Det
glemte Medie
Af Jonas Heide Smith
Oprindeligt bragt
i Samson, April 1999
Denne artikel er en del af Den
digitale Leg
Den hidtidige
forskning i computerspil er hurtigt overskuet. Dette til trods for det interaktive
medies popularitet og en økonomisk succes, der efterhånden overgår filmmediets.
Denne artikel forsøger at forklare dette misforhold samt at lægge et par beskedne
byggesten til fundamentet for et nyt forskningsområde. "Lad
der ikke være nogen tvivl: Disse spil er ikke harmløs sjov, som nogen mener,
men digital gift." sagde Senator Joe Liebermann i det amerikanske senat
sidste år. Målet for hans verbale skyts var tidens øjensynligt stadigt mere
voldelige computerspil - så sandelig et populært mål når hæren af bekymrede
forældre og pædagoger skal sigte med skyldoverførslens skarpladte bazooka. Men
hvis diskussionen skulle karakteriseres med et enkelt nøgleord burde det netop
være dette: tvivl. Forskere kommer med relativistiske udtalelser, men der sidder
de jo, drengene, time efter time klistret til skærmen uden at vise den mindste
interesse for arsenalet af opbyggelige aktiviteter fra friske gåture til lærerige
bøger. Havde det dog i det mindste været fjernsynet der tiltrak, men nej, det
er noget andet og mere mystisk; en aktivitet hvor drengene selv er de aktive
og hvor rødlige slimmonstre er omtrent lige så hyppigt forekommende som forsinkede
S-toge er det her i virkelighedens verden. I debatten om
børn og unges forhold til computerspil er dette spørgsmål det hyppigst formulerede,
men det er også notorisk vanskeligt at besvare. Nemmere bliver det ikke af at
den videnskabelige forskning i høj grad har vendt det blinde øje til fænomenet.
Nok har computerspilindustrien overgået filmindustrien i omsætning, men alligevel,
det er ikke rigtigt noget man har ønsket at beskæftige sig med. Denne fortrængning
kræver allerførst en forklaring. Dernæst vil denne artikel præsentere et skitse
af computerspillets historie - et nødvendigt fundament for eventuel senere etablering
af teori og analysemetode. Forskningens
blinde øje De farlige
billeder Computerspillets
historie Det allerførste
computerspil var Spacewar fra 1961. Der var tale om en voldsom nyskabelse,
men spillets popularitet var begrænset ved at det kun kunne køre på mainframes
på størrelse med 2-værelseslejligheder. Spacewar gennemgik utallige revisioner,
men var grundlæggende en kamp mellem to rumskibe i et skarpt defineret rum.
Dette rum, det fastlåste skærmbillede, skulle sætte grænser for spillerens udfoldelser
i mange år fremefter. Ti år efter Spacewars fødsel begyndte arkademaskinerne
at blive tilgængelige, typisk dog kun i særligt indrettede arkader oftest i
forbindelse med andre forlystelser; f.eks. biografer og storcentre. Enestående
blandt disse dragende spillekasser var Space Invaders (Taito, Bally,
Midway, 1978) hvis popularitet brød arkadernes udgrænsning og bragte maskinerne
ud af det subkulturelle halvmørke og ind på restauranter og caféer. Jagten på effekten Vejen ad hvilken Referencer:
Det må da være skadeligt?
Nye forskningsområder
er vanskelige at have med at gøre. Forskning er netop viderebygning på et fundament
af erfaring, forkastning af tidligere hypoteser, revurdering af gamle teorier.
Når et sådant fundament ikke eksisterer er der ingen vejledning at hente og
ingen eksperter at henvise til, endsige placere sig i opposition overfor. Der
er altså en vis træghed i udvidelsen af forskningens genstandsfelt. Det er simpelthen
vanskeligt at komme i gang med noget nyt.
Dertil kommer, at computerspillet eksisterer i et akademisk ingenmandsland.
På den ene side synes fænomenets karakter af audiovisuel oplevelse at placere
det indenfor det film- eller kommunikationsvidenskabelige genstandsfelt. Men
ses de interaktive tekster i deres brugskontekst synes teoretiseringen at hidrøre
under pædagogik/psykologi eller måske bredere kulturforskning som sociologi.
Selv hvis man vælger et beskedent teoretisk delperspektiv støder man ind i vanskeligheder.
I en tekstanalyse kan det være svært at indfange et fænomen, der læner sig op
ad massekommunikationens problemstillinger, men samtidig ikke synes at give
mening uden fokus på de interpersonelle aspekter som den interaktive multimedieoplevelse
fordrer.
