Computerspillets utrolige deroute

Journey
Journey

For 10 år siden var det tydeligt at computerspil stod ved en milepæl. Nu kunne det kun gå en vej: Mod stadigt større kulturel anerkendelse. Og så alligevel ikke.

Computerspillet som underholdningsform har selvsagt masser af venner: Alle dem, som holder af en god omgang Assassin’s Creed, League of Legends eller Wordfeud. Men samtidig er computerspillet som udtryksform eller kunstart så godt som venneløst. Dette er temmelig forbløffende. Forbløffende fordi alle tegn, i så mange år, pegede i den modsatte retning. Nemlig på at computerspil nu var lige ved at være bredt kulturelt anerkendt som et medie på linje med film og litteratur. Ja, det virkede som om det kun lige handlede om at få de sidste detaljer banket på plads og så ville kulturpengene flyde og kunstmuseerne tage imod de digitale værker med åbne arme. Sådan er det ikke gået og det er på mange måder et mysterium. Lad os se om vi kan blive klogere.

Jaget vildt

I 2012 havde computerspillet 50-års jubilæum (regnet fra “Spacewar” fra 1962). Hørte du champagnepropperne springe og skåltalerne give genlyd i alle medier? Nej vel? Antiklimaks er næsten for pænt et ord, for begivenheden blev mødt af larmende tavshed. Eller det vil sige: Der var sådan set masser af støj. Den stammede blot fra de ophedede kontroverser, som omgav to lidet festlige emner: Vold og sexisme. I 2012 blev spilbranchen – hvis vi ignorerer en overflod af gode produktioner og kun ser på det bredere kulturelle aftryk – trukket igennem sølet to gange.

Først med anklager om generel, afstumpet voldsforherligelse bl.a. i forlængelse af en meget omtalt trailer til det danskproducerede Hitman: Absolution. Anklager som eksploderede i styrke i kølvandet på den tragiske skolemassakre i Newtown, Connecticut i december og stadig udløser højspændte krav om statslig indgriben mod voldelige spil i USA.

Dernæst som følge af heftig kritik af spilbranchens (og, sekundært, den mere dedikerede del af spillernes) forhold til kvindekønnet. Denne debat har altid ligget udspændt som en undertråd under en branche, der jævnligt er blevet kritiseret for en tyk overflod af testosteron og påfaldende mængder “damsels in distress”. Men med kampagnen #1reasonwhy, hvor kvinder i spilbranchen delte ud af lidet misundelsesværdige erfaringer fik den nyt og intenst liv. Godt suppleret af balladen om den amerikanske feminist Anita Sarkeesian, som med sin plan om at at undersøge kvinderoller i spil blev mødt af så aggresive verbale overreaktioner fra krigeriske mandlige spillere at Sarkeesians kritiske antagelser næsten ikke behøvede yderligere underbygning.

Vi var, med andre ord, så langt fra at fejre mediets kunstneriske meritter som man næsten kan komme.

På kanten af storhed

Der er, som nævnt, noget forbløffende over disse kontroverser. I 2002 delte MIT-medieforskeren Henry Jenkins sin tro på at “gaming is going to be the most significant art form in the 21st century”. Det var dengang Grand Theft Auto: Vice City fremviste en designmæssig overlegenhed, der affødte helt overvældende superlativer og hvor computerspil for alvor begyndte at røre på sig som forskningsfelt og som et legitimt område for universitetsstudier. Bøger, som hyldede spilklassikernes æstetik udkom i en lind strøm og store dele af spilbranchen talte meget om hvor meget kvinder – og sågar ældre medborgere – nu også var vilde med computerspil.

Samtidig begyndte flere progressive kunstmuseer at invitere spiludstillinger indenfor. Der var, kort fortalt, begejstring og optimisme i luften.

Begejstringens grænser

I Danmark var der dog to væsentlige tegn på at den kulturelle accept af mediet ikke kom helt så hurtigt og gnidningsfrit som nogle håbede. For det første så de “gamle” medier på med en vis overbærenhed. Film, litteratur og andre etablerede kunstarter – herunder menneskene bag – fyldte kultursektioner og -programmer til bristepunktet. Men (med enkelte undtagelser) er spil aldrig blevet behandlet på samme måde.

Om du så har den allerstørste tv-pakke, så skal du lede ihærdigt for at finde programmer dedikeret til spil. Da især, hvis du vil have disse spil behandlet i mere “modne” formater, som taler til det meget brede spektrum ift. køn og alder som spilbranchen så længe har påstået er publikummet. Andre har udvist lidt mere vægelsind, men Politiken valgte f.eks. sidste år i det store hele at udvise spilstoffet fra kultursektionen. Et temmelig sigende valg.

