The Forgotten Medium

The original Danish-language version of this article appeared in the magazine Samson, April 1999.

The research done on computer games up till now is quickly perused. This in spite of the popularity of the interactive medium and an economic success that surpasses that of the film industry. This article seeks to explain this disproportion and to lay a few modest building blocks to the foundation of a new field of research.

“Let there be no doubt about it: these games are not harmless fun, as some think, but rather digital poison.” exclaimed Senator Joe Liebermann in the American Senate last year. The target for his verbal weaponry was the apparently increasingly more violent computer games of the time – certainly a popular target when the army of worried parents and pedagogues take aim with the loaded bazooka of guilt transference. But if the discussion were to be characterized by one keyword it ought to be exactly that: Doubt. Researchers deliver relativistic statements, but there they are, the boys, hour after hour glued to the screen without showing the least bit of interest in the parental arsenal of character building activities ranging from brisk strolls to books filled with learning. Had it only been the television set that attracted them but no, it is something far more mysterious; an activity where the boys themselves are the active ones and where red slime monsters occur with the regularity of real world train delays.

Surely, this must be dangerous?

In the discussion concerning children and young people’s relation to computer games this question has been the most commonly articulated. It is, however, notoriously difficult to answer and scientific research has all but ignored the subject. The computer games industry may have surpassed the film industry in revenues but still, it isn’t really something one has wished to get involved in. First of all this restraint calls for an explanation. Afterwards this article will present a sketch of the history of the computer game – a necessary foundation for the possible introduction of theory and methods of analysis.

The blind eye of media research

New fields of research are difficult to deal with. Research is the building upon a foundation of experience, the abandonment of earlier hypothesis and the revision of old theories. When such a foundation does not exist there is no discussion, no experts to refer to, let alone place oneself in opposition to. Consequently there is a certain inertia in the broadening of research fields. It is just plain hard to start something new.To this we must add that the computer game exists in an academic no-man’s-land.

On one side the character of the phenomenon as an audiovisual experience places it within the field of film or communication science. But if the interactive texts are studied in their context of use the theorizing seems to belong to pedagogy/psychology or perhaps to broader cultural research such as sociology. Even if a modest theoretical perspective is chosen one encounters problems. In a text analysis it can be hard to capture a phenomenon that leans towards issues of mass communication but at the same time doesn’t seem to make sense without a focus on the interpersonal aspects and questions raised by the interactive multimedia experience.

Finally, the history of the phenomenon plays an important role. Computer games come with strong fast food connotations. The birth of the games into a masculine pubertarian environment has placed them solidly among the lowest low of popular culture – an area that has not traditionally enjoyed great academic interest. With the convergence of media studies and cultural studies and the more general rehabilitation of phenomena of popular culture, however, this is about to change. Hopefully this article may speed up the process however slightly.

The dangerous pictures

The mass cultural connotations of the visual media still bring them into conflict with a more traditional concept of quality and artistic as well as general value. At the same time playing is not traditionally seen as a very productive activity (or at least as an activity pertaining specifically to childhood). In a childhood environment of professional caretakers the children sense an opposition towards the idea of the machine as toy. The reason for this, according to child culture researcher Carsten Jessen, is that the pedagogues “do not perceive the computer as an appropriate activity for small children. The computer is viewed, as is television, as a sort of ‘passive entertainment’, which may make the children antisocial, reduce the scope of their imagination and have destructive effects on playing.”

The hostile attitude may in part be traced to Herbert Krugman who, in the sixties, performed a series of EEG experiments on children to measure their brain activity while they were watching television. The quite controversial experiment showed that the alpha waves of the brain of a television viewer corresponded to those of a sleeping person and were quite different from those of a (book) reader.

These results where popularized by Jerry Mander in an all-out-attack on the television medium (Four Arguments for the Elimination of Television, 1978) and were highly compatible with Neil Postman’s description of the dangers of using television for educational purposes other than showing the harmful nature of the medium. These television pessimists picked up on the thoughts of Marshall MacLuhan’s description of how the visual medium brought along a regression to a pre-textual form of thought and therefore was a threat to the dominance of rationality.

MacLuhan saw the visual media as involving the user in a much more unreflexive manner than the distance demanding and rationality-motivating book. But in contrast to MacLuhan who had made serious reservations and primarily had sought to start a debate on the new media his heirs were overwhelmingly critical and unconditionally worried about the harmful effects of television. Their popular scientific work may be considered to bear much of the blame for the educational distrust of visual media.

One may, however, also have to look for the explanation in the classical misgivings about commercial popular culture. Furthermore it is possible that this new unknown sphere of youth culture is perceived negatively by the older generation because it symbolizes something uncontrollable and unknown. In the words of psychologist Eugene Provenzo: “Concern on the part of parents and other members of the adult community may in fact reflect their fear of losing control over youth populations.”