Endelig spiller fænomenets historie en vigtig rolle. Computerspil er vedhæftet
stærke grillbarskonnotationer. Spillenes fødsel i et maskulint pubertetsmiljø
har placeret dem solidt i den lavest vurderede populærkultur, og det er et område,
der ikke traditionelt har nydt stor akademisk bevågenhed. Med sammensmeltningen
af medie- og kulturforskningen - og den mere generelle opvurdering af populærkulturelle
fænomener - er dette dog ved at ændre sig. Forhåbentlig kan denne artikel være
et lille skridt på vejen.
Billedmediernes massekulturelle konnotationer bringer dem stadigvæk i konflikt
med en mere traditionel opfattelse af kvalitet og kunstnerisk samt almen værdi,
ligesom leg ikke traditionelt ses som en særlig opbyggelig aktivitet (eller
i det mindste som en aktivitet der specifikt hører barndommen til). I børnenes
omgang med institutionernes pædagoger opleves modviljen mod maskinen som legetøj.
Dette skyldes, ifølge kultur- og børneforsker Carsten Jessen, at pædagogerne
"ikke anser computeren for en passende aktivitet for mindre børn. Computeren
betragtes på linie med TV som en form for 'passiv underholdning', der kan gøre
børnene asociale, begrænse deres fantasi og virke destruerende på legen.".
Den afvisende holdning kan delvist spores tilbage til Herbert Krugman, der,
i 1960'erne, udførte en række EEG-eksperimenter på børn for at måle deres hjerneaktivitet,
mens de så fjernsyn. Det sidenhen meget omdiskuterede forsøg viste, at hjernens
alfabølgeaktivitet hos en tv-seer svarede til en sovendes og var ganske anderledes
end hos en (bog)læser. Disse resultater blev populariseret af Jerry Mander i
et kontroversielt stormangreb på tv-mediet (Four Arguments for the Elimination
of Television, 1978) og faldt godt i tråd med Neil Postmans beskrivelse
af faren ved at bruge tv i undervisningssammenhæng til andet
end at vise mediets skadelige karakter. Disse tv-pessimister tog tråden op efter
Marshall MacLuhans beskrivelse af hvorledes billedmediet medførte en regression
til en før-skriftlig tankeform og således var en trussel mod rationalitetens
dominans. MacLuhan opfattede billedmedierne som anderledes urefleksivt involverende
end den distancerede og rationalitetsmotiverende bog. Men modsat MacLuhan, der
dog havde taget væsentlige forbehold og primært søgt at starte en debat om de
nye medier var hans arvtagere overvejende kritiske og entydigt bekymrede over
fjernsynets skadelige virkning. Deres populærvidenskabelige arbejde kan tænkes
at bære meget af skylden for den pædagogiske skepsis overfor billedmedierne.
I lige så høj grad skal man dog muligvis finde forklaringen i den klassiske
nedvurdering af den kommercielle lavkultur. Ligeledes kan man tænke sig at ungdommens
nye utilgængelige rum bliver opfattet negativt af den ældre generation fordi
det symboliserer noget ukontrollabelt og ukendt. Med psykologen Eugene Provenzos
ord: "Concern on the part of parents and other members of the adult
community may in fact reflect their fear of losing control over youth populations."
Carsten Jessen og Lis Fauerholdt repræsenterer nok landets mest seriøse forskning
i emnet. Med et medieetnografisk fokus på helt konkrete spilsituationer, f.eks.
introduktionen af Doom II i en fritidsklub, har det været muligt at angribe
(om ikke ligefrem falsificere) store dele af debattens underforståede hypoteser.
Nej, computerspil bruges ikke som erstatning for personlig samvær og nej, der
er ingen entydig sammenhæng mellem spillenes temaer og spillernes efterfølgende
reaktionsmønster. Hermed har den kvalitative tilgang vist sin relevans. Hvad
man især nu kan savne er det kvantitative grundlag for at kunne generalisere
konklusionerne til også at omfatte andre end de konkret beskrevne spillere.
Ligeledes
mangler den nødvendige indsigt i fænomenets historie. Selv hos Jessen og Fauerholdt
ses en famlende usikkerhed når spiloplevelsen søges beskrevet. Spillet Doom
(ID Soft, 1994. Se Ill. 1) beskrives som havende en tredimensional brugerflade
og det hævdes at spiloplevelsen kan "sammenlignes med at gå med et videokamera
for øjet og se verden her igennem". Nu har computerspillet jo det tilfælles
med filmen at det er en todimensional repræsentation af en tredimensional verden.
