Photo by Ales Nesetril on Unsplash

Computerspillene overtager dit liv

Analyse bragt i Politiken, 22/8-2010.

Spiller du ikke computerspil? Vent bare, det kommer du til. For computerspillene slår sig ikke længere til tåls med en skærm. De vil have din bil og din by.

To prominente spiludviklere, Jesse Schell og Jane McGonnical, holdt tidligere i år hver sit meget omtalte oplæg. Schell forudsagde hvordan en stor mængde dagligdagsobjekter snart vil blive udstyret med mikrochips. I sig selv ingen overraskende påstand, men Schell mente at disse chips uvægerligt ville blive anvendt til at gøre dagligdagen til et slags spil. Fødevarefabrikanter ville give point for bestemte spisemønstre, tandbørsten ville give point for eksemplarisk mundhygiejne og forsikringsselskaber ville give point for regelmæssig brug af cykelhjelm. Det virkede ikke som om Schell havde besluttet sig til om han beskrev himmel eller helvede.

McGonnicals pointe var en lidt anden. Hun startede med en tankevækkende konstatering: Spillerne af online-rollespillet World of Warcraft har nu til sammen tilbragt 5,93 millioner år i den farverige spilverden. Millioner. År. Og hvorfor har de henlagt en så svimlende mængde tid i det virtuelle parallelunivers? Fordi – mener McGonnical – de finder størst tilfredsstillelse i en verden hvor deres handlinger har umiddelbare og tydelige konsekvenser. En verden, der kontant og utvetydigt belønner konstruktiv adfærd. Med andre ord: En verden som ikke ligner den gode gamle fysiske. Men tænk på potentialet! Hvis den virkelige verden var mere tilfredsstillende – hvis nu miljørigtig adfærd gav point og var “designet” som én stor eksplicit konkurrence – så kunne alle disse mandeår måske anvendes i gode (ikke-virtuelle) sagers tjeneste.

Men ærligt talt, er der ikke bare tale om en syret tvangstanke hos nogle mennesker som har spillet for meget Pac-Man som børn?

Øjensynligt ikke. I skrivende stund har over en million mennesker tilmeldt sig den et år gamle amerikanske web-tjeneste Foursquare. Via Foursquare og en mobiltelefon kan man “tjekke ind” på steder i den virkelige verden og dermed optjene point. Den person som har tjekket oftest ind på et givent sted udnævnes til stedets “borgmester”, en titel man så kan konkurrere om at besidde. På den måde er svenske Kristian Moon blevet borgmester af Rådhuspladsen, mens fynske Carsten Pahlke er borgmester af Tivoli og Mads Andersen er borgmester af min lokale cafe.
Foursquare er andet og mere end en konkurrence om borgmesterposten, men lægger altså et spil-lag ned over den helt almindelige hverdag. Den dagligdags foreteelse at besøge steder udløser pludselig point og virkeligheden bliver dermed en lille smule sjovere – uden at man overhovedet behøver logge ind i komplicerede onlinecomputerspil.

Jesse Schell fremhæver selv et andet eksempel på en uglamorøs aktivitet, der pludselig bliver interessant, når den tilføjes spilmekanismer: Miljørigtig bilkørsel. I Schells bil, en Ford af nyere dato, indeholder instrumentbrættet et digitalt træ, som vokser eller falmer som følge af førerens kørsel. Gas op og smæk bremsen i og træet dør ud. Træd varsomt på speederen og accellerer med omtanke og træets blade folder sig yndefuldt ud.

I følge tidlige brugerundersøgelser virkede det lille træspil yderst motiverende. Billisterne anglede efter et godt resultat – til gavn for miljøet.

Men vil spilmekanismer så bevæge sig ind i vores alle sammens dagligdag? Og er de vejen til en bedre, og renere verden?

Med Foursquares succes og det betydelige momentum som fænomenets fortalere har, vil vi efter al sandsynlighed se spillignende elementer brede sig i både marketing, services og brugsobjekter. For visse typer varer, og overfor visse målgrupper, vil det være et konkurrenceparameter om varen er interessant/sjov at bruge. Og hvis producenten ikke selv ser lyset, så kan andre bygge spillaget ovenpå. Boglæsning kunne være et eksempel. Forlaget og boghandelen vil måske ikke begynde at uddele point, men sociale bognetværk som f.eks. goodreads.com (hvor mange i forvejen har gjort deres læsevaner til en social foreteelse) kunne sagtens give virtuelle belønninger. Point kunne for eksempel uddeles for færdiggørelse af bøger, for mest brugbare anmeldelser eller for oprettelse af nye bøger i systemets database.

Ideen om at påvirke uhensigtsmæssig adfærd på en stor skala ved hjælp af spilelementer er derimod ligeså interessant som den er problematisk. Den er interessant fordi mål, point og konkurrence selvfølgelig rent faktisk kan gøre en ikke-attraktiv aktivitet attraktiv. For nogle vil det være langt sjovere at sortere affaldet korrekt, hvis denne ansvarlighed blev offentliggjort og foregik i konkurrence med naboen.

Ideen er dog også problematisk idet den vader med store træsko ind i en af pædagogikkens kongsdiskussioner: Diskussionen om intern og ekstern motivation. I en nøddeskal er problemet, at ekstern motivation (f.eks. løn, eller i dette tilfælde “point”) i nogle tilfælde kan overtrumfe og udradere en eventuel intern motivation. Hvis du egentlig gerne vil sortere dit affald fordi du finder det moralsk relevant, kan et pointsystem muligvis ødelægge denne grundliggende inklination. Hvis bare effekten er den ønskede, er det måske ikke det store problem. Men hvis pointsystemet af en eller anden grund bortfalder eller kommer i miskredit, kan den oprindelige lyst til ansvarlig omgang med affald være borteroderet.Så planen om at redde klimaet ved simpelthen at berige kampen med point, rekordliste og konkurrenceretorik er ikke uden bastante forhindringer. På den anden side må man lade MacGonical, at hun har en tankevækkende pointe: World of Warcraft er sjovt og lærerigt, men 6 millioner mandeår kunne nok godt bruges mere konstruktivt.