Når læseren får magten

8-06-2000, bragt i Sentura #8 og på Kulturnet.dk

Den interaktive fiktion er en genre, der måske snart kan formidle oplevelser, som rækker ud over det, bogen kan tilbyde, skriver Jonas H. Smith.

Fortællinger er ikke, hvad de har været. Den gode gamle borgerlige roman har for længst fået ‘konkurrence’ fra en række forskellige genrer. I såvel bøger som på film afsøges fortællingens grænser. Værkerne refererer til hinanden på kryds og tværs og udviser et endog overordentligt fandenivoldsk forhold til klassiske fortællekonventioner. Men det er ikke alt. Senest har begrebet interaktivitet sneget sig ind alle tænkelige og utænkelige steder. Hvis nogen skulle være i tvivl, så er interaktivitet en god ting. Eller sådan fremlægges sagen i det mindste ofte. For interaktivitet er jo frihed, aktiv handlen frem for passiv underholdning. Men hvorfor har de hidtidige forsøg med interaktive fortællinger så ikke fået samtlige verdens forfattere til at smide pennen og knæle foran den mægtige computer? Først og fremmest fordi vi ikke alle mestrer samtlige mediers fortælleformer. Giver man en mesterforfatter en skrivemaskine kan stor litteratur opstå. For almindelige dødelige vil resultatet ofte være af en mindre glorværdig natur. Tag for eksempel dogmebrødrenes D-dagsprojekt: ‘Tag fjernbetjeningen i hånden og skab dit eget forløb’. Idéen er ikke dårlig, den forudsætter bare, at alle seere er dygtige filmklippere, og i øvrigt har den tid og de ressourcer, som den slags nu kræver. Hvis den bedste interaktive fiktion derfor skal kunne måle sig med den bedste lineære fiktion eller måske endda vise sig overlegen, må man gribe sagen helt anderledes an. Først og fremmest må man overdøve interaktivitetens revolutionsretorik og tage ved lære af historien. For at gøre dette behøver vi blot kaste blikket 20 år tilbage i tiden.

Elektronhjernen, der ville være medie
På det velanskrevne Massachusets Institute of Technology (MIT) havde man omkring 1980 en, efter tidens forhold, ganske overvældende computerkraft til rådighed. Denne computerkraft var købt og betalt af universitetet til fornuftige formål, men computerne tjente dog også et andet mere profant formål. De blev brugt til spil. I 1980 var der selvfølgelig slet ikke tænkt på et computerspil som f.eks. Doom. Idéen om, at nogen skulle have glæde af en computer i hjemmet, lå også et par år ude i fremtiden. Men fjernt fra denne lavteknologiske idyl havde forskningsinstitutionernes computerrum allerede længe udgjort scenen for drabelige skærmslag og hidsige rumkrige. I løbet af 70erne bredte denne aktivitet sig til de såkaldte arkadehaller, hvor teenagedrenge dystede indædt i aktiviteter med navne som Pong og Space Invaders. På MIT var det dog ikke nok for de driftige studerende at skyde hinanden til intergalaktiske skrotbunker. Langsomt begyndte det at dæmre for en lille gruppe kreative sjæle, at computere var andet end koldblodige elektronhjerner eller elektroniske skydetelte. Hvad ville der ske, hvis man antog, at computeren var et medie?

På en åben mark …
I denne forkortede fortælling om et medies fødsel er det nok at konstatere, at resultatet var Zork. Zork var et højst mærkværdigt fænomen, som det tog to år at få sat ord på. Zork var intet mindre end et stykke interaktivt fiktion. “You are standing in an open field west of a white house …” Sådan mødte Zork den forundrede spiller. Spillet skrev tekstlige beskrivelser på spillerens skærm, og denne kunne så respondere med primitive sætningskonstruktioner, typisk et verbum og et substantiv. Bemærk åbningsliniens brug af andenperson i nutid, der er forudsætning for interaktiviteten: Du står foran et hus. Det er dig, der er hovedpersonen.