Der er derfor ikke noget særligt tredimensionalt over brugerfladen og der er
intet nyt i at man kan bevæge sig ind i billedet. Hvilken forklaringskraft det
inddragne videokamera har er heller ikke oplagt. Men forvirringen illustrerer
behovet for en fælles referenceramme.
Samtidig
begyndte kreative programmører at overstige de traditionelle rammer. Det var
tydeligt at enkeltskærmbilledet var unødigt begrænsende og i et forsøg på at
bryde de rigide grænser for spillets dybde opstod i de sene 70'ere adventurespillet
med prototypen Adventure som forbillede. Spillet var tilgængeligt for
amerikanske universiteter tilknyttet ARPAnet (en forgænger til Internettet).
Adventure (også kendt som Advent og Colossal Cave) fungerede
ved et komplet tekstbaseret interface, der i forhold til indtastede kommandoer
(som f.eks. 'go north' eller 'look at tree') beskrev handlingen samt hovedpersonens
omgivelser. Væsentlig var dette tidlige sproglige interface (parser), der lod
spilleren interagere med spillet på en langt mere kompleks måde end tidligere
multiple-choice-interfaces (hvor man f.eks. valgte mellem tre muligheder) havde
tilladt. Adventure var dog tydeligvis dårligt egnet til at fravriste arkadespillerne
deres quarters så udviklingen begyndte at dele sig i to spor.
Med udviklingen
af mere eksplorationsorienterede spil blev det tydeligt at et mere modent publikum
var parat til at bruge dage og nætter på at gennemføre disse rent tekstbaserede
og overordenligt ufleksible konstruktioner. Øjensynligt hungrede disse spillere
efter interaktivitet, efter muligheden for handlende deltagelse. Blandt andet
som følge heraf begyndte firmaer som Atari tentativt at føle sig frem på det
potentielle marked for hjemme-baserede spillemaskiner. Og efterspørgslen var
ikke til at tage fejl af. Således udviklede arkademaskiner og hjemmespillemaskiner
sig sideløbende gennem årene - i kommerciel konkurrence, men især som gensidigt
supplerende fænomener. De teknologiske nyskabelser har næsten altid været indledt
på arkademaskinerne, mens hjemmecomputerspillene har satset på formmæssig udvikling
og kompleksitet. Firmaer som Atari har fornuftigvis forstået at brede sig over
begge markeder.
1980'erne oplevede en voldsom udvikling i adventuregenren, der blev tilført
grafik og en mere tilgængelig brugerflade. Actiongenren skubbede maskinernes
kapacitet fremad og nåede et højdepunkt med Gauntlet (Atari, 1985), der
tilbød at fire spillere samtidig kunne deltage. Det er interessant at bemærke
hvordan muligheden for 'konstruktivt' sammenspil gjorde Gauntlet mindst lige
så populært som den traditionelle dræb-eller-bliv-dræbt-multiplayer-type. Strategispillene
udviklede sig i slutningen af 80'erne som en mere fleksibel og udfaldsåben variant
af adventurespillet. Tidlige succeser som Pirates (Microprose, 1987)
og Simcity (Maxim, 1989) cementerede genren som et væsentlig alternativ
til adventurespillet, der siden, med enkelte markante undtagelser, er gledet
i baggrunden.
Den helt centrale årsag til adventurespillets (relative) tilbagegang er nok
de sidste 5 års udvikling mod stadig mere åbne og brugerautonomiserende spilstrukturer.
Med Wolfenstein 3D (ID, 1993) ankom ikke kun et teknisk overlegent actionspil,
men også en helt ny opfattelse af computerspillets struktur. Dette digitale
paradigmeskift kan beskrives som en udvidet interaktivitet. Ikke blot er spilleren
handlingens primus motor - han, og jeg mener selvfølgelig han, er nu også med
til at bestemme denne handlings rammer. Moderne action- og strategispil kan
naturligvis spilles som de er, men den kreative spiller kan nu lave sine egne
baner, sine egne lyde, down- og uploade udvidelser og ændringer fra Internettet.
Men ikke nok med at disse muligheder har flyttet dele af det kunstneriske ansvar
og potentiale over på spilleren. Spilleren har også flyttet sig selv i jagten
på netværk. For moderne computere er jo sammenkoblede, og dette giver spillene
et helt nyt potentiale. Flere tænkende væsner kan agere i den samme fiktive
verden samtidig. At dette vitterlig er en kvalitet vidner de allestedsnærværende
net-caféer om. Komplekse verdener kan nu udforskes i fællesskab, drabelige slag
kan udkæmpes uden fare for liv og lemmer.
Det sidste er værd at bide mærke i, for mange er ikke tilfredse med liv og lemmer.
