Facebook is upon us



Facebook, originally uploaded by Laughing Squid.

You may have noticed from that desperate plinking of your email client that Facebook is taking over the world. The invasion of Denmark started for real, relatively late, around October of this year.
I wrote a little analysis of the phenomenon for the newspaper Politiken a few weeks ago. If your Danish skills are up to it, you can read it.

The point, in essence, is that I see four main motivations for using Facebook:

1) Social necessity: You want to be where your friends are
2) Identity management: Being able to construct a self image, with great control and many options, is appealing
3) Worried curiosity: Who knows, something very important might be happening in there
4) Practical help: Keeping track of friends and weak ties through Facebook is simply practical

Of course, this list leaves out a factor: Hanging out on Facebook is simply entertaining (as Malouette mentions.). It is a constant cocktail party (although one with too little hard liqueur and too many zombies) and members of homo sapiens, as a rule, enjoy being social. Of course, to get all long-haired (and to protect my little list from criticism) one could argue that “fun” is a meta-factor. Using Facebook is “fun” because it satisfies “needs” such as the ones in my list.

Comments, questions and mad outbursts are welcome as always.

Facebook: Vi er blevet hypersociale

Analyse bragt i Politiken 18/11-2007

Af Jonas Heide Smith

Et bemærkelsesværdigt antal danskere tilmelder sig hver dag den sociale internettjeneste Facebook.

Tjenesten, der har over 50 millioner medlemmer på verdensplan, har på det seneste udvist vækstrater, der har sendt den til tops på oversigter over de største netværkstjenester i den vestlige verden. Men hvorfor er amerikanske Facebook så meget mere populær end de fleste konkurrenter? Og hvad er det i det hele taget, der i skrivende stund har motiveret, rundt regnet, 145.000 danskere til at tilmelde sig?

Lad os allerførst se på, hvordan tjenester som Facebook overhovedet fungerer. Typisk er de organiseret omkring brugernes profilsider, der i udgangspunktet indeholder brugerens grundlæggende demografiske data. Brugeren angiver, hvilke af systemets brugere vedkommende betragter som ’venner’, og knytter derved sin profil til disse venners profiler. Venner kan interagere med hinanden på flere måder. De kan skrive løst og fast på hinandens profilsider, publicere information om sig selv, som venner kan læse og kommentere, samt anvende særlige funktioner, der f.eks. tillader venner at spille små spil sammen, sammenligne filmsmag eller sende virtuelle gaver til hinanden.

Her er en vigtig ingrediens i Facebooks succesopskrift. Ved at åbne for, at andre virksomheder kan bygge små programmer, som Facebook-brugere frit kan forlyste sig med, har man åbnet for en kreativ gavebod af sjove, nyttige, tankevækkende og selvfølgelig til tider overflødige småtjenester, som brugerne kan boltre sig iblandt. Der er p.t. over 8.000 sådanne tilbud.

ET ANDET element i succesen er historisk. Facebook startede som en kommunikationsplatform for studerende ved Harvard College og udvidede kun gradvist til andre universiteter og siden til hele verden. Hermed fik man funktionaliteten på plads, mens man endnu havde en begrænset og velvillig brugergruppe, og man fik etableret en konstruktiv kultur på tjenesten, før man lukkede gud og hvermand indenfor. Idéen om at koble studerende fra samme årgang eller studium sammen er stadigvæk central på tjenesten og fungerer antageligt som indledende incitament for mange. Endelig tæller det naturligvis til Facebooks fordel, at man har kunnet lade sig inspirere af tidligere tjenester som Friendster og My-Space.

MEN HVAD ER DET SÅ, der får de ca. 145.000 danskere, og de 50 millioner andre brugere, til at skrive små beskeder på hinandens profiler og sende virtuelle drinks rundt i endeløse baner? Hvor får de tiden fra, og kunne de ikke bruge den bedre, f.eks. ved at læse bøger, lave lektier eller mødes på god gammeldags face to face-maner? Noget dybt og entydigt svar finder vi ikke i internetforskningen. Men der er formentlig tale om i hvert fald fire overordnede motivationstyper.

