Bragt i Dagbladet Information, 27-3-2002
Spildesignere skaber verdener på samme måde som filmskabere, hævder branchefolk, men de skal ikke regne med at komme på finansloven foreløbig
Et par store kunstnere fra det tyvende århundrede: Pablo Picasso, James Joyce, og Sid Meier.
»Sid hvem?« vil nogle spørge. En ikke helt udvalgt skare vil hurtigt kunne uddybe: Sid Meier er den legendariske computerspildesigner bag Civilization og Railroad Tycoon. Okay, vil nogle af de første indvende, det er meget muligt, men kunst er det vel ikke?
Et er sikkert: Det er ikke ofte, Doom og Da Vinci nævnes i samme sætning. Men ifølge branchen selv, repræsenteret ved det absolut seriøse Academy of Interactive Arts and Sciences, vil dette snart blive anderledes.
»Spildesignerne skaber verdener på samme måde som en filmskaber,« udtaler foreningens formand Paul Provenzano. »Jeg skal være den første til at indrømme, at der ikke altid rammes plet, men jeg mener, der bliver lavet kunst derude.«
Provenzano har fremhævet den populære Oddworld-serie som et bud på spil, der godt nok for det blotte øje handler om pruttende aliens i mørke huler, men som ifølge Provenzano også sagtens kan opfattes som en kritik af forbrugersamfundets overfladiske fastfood-mentalitet.
Nuvel, det er Provenzanos job at sige sådan. Hvad mener spilproducenterne selv?
Hos danske IO Interactive er direktør Janos Fløsser ikke i tvivl. »I princippet er der ingen forskel på at lave film og lave spil.«
IO er en it-succeshistorie, som med spillet Hitman har placeret Danmark på computerspillets verdenskort. Sammenligningen med film henleder snakken på branchens økonomiske forhold og på, om Hitman er blevet til med kulturstøtte. »Nej, vi får ingen støtte nogen steder fra,« siger Fløsser, med hvad der lyder som en blanding af stolthed og undren. Og måske er der virkelig noget at undre sig over. Computerspil er audiovisuelle medieprodukter og bestemt ikke noget, man bakser sammen i sin fritid. Hitman 2 har haft et produktionsbudget på 25 millioner kroner og har kostet 30 mand 16 måneders blod, sved og tårer.
– Men skaldede lejemordere og orientalske mafiosi er måske ikke så forfærdeligt interessant fra en kulturel synsvinkel?
»Ved du hvad,« afbryder Fløsser, »hvis jeg hed Peter Høegh og skrev en bog, der foregik i USA, og som også kom i en engelsksproget udgave, ville jeg jo stadigvæk være en dansk forfatter.«
Direktøren mere end antyder, at der ligger andre motiver end de rent saglige bag udelukkelsen af spilbranchen fra det fine kulturelle selskab.
Hos spilproducenten Savannah er Per Rosendahl enig: »Hele kulturområdet er bygget op på traditioner. Computerspil falder ligesom udenfor.«
Så det er svært, som Savannah prøver, at lave spil til det danske marked. Økonomien hænger ikke sammen. Per Rosendahl er dog fortrøsningsfuld.
»Jeg tror ikke, der går mange år, før spillene er blevet accepteret kulturelt. De, som har spillet meget som unge, er ved at være på plads i indflydelsesrige stillinger.«
De har i hvert fald meldt sig på universiteterne. It-højskolen i København satser kraftigt på computerspil, ikke mindst hvad angår forskning. Anker Helms Jørgensen, leder af skolens afdeling for digital æstetik og kommunikation, anser prioriteringen for naturlig:
»Computerspil passer fint ind i vores opfattelse af tværfaglig it-forskning.« Og det skyldes ikke hans personlige præferencer: »Stort set er det eneste, jeg har spillet i nyere tid, kortspillet Agurk.«
Forskernes interesse er kærkommen, ifølge Simon Andreasen, kreativ direktør i Deadline Games. Indtil videre er han dog ikke så imponeret. »Det virker, som om de er lidt bagefter. Det, de sidder og diskuterer, var noget, vi snakkede om for lang tid siden. Vi kan ikke bruge det til ret meget.« Han kan godt forstå sine kollegers argumenter. »Grunden til, at spil ikke kulturpolitisk bliver behandlet som bøger og film, er, at man er bange for at prøve noget nyt. Dette gælder især danskerne. Vi er en nation af bønder.«
Producenterne er ikke enige om alt, men det ligner et gennemgående tema, at spillene skulle være udsat for negativ kulturel særbehandling. Det endda mere end antydes, at de ansvarlige kulturpolitikere ikke interesserer sig meget for sagen. Den påstand må naturligvis komme an på en prøve.
Venstres kulturpolitiske ordfører, Ester Larsen, fejrer øjensynligt ikke spillenes fødselsdag.
– Computerspil, hører det under dit område, og bør producenter evt. kunne søge støtte?
»Nu er det jo ikke sådan, at alt, hvad der er kultur, skal have støtte. Men vi er på vej med en ny struktur for uddelingen af kulturpenge, og der vil blive kigget på de nye udtryksformer.«
– Ser du nogen principiel forskel på computerspil og bøger eller film?
»Tja, jeg kan ikke se, at spillene ikke skulle være en slags kultur. Men jeg kan røbe, at jeg ikke selv har stor erfaring på området.«
– Så du har ikke noget yndlingsspil?
»Nej, det har jeg ikke.«
Det har De Konservatives Carina Christensen heller ikke. Men hun er af den opfattelse, at spillene adskiller sig fra de støtteberettigede kunstformer, eftersom de handler mere om bevægelse og handling end om sprog.
Regeringspartiernes kulturordførere har altså ikke flagene fremme i den festlige anledning. Mon oppositionen har mere tid til netcafe-besøg?
»Nej, det har jeg slet ikke tid til,« siger De Radikales Naser Khader, som ikke synes overbevist om spillenes kvaliteter.
– Computerspil, er det noget, du beskæftiger dig med som kulturpolitisk ordfører?
»Det er ikke noget, jeg har en entydig holdning til. Der er jo rigtig mange forskellige slags spil…«
– Der er jo også mange slags film og mange slags bøger?
»Ja, det er der da. Og jeg vil sige, at man godt kan opfatte nogle spil som kultur. Det bliver så dem, der er med til at uddanne og bidrage til demokratisk dannelse. Men ikke dem, hvor man sidder stille og skyder hinanden.«
Socialdemokratiske Jytte Andersen har også hæftet sig ved de ofte voldsomme temaer. Hun er til gengæld helt med på, at spillene hører under kulturområdet i kraft af, at så mange børn og unge bruger meget tid på dem.
– Men når nu spillene fylder så meget, hvorfor afspejles det så ikke i lovgivningen?
»Det kan også virke lidt paradoksalt. Men det handler om, at fænomenet er relativt nyt. Vi diskuterer disse ting meget i Socialdemokratiet, og vi har ingen planer om at fjerne grundlaget for computerspillene.«
– Nu mener branchen selv, at der nærmest ikke er noget grundlag?
»Man kan tænke sig, at der blev oprettet puljer, som producenterne kunne søge. Men så skal det være kvalitetsprodukter, der i et eller andet omfang lever op til public service-kravene.«
– Spiller du selv?
»Nej, slet ikke.«
Noget kunne tyde på, at computerspillene ikke skal regne med at blive udråbt til finkultur lige med det samme.