Det andet tegn på at begejstringen var mindre end universel var kulturpolitikken. For nu at gøre en lang historie kort, så har computerspil aldrig fyldt noget som helst på den kulturpolitiske dagsorden. Ingen kulturpolitiker – i hvert fald ikke en med direkte indflydelse – har nogensinde taget mediet til sig som andet end et beskedent figenblad. Der findes en spilstøtteordning, men politikerne har udpeget Filminstituttet til at forvalte den, og den kan uddele tæt på 1% af den sum som filmbranchen nyder godt af. Eftersom danske kulturpolitikere så nødigt vil tale om emnet, kunne man jo i stedet bruge denne fordeling til at konkludere at spil opfattes som 0.01 gange så vigtigt som film.

Hykleri?

Lad os nu være ærlige: Den danske kulturelite – herunder de politikere vi har valgt til at repræsentere os – opfatter ikke computerspillet som særligt vigtigt. Spørgsmålet er så nu “hvorfor?”. Svaret et komplekst, men her er mine bud.

For det første handler kulturpolitik jo ofte om at sikre tilvejebringelsen af produkter med et særligt danske præg. Det er dejligt nemt med film og litteratur for her kan man skele til om historien foregår i Danmark og er fortalt på dansk. Desuden kan man relativt nemt afgøre hvad historierne handler om og vi kan endda også – for det har vi brugt mange år på at lære i skolen – afgøre hvad de handler om på et mere abstrakt niveau (kærlighed, død, finanskrise, integration osv.). Hvis et computerspil er på dansk, er det ofte bare som et sprogvalg blandt mange og computerspil foregår sjældent i Danmark, for de foregår i det hele taget sjældent på konkrete geografiske lokationer. Desuden handler spil ofte ikke om noget i den klassiske narrative forstand, og hvis de gør, er handlingens dybde ofte tættere på “Die Hard” end på “Profeterne i Evighedsfjorden”. Det er selvfølgelig fordi computerspil så at sige handler om handling, at de “handler om” analyse og valg snarere end om fortællinger. Og det gør det ofte temmelig svært at tænke sig et særligt dansk spil. Analyse, valg og eksperiment er typisk af mere universelt og mindre nationalt tilsnit end historier om dansktalende mennesker i København.

Spilbranchen og mediets fortalere gør det dog heller ikke voldsomt nemt. Kulturjournalistikken er jo en slags kampplads. Man skal skubbe på og kunne levere de interessante vinkler på produktet og det investerer flere andre kunstarter masser af ressourcer i. Skåret over en kam, har spilbranchen ikke dette fokus, blandt andet fordi danske spilvirksomheder ofte er for små til at have deciderede pressemedarbejdere. Men måske også typisk fordi man udspringer af et teknisk udviklingsmiljø snarere end af kulturindustrien. Man har ofte ikke erfaring med kulturjournalistikken logikker og måske er man ofte også ret ligeglad.

Spilbranchens øvrige fortalere har nu heller ikke i overbevisende omfang været i stand til at formulere, hvad det er der gør mediet så væsentligt. Faktisk tror jeg at selv den mest velmenende kulturpolitiker vil mangle ord til at forsvare et fokus på computerspil. For kun meget sjældent svinger nogen sig op til en både forståelig og troværdig beskrivelse af mediets mere overordnede kvaliteter. Og det er der brug for, hvis spil skal ses som andet end leg og let underholdning.

Forfærdeligt?

Ser det hele så sort ud for computerspillets kulturelle anerkendelse? Selvfølgelig ikke, en del undtagelser bekræfter reglen. Computerspil som forskningsområde på universiteterne – og uddannelsesinitiativer som den nationale DADIU-uddannelse – er signaler om accept. Det samme er det når Jacob Stegelman, kendt fra DRs Troldspejlet, får en fast spilklumme i filmmagasinet EKKO og når Weekendavisen har valgt at behandle spilkritik med ganske stor seriøsitet. Og når MoMa i New York vælger at udstille fjorten computerspil som en del af den aktuelle udstilling “Applied Design”.

Man kan naturligvis også anlægge det perspektiv at kulturel anerkendelse er inderligt ligegyldig. For spildesign-disciplinen har det fint, uanset hvad gamle medier måtte vælge (ikke) at skrive. Det massivt prisvindende PS3-spil “Journey” fra sidste år er kun ét eksempel på succesrig kombination af forretning og imponerende kreativitet. Hele vejen fra det snævert kunstnerisk motiverede til indkøbskurvene i de store “app stores” vrimler det med produktioner som skubber til udtryksformens grænser og leger med mediets byggeklodser. Man kan mene alt muligt om hvilke genrer, der er de fineste, men helt overordnet er computerspillet ikke i krise.

Det er dog sådan her i landet, at mange udtryksformer – film, litteratur, teater, klassisk musik mv. – har brug for politisk velvilje (i en eller anden form) for at trives. Ingen har den ultimativt retfærdige fordelingsnøgle, der angiver hvem der fortjener hvor mange kulturpenge. Men nu er der gået så tilpas mange år med lurepasseri i forhold til computerspil, at danske kultur-og eventuelt erhvervspolitikere bør tage mod til sig og i det mindste forholde sig til computerspillet som medie, eksportvare og kunst.