For det første er deltagelse for nogle ganske enkelt en forudsætning for at deltage i det sociale liv. Internetforskeren Danah Boyd nævner, at på spørgsmålet om, hvorfor de deltager på MySpace, svarer mange teenagere: »Fordi det er der, mine venner er«. Denne årsag kan vi kalde for ’social nødvendighed’.

En anden motivationsfaktor, der måske især er væsentlig for børn og unge, er muligheden for at eksperimentere med sin selvfremstilling. Man har på tjenester som Facebook og MySpace udstrakte muligheder for at fremstille sig selv, som man ønsker, og i øvrigt eksperimentere med social interaktion i relativt trygge omgivelser. Denne årsag til brug af tjenester som Facebook kan vi kalde ’identitetsudvikling’.

Den tredje forklaring er mere jordnær: Mange melder sig til af nysgerrighed. Mange danske brugere er tilmeldt Facebooks Danmark-netværk, og nogle placerer en kort besked på netværkets fælles opslagstavle. Et par af de nyeste lyder »Hvad sker der mon herinde.. :-)«, »Heya.. Nyt kød på markedet… HJÆÆÆLP…« og »Hejsa. Så er jeg også kommet her ind på Facebook.!! he he – Nu må vi se hva det bringer…«. Disse brugeres interesse er formentlig mestendels blevet vækket af den omfattende omtale i medierne. Der er tale om »bekymret nysgerrighed«.

Den fjerde forklaring er af samme banale kaliber, men bør ikke glemmes. Facebook fungerer som en dynamisk og levende telefonbog og hjælper brugere med at opretholde kontakt med hinanden på det ønskede niveau. Og tjenesten kan hjælpe med at organisere hverdagsaktiviteter blandt folk, der kender hinanden i forvejen. Her har vi at gøre med udsigt til ’praktisk hjælp’.

FLERE UNDERSØGELSER viser, at Facebook-brugere er langt mere optaget af at koble sig sammen med personer, de allerede kender, end af at møde fremmede. Så selv om det måske er mere interessant at tale om identitetsafprøvning, kan der faktisk være helt lavpraktiske årsager til at anvende sociale nettjenester. Dette faktum understreger noget meget centralt. Tror man, at Facebook-brugere forsømmer deres ’virkelige’ sociale liv til fordel for overfladisk placebo-interaktion, tager man grundigt fejl. Brugere af sociale nettjenester bygger, generelt set, et ekstra socialt lag oven på deres eksisterende forbindelser. De 130.000 danske Facebook-medlemmer konstruerer en social tillægsvirkelighed, der eksisterer parallelt – og med komplekse forbindelser – til den virkelighed, andre tager del i på arbejdspladser, i skoler og foreninger.

DER ER SÅLEDES ingen fare for, at sociale nettjenester fremelsker asociale karaktertræk og lokker folk til at flygte fra det sociale liv. Hvis man ønsker at bekymre sig, bør man måske snarere overveje, om det sociale liv ikke kan tage overhånd. Hvis man bruger al sin tid på at opbygge og pleje forbindelser og offentliggøre sine vurderinger af dette og hint, hvordan skal man så få de oplevelser og opnå den viden, som netværket netop kunne have glæde af? Spørg ikke mig, jeg skal ind og tjekke, om mine venner har fået nye venner.

Presentations

Being an incomplete collection of presentation slides and such things

[11-04-2015] The Me/Us/Them Model: Prioritizing museum social-media efforts for maximum reach. Museums and The Web 2015.

[28-08-2014] Video Games: The Mysterious Case of How We Got What We Wanted. Gæsteoplæg, DADIU.

[Maj 2014] Slip indholdet fri. Gæsteforelæsning, Institut for Medier, Erkendelse og Formudling, KU.

[30-04-2014] Børn og Computerspil. Gæsteoplæg.