The history of computer games

Carsten Jessen and Lis Fauerholdt probably represent the most serious research done on the subject in Denmark. With a media ethnographic focus on concrete situations – for example the Introduction of Doom II (ID soft, 1994) in a youth club – it has been possible to attack (if not downright falsify) some of the commonly accepted premises of the debate. No, computer games are not used to replace human interaction and no, there is no obvious link between the apparent themes of the games and subsequent behavior patterns of players. The qualitative approach has hereby proven its relevance. What one may specifically miss at this point is the quantitative basis for generalizing the conclusions.

There is also a need for the understanding of the history of the phenomenon. Even Jessen and Fauerholdt display a fumbling insecurity when seeking to describe the experience of playing. The game Doom is describes as having a three dimensional interface and it is claimed that the playing experience may be “compared to walking with a video camera held to the eye and seeing the world through it”.

Now computer games have something in common with film – both are two-dimensional representations of a three-dimensional world. There is therefore nothing particularly three-dimensional about the interface and there is nothing new about the ability to move into the picture. What powers of explanation the video camera hold isn’t obvious either. But the confusion illustrates the need for a common frame of reference.

The very first computer game was Spacewar from 1961. It was an explosive feat of invention but the popularity of the game was limited by the fact that it could only run on mainframes the size of two-room apartments. Spacewar went through innumerable changes but it was basically a dogfight between two spaceships in a sharply defined space. This space, the locked screen, was to limit the activity of the player for many years to come.

Ten years after the birth of Spacewar arcade games started to become common. Most often, however, you had to go to specially established arcades that were built in connection with other leisure activities such as movie theaters and malls. Unique among those compelling game boxes was Space Invaders (Taito, Bally Midway, 1978). The popularity of thiis game broke the confinement of the arcades and brought the machines out of the subcultural semi-darkness and into restaurants and caf´s.

Meanwhile creative programmers started to surpass the traditional limits. It was obvious that the single screen picture was unnecessarily restraining and in an attempt to break the rigid boundaries of game depth the late seventies saw the arrival of the adventure game with the prototype Adventure as founder. The game was available to North American Universities with access to ARPAnet (a precursor of the Internet). Adventure (AKA Advent or Colossal Cave) worked by a completely textual interface describing the action and environment of the protagonist (in response to commands such as ‘go north’ or ‘look at tree’).

This textual interface (parser) was important as it allowed the player to interact with the game in a far more complex fashion than previous multiple-choice-interfaces (where one might for example be asked to choose between three options). Adventure was, however, obviously poorly designed to part the arcade guests from their quarters so the development split into two tracks.

With the development of more exploration oriented games it became obvious that a more mature audience was ready to spend days and nights completing these purely textual and generally inflexible constructs. Apparently these players hungered for interactivity – for the possibility of active participation. Companies such as Atari started to tentatively probe the potential market for home based game machines. And the demand was hard to miss. So the arcades and the home consoles developed in a parallel manner over the years – in commercial competition but especially as mutually supplementing phenomena. Technological innovations have almost always been initiated in the arcades but the personal computer games have bet on the development and complexity of form. Companies such as Atari have wisely sought to spread over both markets.

The 1980′s saw an almost violent development of the adventure genre, which was supplied with graphics and a more accessible interface. The action genre pushed the capacity of machines ahead and reached a peak with Gauntlet (Atari, 1985) which permitted four players to play simultaneously. It’s interesting to note how the possibility of ‘constructive’ teamwork made Gauntlet at least as popular as the traditional kill-or-be-killed multiplayer type.

The strategy genre developed in the late eighties as a more flexible and variable variant of the adventure game. Early triumphs such as Pirates (Microprose, 1987) and SimCity (Maxim, 1989) established the genre as a significant alternative to the adventure genre which now (with certain significant exceptions) has slipped into the background.

The chief reason for the (relative) decline of the adventure game is probably the development in the last five years towards still more open and user-autonomizing game structures. Wolfenstein 3D (ID Soft, 1993) was not only a technically superior action game but also marked the arrival of a completely new concept of the structure of the computer game.

This digital change of paradigms may be described as an expansion of interactivity. Not only is the player the force behind the plot. He, and I do of course mean he, is now also empowered to negotiate the frame of this plot. Modern action and strategy games may of course be played as they are but the creative player can now construct his own levels, his own sound effects, down- and upload add-ons and changes from the Internet.

Not only has this development placed some of the artistic responsibility with the player but the player has also moved himself in search of networks. Modern computers are of course connected and this gives the games a whole new potential. Several thinking beings may now act in the same fictive world at the same time. Omnipresent Internet caf´s testify to the importance of this new quality. Complex worlds may now be explored together, fearful battles may be fought without danger to life or limb.