Debatten om computervold kredser i højeste grad om børnenes sjæl og om de voldelige
billeders effekt herpå. En særligt afslørende kommentar leveres af tidligere
formand for Børnerådet, Frode Muldkjær: "Billedvold vælter ind over
børn via film, video, computerspil, Internet og reklamer. Det er da et underligt
samfund som bare siger, at den slags har 'ringe eller ingen effekt'".
Jeg vil dog personligt tillade mig at spørge om det dog ikke er et mindst lige
så underligt samfund, der bare siger, at vi per princip skal være bange for
noget vi ikke rigtigt ved noget om. Voldsspørgsmålet er, som sociologen Henrik
Dahl har formuleret det, medieforskningens Loch-Ness-uhyre. Man har ledt og
ledt efter effekten og kun fundet det, der svarer til uskarpe fotografier med
tvivlsomme konturer. Men som jeg håber at have antydet, er voldsspørgsmålet
kun en af mange mulige videnskabelige indfaldsvinkler. Den exceptionelt kønsspecifikke
appel er nok værd at beskæftige sig med ligesom spillenes kompetenceudviklende
aspekter og sociale funktion til dato kun er blevet berørt sporadisk.
Alle tekstanalysens farer lurer om hjørnet for den der prøver at analysere spillenes
temaer. De eksisterende forsøg på at udføre sindrige strukturalistiske analyser
eller psykoanalytisk inspirerede læsninger er endt i nonsens og stort set uanvendelige
abstraktioner. Når J. Staalby i et dansk-speciale (Computerspil, tekst og
tegn. RUC, 1995) f.eks. jager sammenhængen mellem Dooms grafiske fremtræden
og Jaques Lacans teorier om barnets oplevelsesverden bliver resultatet noget
anstrengt. Når medieforsker Jens F. Jensen forsøger at blotlægge underliggende
strukturer i Space Invaders ved hjælp af Propps fortællingsskabeloner
udviklet til forståelse af strukturen i russiske folkeeventyr kan forklaringsværdien
ligeledes ligge på et lille sted. Spillerne benytter ofte computerspillene som
et stykke legetøj hvorpå legens tema projiceres - snarere end omvendt. Det er
i høj grad stadigvæk barnet som definerer legens rammer og retning, eller med
Carsten Jessens ord: "Det er imidlertid værd at lægge mærke til, at
programmet ikke bestemmer legeaktivitetens indhold. Det er børnene selv, der
definerer det rum og det indhold, legen får, og det sker ofte på tværs af det,
programmerne eksplicit lægger på til." Som en pendant til receptionsanalysens
'subversive' læsning kan det nævnes, hvorledes spillerne ofte finder stor fornøjelse
i at benytte spillene på måder, der, for den udenforstående, er helt uforudsigelige.
Ligeledes spiller det intertekstuelle element en ikke ubetydelig rolle - en
rolle som naturligvis helt overses når blodige billeder, som det ovenstående
fra Doom, skylles ind i debatten på en flodbølge af moralsk panik. At computerspillene
refererer ironisk til hinanden er i sagens natur vanskeligt at opdage for den
udenforstående. Og 'udenforstående' er netop en relevant betegnelse når man
skal karakterisere debattens hovedpersoner og de, ofte pædagogisk orienterede,
fagfolk, der er udset til at beskytte børn og unge mod upassende påvirkning.
Som antydet synes det medieetnografiske perspektiv at indeholde den største
forklaringsværdi. Med denne metode er det blevet vist hvordan spillene ofte
benyttes i sociale sammenhænge, og det er blevet foreslået at spillene bør ses
i forbindelse med et særligt fokus på legens generelle natur. Videre fremme
af denne sti synes det lovende perspektiv at vise sig at årsagen til at mennesket
overhovedet leger er muligheden for at optræne kompetencer i simulerede situationer.
Det er næppe usandsynligt, at man af denne indfaldsvinkel vil nå frem til bevidstheden
om at visse computerspil i virkeligheden kan bidrage med mere nutidsrelevante
evner end både gåture og bøger.
Carsten Jessen: http://www.hum.ou.dk/center/kultur/CJ.html
Arkadespilsmuseet Videotopia: http://www.videotopia.com/control.htm
Medierådet for Børn og Unge med links til forskningsprojekter om computerspil:
www.medieraadet.dk
Projekt om interaktiv fiktion: http://nickm.com/writing/bathesis/
Undersøgelse om computerspillere: http://computerspil.cjb.net
Boe, Susanne (ed.) (1995). Medievold - Børn og Unge. København: Kulturministeriet.