Interaktiv fiktion
Set igennem en litterær optik er formuleringen væsentlig: Væk er den lineære fortælling og den nuancerede persontegning. Det, der er tilbage, er en oversætter, der forsøger at omdanne spillerens tekstlige input til udsagn, spillet forstår, og derefter fortæller spilleren, hvad vedkommende, d.v.s. dennes stand-in, ser og oplever i spillets verden. Selvom den dominerende interaktive fortælleform ikke længere er tekstlig, har principperne fra Zork vist sig påfaldende levedygtige. Påfaldende fordi Zork er et stort bluffnummer. Det Zork og dets sofistikerede efterkommere påstår er, at spilleren selv skaber sin fortælling. Men det er en nærmest absurd pæn beskrivelse af interaktionens form. I virkeligheden er disse fortællinger tænkt og forfattet yderst lineært, og spilleren skal så at sige ‘opklare’ fortællingen. Det vil være groft at sige, at adventurespil kan sammenlignes med lineære fortællinger, hvor læseren kun kan komme til næste kapitel ved at løse en kryds-og-tværs. Men sammenligningen er ikke helt ved siden af. Det kan være sjovt, det kan være flot, men bogen behøver næppe at frygte udskiftning til fordel for Zorks børn. Noget nyt er dog i gærde. De mange forsøg med den gammelkendte form har muliggjort den indsigt, at spildesigneren ikke bør opfatte sig selv som forfatter. Spildesignerens opgave er ikke at spinde en troværdig historie om livet, døden og kærligheden, som forfatteren til en bog, men at skabe rammerne for spillerens interaktion. Denne proces kan bedst forstås som en slags deistisk narration, hvor spillets skaber, som en anden gammeltestamentlig gud, frembringer en verden, der sætter tingene i bevægelse, og så lader spilleren om at klare resten.

Computerspil og litteratur
Skulle det så være litteratur, kunne man spørge. Man skal nok være påpasselig med sine kategorier, for det væsentlige spørgsmål er vel, om formen er god, og om den i givet fald er ligeså god eller måske endda bedre end den klassiske lineære fortælling? Først og fremmest må man som sagt indse, at begrebet interaktivitet er blevet omklamret af optimisme. Det at handle aktivt fremfor at lade sig underholde passivt giver positive associationer. Ikke mindst forskellige litteraturteorier har bidraget til denne vurdering i kraft af deres fokus på den autonome læser, der ikke blot lader sig pådutte andres lukkede og ensrettede fortællinger. Virkeligheden er jo den, at en interaktiv produktion som adventurespillet Zork ikke repræsenterer nogen særlig stor grad af frihed. Det meste af det, vi kalder interaktivt, forholder sig til lineære medier, som en stående buffet svarer til en velkomponeret flerrettersmenu. Det er alligevel kokken, der har valgt ingredienserne, og eftersom vi som tidligere nævnt ikke alle kan være kokke, kan det ofte være fornuftigt at lade en professionel, kok, forfatter, eller tv-producent, sætte tingene sammen. En interaktiv fortælling er derfor ikke principielt bedre end en lineær ditto. Giver det så overhovedet mening at betragte computerspil som en slags litteratur? Hvis man med litteratur mener velkomponeret lineær fortællekunst med personudvikling og kausalitet, så er svaret nej. For computerfortælleren er ikke forfatter, men arkitekt. Den interaktive fortælling bør opfattes som et rum, formet og indrettet af en skaber. Kunsten er at skabe en udgangsposition, der rummer narrativt potentiale for en fortælling. Eksempelvis at skabe en dagligstue, hvor der placeres en spiller ved et bord og en drage i stuens ene hjørne. Dette er ikke en fortælling i sig selv, men hvis det er udført godt nok, er det en fortælling, man får.

Bogens usikre fremtid
På denne baggrund kunne man hævde, at lineær litteratur og interaktiv fiktion er to ret forskellige ting, som vil eksistere side om side. Men på den anden side kan det være, at sidstnævnte kan lægge sine børnesygdomme bag sig og formidle oplevelser, som ligger udover det bogen kan tilbyde. Fornøjelsen ved at kunne udforske i sit eget tempo og den intense identifikation, som kan opstå ved, at spilleren tildeles en aktiv og meningsfuld handlende kraft i en dynamisk og fantastisk verden. Det er kvaliteter, som måske med tiden kan åbne mange øjne for, at der gemmer sig både følelser og stor fiktion bag de blinkende computerskærme. I flere årtier efter Gutenberg opfandt den trykte bog, fremstillede man bøger med særdeles ringe funktionalitet; hverken kapitelinddelingen eller indekset var opfundet, og disse fornuftige ting dukkede først op hen ad vejen på baggrund af langsommelige eksperimenter. Trods teknologiske tigerspring er den interaktive fiktion endnu blot på pubertetsstadiet. Men da Cervantes i 1605 kunne skrive verdens første moderne roman, Don Quixote, var det et voldsomt slag mod den mundtlige fortælleform. Eller var det? Måske skiftede den mundtlige fortælling blot form – eller medie om man vil.

(Jonas S. Smith er bachelor i Film – og Medievidenskab. Medforfatter til bogen Den digitale Leg – Om Børn og Computerspil, Hans Reitzels Forlag, 2000.) Artiklen har tidligere været bragt i tidsskriftet Sentrura # 8.