Leg for milliarder

Bragt i Dagbladet Information, 27-3-2002

Computerspilindustriens startskud var en diskret hvislende hvid rumtorpedo i en mørk universitetskælder. Nu er uskylden forsvundet, men spillet fortsætter.

Først var det ramme alvor.

Med visionære brandtaler havde lærde folk overbevist forskningsråd og regeringsinstitutioner om værdien af computerens overmenneskelige rationalitet. Tænk blot, havde de argumenteret, hvordan skibsnavigation, masseproduktion og folkeafstemninger ville kunne drage nytte af koldblodige, elektroniske talknusere, der utrætteligt præcist kværnede enorme talmængder.
Helt fint, mente den MIT-ansatte Steve Russell og en lille flok ligesindede science-fiction-nørder i 1962. De forstod udmærket disse ædle formål. Hvad de derimod ikke forstod, var hvorfor ingen anså det for bydende nødvendigt at filmatisere deres yndlingsbøger, Edward E. Smiths Skylark-saga. Trætte af at vente skred de selv til handling. Film kunne de ikke lave, så de kastede sig over universitetets PDP-1 og skrev verdens første computerspil, Spacewar. Spillet, en rumkrig for to spillere, var altså baseret på en bog og blev til som erstatning for en film.
Monstro man kunne tjene penge på den slags? Russell grublede over sagen et par dage, men konkluderede så, at det var helt usandsynligt. Hvem skulle dog betale?

Hvor Russell så et underholdende eksperiment, var der dog andre, der ikke overhørte den fjerne lyd af klingende kasseapparater. Små ti år efter den første digitale rumkrig måtte to-årige Britta Bushnell opgive sit soveværelse i to måneder. Farmand, ingeniøren Nolan Bushnell, skulle bruge et værksted til at bygge en arkadeudgave af Spacewar. Spillet floppede. Det gjorde Bushnells andet forsøg, det legendarisk simple Pong, derimod langtfra. På denne succes byggede han firmaet Atari, som i en lang periode dominerede industrien. Britta kunne få sit værelse igen.
Mens Pong satte indtjeningsrekorder på røgfyldte barer, blev kampzonen udvidet til almindelige (primært amerikanske) dagligstuer i kraft af de såkaldte konsoller. Konsollerne, dedikerede spillemaskiner som vore dages PlayStation, kunne ikke i 1970’erne prale med arkadespillenes flotte grafik. Til gengæld kunne de sluttes direkte til familiens fjernsyn, hvorefter man kunne spille så meget, man havde lyst.

Om vi er klar eller ej – computeren kommer ud til folket,« skrev musikmagasinet Rolling Stone i 1972 i en reportage fra en Spacewar-turnering. »Det er gode nyheder,« fortsatte artiklen, »måske de bedste siden de euforiserende stoffer.« Spillene var på vej ind i den brede populærkulturelle bevidsthed. Denne udvikling fik gevaldige skub med det kreative – om end destruktive – hit Space Invaders i 1978 og ikke mindst den lille gule megastjerne Pac-Man i 1980.

Pac-Man kunne ikke nøjes med arkadehallernes halvmørke og bredte sig til tv, T-shirts og kopper i en grad, der ikke lod andre mediekoncepter noget tilbage. Ved den danske lancering af konsoludgaven i 1982 var pressematerialet ikke præget af beskedenhed: »Alle elsker Pac-Man – og enhver ordentlig Pac-Man-fan har Pac-Man-tæpper på gulvene, Pac-Man-gardiner for vinduerne, sover i Pac-Man-pyjamas og tørrer sig i Pac-Man-håndklæder.«

Denne ublu markedsføring gav mumlen i krogene og bidrog til den almindelige bekymring omkring børn og unges fritidsinteresser. Bidrog spillene til bogdroppertendenser og dårlig fysisk form? Måske, men danske myndigheder mente ikke, der var basis for statslige indgreb. Direkte adspurgt svarede justitsministeren, at han havde svært ved at se spillene som »den store trussel«.

Det var der andre, der sagtens kunne, og siden er computerspillene rutinemæssigt blevet anklaget for at skade samfundsmoralen, puste til voldelige tendenser eller skabe fysiske problemer for ivrige spillere. De utallige forsøg på at dokumentere en uhensigtsmæssig effekt, som ikke også kan tilskrives alle andre medier, har dog ikke medført videnskabelig konsensus. Internationalt set er forskerne mildest talt uenige.

Joystickbevæbnede fans af den prikspisende Pac-Man var også ligeglade. De havde andre bekymringer, for den konsolversion af spillet, som Atari havde prakket dem på, var en binær katastrofe, der kun med opbydelsen af god vilje af olympisk omfang kunne påstås at have ligheder med originalen. Den gode vilje over for spilbranchen var desværre allerede i underskud. I 1982 gik bunden ud af det amerikanske marked, og en bred vifte af spilproducenter afgik ved fallitdøden i løbet af få år.

