for at kunne hjælpe folk med fobier. Der er med andre
ord vidtrækkende muligheder i brugen af computerspil, hvis de i større grad
bliver taget som ven fremfor fjende. Hvis
du vil læse mere... Man
kan læse mere om computerspil i vores bog, som er under forberedelse på Hans
Reitzels Forlag: Egenfeldt-Nielsen, S. & Heide Smith, J. "Computerspil
– den digitale leg" (foreløbig udgivelsesdato januar, år 2000). Her
gennemgås computerspillenes historie, forskningen om computerspil, computerspil
som leg og de kompetencer, som opøves gennem børn og unges computerspilsbrug.
Vi forsøger også at tage højde for, at forskellige børn bruger mediet på forskellige
måder og med forskellige muligheder og konsekvenser. På vores hjemmeside findes
der et væld af litteraturhenvisninger og man er meget velkomne til at e-maile
spørgsmål til os. Carsten
Jessen (hjemmeside) : http://www.hum.ou.dk/center/kultur/CJ.html Emes,
C. (1997) "Is mr. Pac Man eating Our Children? A review of the effect of Video
Games on children" The Canadian Journal of Psychiatry, Maj 1997, vol
42, nr. 4, Canadian journal Heide
Smith, J. & Egenfeldt-Nielsen, S. (Vores hjemmeside): http://computerspil.cjb.net/ : Links,
Undersøgelse af danske børn & unges computerspilsbrug, diverse artikler.
Overordnet
kan forskningen opdeles i 3 områder, som selvfølgelig overlapper indbyrdes.
Det første område er computerspillene i sig selv. Disse bidrag, der har rod
i teorier af blandt andet Jacques Lacan og Bruno Bettelheim, er af mere filosofisk
art. Ikke desto mindre har de haft stor betydning for forskningens status i
dag. Udgangspunktet er som regel selve spillets forløb, hvor symboler ofte danner
grundlag for forståelsen af spillet. Man analyserer ligheder og forskelle i
forhold til andre medier og spil. Problemet er ofte, at spilleren bliver skubbet
i baggrunden. Dermed bliver han ikke inddraget som en aktiv deltager, der er
med til at udforme spillets gang.
Spørgsmålet
omkring de skadelige computerspil har primært drejet sig om actionspillene,
som traditionelt har flest voldelige elementer. Afklaringen af, hvornår et spil
er voldeligt, er diffus. Medierådet for børn og unge har senest forsøgt at differentiere
mellem voldelige spil. Igennem forskningen har spil som Space Invaders
og skak hørt ind under voldelige spil. Dette hænger sammen med, at Medierådet
anvender en meget bred definition af begrebet voldelig. Definitionen spænder
lige fra asociale handlinger og underliggende aggression til bloddryppende skydespil.
Således kan skak ses som et særdeles blodigt spil, hvor man rask væk sender
sine bønder i døden.
For
at kunne forstå computerspil mere nuanceret må vi vælge et andet udgangspunkt.
Den første nødvendige indsigt er, at computerspil er leg. For børn er der ikke
nogen tvivl om, at de leger. For os voksne passer computerspillene på en eller
anden måde bare ikke ind i vores billede af, hvad børn skal lege. Børn skal
klatre i træer og udfolde sig fysisk. De skal ikke sidde inde foran computerskærmen.
Og det er da også delvis rigtigt. Børn skal også have frisk luft og skal
også røre sig fysisk, men de skal ikke være naturbørn fra det 19. århundrede.
Børns leg har alle dage været en eller anden slags forberedelse til samfundet.
Lad os prøve at kigge os omkring. Er computeren en del af vores hverdag? Ja
i høj grad. Computerspil er børns måde at forberede sig den voksne hverdag.
Den generation af børn, som vokser op i dag, har et helt andet forhold til computeren
end tidligere generationer havde. For nutidens børn er computeren en naturlig
del af hverdagen, og de omfavner dens muligheder. De er ikke bange for at komme
til at slette en fil eller trykke på en forkert tast. De kender computerens
måde at fungere på og går til den med største naturlighed. Det er især drengene,
som har været på banen. Derfor ligger der en vigtig opgave for såvel forældre
som samfundet generelt, nemlig at få gjort pigernes omgang med computeren mere
almindelig end den er i dag. Den bedste vej er computerspil, som er computerverdenens
legetøj.
Computerspil
er således ikke i almindelighed skadelige for børn, men der er en risikogruppe.
Inspireret af Gideon Zlotnick kan man tale om den psykologiske lavalder. Børn
under en vis alder har ikke brug for at se afrevne lemmer, halsafhugninger og
udpenslet vold. Dette gælder både for computerspil og fjernsyn. Men lad mig
slå fast med det samme, at jeg ser problemet med voldelige computerspil som
langt mindre end problemet med de daglige nyhedsudsendelser i fjernsynet. Således
sidestiller undersøgelser et af de mest voldelige computerspil (Double Dragon)
med tegnefilm på fjernsynet f.eks. Roadrunner, Anders And, Tom
& Jerry. Mit spørgsmål kunne være, om man ikke hellere skulle overveje
at slukke for fjernsynet søndag formiddag og sætte barnet ind foran computeren
i stedet for. I den alder, hvor blandt andet tegnefilm er et hit, findes der
et hav af edutainmentspil (blanding af læring og leg), hvor børn lærer regning,
skrivning, forbedrer hukommelsen, laver historier, lærer om fjerne egne og fremmede
skikke med videre. Allerede fra 6 års alderen begynder de voldelige spil nogle
steder at blive introduceret, hvilket jeg mener er for tidligt. Det er ikke
sikkert, det er skadeligt, men lad os for en gang skyld lade tvivlen komme de
yngre børn til gode. Samtidig ved vi fra undersøgelser, at børn dybest set ikke
tiltrækkes af volden i spillene. Det er snarere actiondelen, som ofte er uløseligt
forbundet med de voldelige spil. Der er dog rig mulighed for action i f.eks.
bilspil, platformsspil mv..
Kigger
vi på den typiske computerspiller, vil vi også se, at denne hverken er dum,
asocial eller inkompetent. Undersøgelser tyder snarere på, at han har
en intelligenskvotient over gennemsnit, er konkurrenceorienteret, dyrker sport
og kan lide science-fiction film. Han er ligeså social som andre og har en god
placering i hierarkiet i forhold til andre børn og unge. Den typiske computerspiller
fortæller imidlertid ikke så meget om de grupper, som spiller computerspil.
Jeg har dog forsøgsvis lavet en grov opdeling i de forskellige computerspilsbrugere.
Inden for disse grupper er der udviklingspsykologiske forskelle i form af alder
og køn.