[28-11-2013] The Likeable Media Group. Gæsteforelæsning, CBS.

[13-11-2013] Den digitale samtale. Gæsteoplæg, CBS.

[August 2013] 1000 Thing You Must Know – To Impress (Games) People. Gæsteoplæg, DADIU.

[August 2012] Angry Pixels – The First 50 Years of Video Games. Gæsteoplæg, DADIU.

[31-08-2011] Games as Art. Gæsteoplæg, DADIU.

[30-09-2008] The Meaning of Method: Numbers and their (mis)use. Guest lecture, Advanced Game Theory, ITU.

[29-04-2008] Computerspilkultur. Gæsteforelæsning, Digital Kultur, ITU.

[15-04-2008] Introduktion til WordPress.

[April 2008] Skrift/billed-kommunikation i nye medier (workshop). Kommunikation, Roskilde Universitetscenter

[Feb 2008] Netmedia workshop. Communication studies, Roskilde University.

[29-02-2008] Akademisk Retorik. Guest lecture, Digital Retorik, ITU.

[15-01-2008] Mål og Retning: Computerspilleres adfærd. Guest lecture, Knowledge Lab, SDU.

[30-10-2007] Computerspilkultur. Guest lecture (Digital Kultur), ITU.

[25-09-2007] Goals, Reason, and Dangerous Things. Guest lecture (Advanced Game Theory), ITU.

[05-09-2007] A Practical Guide to Winning and Losing. Game Lecture, ITU.

[24-08-2007] DDK-velkomst ved linieleder. ITU.

[29-05-2007] Børn, unge og computerspil. Ungdomsringen, Rebild.

[08-05-2007] Virtuelle Verdener. Diginet Futureclass, DR.

[02-2007] Kunsten at skrive speciale på DKM/MMT. ITU.

[29-01-2007] Web 2.0 på 15 minutter. ITU.

[26-01-2007] DDK-velkomst ved linieleder. ITU.

[07-12-2006] Plans and Purposes (PhD defense). ITU.

[31-10-2006] Åbent hus: DDK-præsentation. ITU.

[18-04-2006] I Think That You Think That I Think. Game Analysis course, ITU.

[10-2005] The Aesthetics of Antagonism. Aesthetics of Play Conference, Bergen, Norway, 2005.

[09-2005] Agreeing to Disagree – Pregame Interaction and the Issue of Community. ICEC 2005 conference, Sanda-Kobe, Japan, 2005.

[17-06-2005] The Problem of Other Players. DIGRA 2005.

[13-05-2005] The Rationality Engine. ITU.

[12-05-2005] Computerspillet – nu da panikken har lagt sig. Herlev Bibliotek.

[25-04-2005] Spildesign og udvikling. Sam-data.

[25-11-2004] Computerspil og vold – hvad var egentlig spørgsmålet?. “Spillets verden”, Panum-Instituttet.

[11-11-2004] Games, Peacocks, and the Theory of Conflict. “To Kill or not to Kill – and other presentations on computer games research”, KUA.

[12-11-2003] Forskningen i børn, unge og computerspil. Multimedieforeningen.

[01-11-2003] Computerspillets Fremtid. Datalogforeningen.

[28-9-2003] The Benevolent Puppeteer. KUA.

[9-9-2003] Computerspil – Æstetik, kultur og forretning. Århus Købmandsskole.

[01-2003] Gode og onde spillere. ITU.

[23-01-2003] Tillidens Arkitektur. SIGCHI.

[12-09-2002] Computerspildesign i perspektiv. Århus Købmandsskole.

[08-08-2002] Computerspillets form og fremtid.

[22-05-2002] Børn i Cyberspace. Skovshoved Skole.

[13-02-2002] Computerspillets arkitektur. Københavns Tekniske Skole.

[02-11-2001] Kyniske fællesskaber. Framfab.

[06-12-2000] Dragen på loftet. Københavns Tekniske Skole.

[14-09-2000] Den digitale Leg.