Men ud af asken trådte en type maskiner, der hverken var egentlige konsoller eller professionelle arbejdscomputere. Commodore 64, ’brødkassen’ blandt venner, afløste den britiske Sinclair ZX80 som hobbymaskine med stor succes. Ikke mindst i Danmark. Commodore 64 og konkurrenter fra firmaer som Armstrad havde, set fra spillernes og hardwareproducentens side, en meget stor fordel. Spillene kunne piratkopieres. Og det blev de på kassettebånd og bøjelige disketter, der fik skoletaskerne til at bugne. Hastigt skriblede mærkater vidnede om, at de grå lagermedier gemte på godbidder som Elite, Summer Games, Ghosts’n’Goblins, Bruce Lee, International Karate, Blue Max, Pit Stop 2 og Impossible Mission.

Ikke så få mænd mellem 20 og 30 kan i dag få gåsehud ved genhør med udødelige replikker som »Destroy him, my robots« eller »Another visitor. Stay a while – stay forever…«

Pigernes skoletasker bugnede af andre ting, og kun få kvinder tager derfor del i denne nostalgi. Computerspil har fra begyndelsen været en maskulin affære, om end billedet er noget broget. Mens netcaféer og Counter-Strike-servere tiltrækker markant flest drenge og mænd, omtaler 43 procent af alle amerikanske kvinder sig som computerspillere i en eller anden forstand. Piger og kvinder bruger dog betydeligt mindre tid på fænomenet, og meget tyder på, at de statistisk set foretrækker spil, der fordriver tiden frem for altomfattende, tidsrøvende hardcore-spil. TV2’s spilsite med digitale udgaver af bl.a. Backgammon og Kinaskak melder om en nogenlunde lige kønsfordeling blandt brugerne.

Mens mere eller mindre raske europæiske drenge sørgede for, at hobbymaskinerne fik urokkeligt fodfæste i store dele af Europa, kom det amerikanske konsolmarked sig, i 1986, oven på krisen. Trylleordet var Nintendo. Det japanske firma genoplivede en hel industri, med god hjælp fra blikkenslageren Mario, stjernen fra Super Mario Bros.-serien.

Nintendos konsol fik værdig modstand fra Segas Megadrive-system i 1989, men var vanskelig at bide skeer med. Året før var Nintendos konsol det mest populære stykke legetøj overhovedet i USA, og i 1990 blev Super Mario Bros. 3 det hidtil bedst sælgende spil nogensinde med en omsætning på 500 millioner dollars (filmen Titanic solgte til sammenligning billetter for det tredobbelte).

Omtrent samtidig meldte den traditionelle PC sig på banen som en seriøs konkurrent. CD-ROM-teknologi samt stærkt forbedret grafik og lyd bidrog til at give PC’en vind i sejlene i 1990’erne. Med til billedet hører dog også, at maskinens brede anvendelsesmuligheder i mange familier kunne retfærdiggøre den høje anskaffelsessum. Regnskaber, danskstile og lyserøde slimmonstre – alt sammen i én maskine.

Blandt årtiets mere markante udviklinger var den eksplosive udbredelse af netværksteknologi. I 1994 var det omtrent kun teknologisk frontløbende kollegianere, der havde mulighed for at ’fragge’ hinanden i det ultrapopulære Doom. Et par år senere havde enhver provinsby med respekt for sig selv derimod en netcafé, hvor især teenagedrenge siden har fundet sammen for at dyste i spil som Starcraft, Quake og Counter-Strike. På sin vis har dette betydet en tilbagevenden til arkadehallernes sociale element efter mange år med fokus på børneværelsets ’stand-alone’-maskine.

Spillenes mangeårige – men nu efterhånden jævnbyrdige – flirt med Hollywood har også bidraget til en bredere kulturel opmærksomhed.

Den øgede synlighed har tiltrukket kreative forretningsfolk fra et utal af brancher. Men andet havde nu også været mærkeligt, spilindustriens økonomiske tyngde og vækstrater taget i betragtning. På fire år har spilsalget i USA bevæget sig fra 3,7 til 6 milliarder dollars. Det europæiske spilmarked er lige så stort, og på verdensplan omsættes for 17 milliarder dollars. Det er ikke problemfrit at sammenligne, men denne omsætning svarer nogenlunde til indtjeningen fra solgte biografbilletter.
Som 40-årig er computerspillet altså i stand til at forsørge sig selv. Men også på andre måder melder den voksnes ansvar sig. Computere var en alvorlig sag, til Steve Russell førte legen ind ad bagvejen. Legen er nu ved at blive alvor, hvilket softwarefirmaet Microsofts første ambitiøse stykke hardware, Xbox-konsollen, illustrerer. De helt store kræfter melder sig på banen. Den tiltagende professionalisering af spillerne, som beskrives i artiklen nedenfor, peger i samme retning.

Uskylden er væk, men spillet – og dermed underholdningen og den kreative udvikling – fortsætter i højeste gear.