Chasing the effect

The last sentence is worth noticing because many are not satisfied with life and limb. The debate concerning computer violence circles to no small degree around the children’s souls and the effect of violent images upon said soul

A particularly revealing comment comes from former member of the [Danish] Children’s Council Frode Muldkj´r: “Image violence floods our children through film, video, computer games, Internet, and commercials. Isn’t it a strange society that just says that those things have ‘little or no effect?’”. I, however, would personally like to ask if it isn’t a society at least as strange that just says that we should, on principle, be afraid of that of which we really know nothing.

The question of violence is, as sociologist Henrik Dahl has put it, the Loch Ness Monster of media research. We have searched and searched and only found what corresponds to unfocused photographs of dubious contours. But as I hope to have hinted at the violence question is but one of many possible scientific perspectives. The exceptionally gender-specific appeal is well worth examining just as the skill evolving aspects and social function of games have to this date have only been touched upon sporadically.

The road ahead

All the dangers of text analysis lurk around the corner for the person who tries to analyze the themes of the games. The existing efforts to construct complex structuralist analysis or psychoanalytically inspired readings have resulted in nonsense and largely irrelevant abstractions.

When J. Staalby in a Danish thesis (Computerspil, tekst og tegn. RUC, 1995) hunts the connection between the graphical appearance of Doom and Jaques Lacan’s theories about the perceptions of young children the result is somewhat strained. When media researcher Jens F. Jensen tries to lay bare the structure of Space Invaders using the narrative schemas of Propps developed to understand the structure of Russian fairy tales the explanatory value is rather limited. The players often use the computer as a toy whereupon the theme of their play is projected – rather than the reverse.

It is to a high degree still the child who defines the frames and direction of the playing or in the words of Carsten Jessen: “It is, however, worth noticing that the program does not control the content of the play activity. It is the children themselves who define the space and content that the playing develops and this often happens in contrast to that which the programs explicitly calls for.”

As an equivalent of the ’subversive’ reading of reception analysis it can be noted how the players often find great satisfaction in using the games in ways that are totally unpredictable to the outsider. The intertextual element of games also plays a significant role – a role which is of course completely overlooked when bloody images such as the above one from Doom flood the debate on a tidal wave of moral panic.

The fact that computer games refer ironically to each other is almost as a matter of definition hard to spot for the outsider. And ‘outsider’ is an apt description of the main characters of the debate and the, often educationally oriented, experts appointed to protect children and young people from inappropriate influence.

As I have implied the media ethnographic perspective seems to hold the greatest power of explanation. This method has shown how games are often used socially and it has been suggested that the games must be seen in connection with a focus on the general nature of play. Further along this path is materializing the promising perspective that the reason why human beings play in the first place is the possibility to acquire skills in simulated situations.

It is probable that one when applying this perspective will come to the conclusion that certain computer games may in fact contribute with more contemporarily relevant skills than both brisk strolls and books filled with learning.

Further reading

  • Carsten Jessen: http://www.hum.ou.dk/center/kultur/CJ.html
  • The arcade game museum Videotopia: http://www.videotopia.com/control.htm
  • Thesis on interactive fiction:
  • http://nickm.www.media.mit.edu/people/nickm/srthesis/index.html
  • Survey of Danish computer game player habits: http://computerspil.cjb.net

With thanks to Rachel Dalton

Det glemte medie

Oprindeligt bragt i SAMSON, 1. februar 1999.

Den hidtidige forskning i computerspil er hurtigt overskuet. Dette til trods for det interaktive medies popularitet og en økonomisk succes, der efterhånden overgår filmmediets. Denne artikel forsøger at forklare dette paradoks, samt at lægge et par beskedne byggesten til fundamentet for et nyt forskningsområde.

“Lad der ikke være nogen tvivl: Disse spil er ikke harmløs sjov, som nogen mener, men digital gift”., sagde Senator Joe Liebermann i det amerikanske senat sidste år. Målet for hans verbale skyts var tidens øjensynligt stadigt mere voldelige computerspil ­ så sandelig et populært mål, når hæren af bekymrede forældre og pædagoger skal sigte med skyldoverførslens skarpladte bazooka.

Men hvis diskussionen skulle karakteriseres med et enkelt nøgleord, burde det netop være dette: tvivl. Forskere kommer med relativistiske udtalelser, men der sidder de jo, drengene, time efter time klistret til skærmen uden at vise den mindste interesse for arsenalet af opbyggelige aktiviteter fra friske gåture til lærerige bøger. Havde det dog i det mindste været fjernsynet, der tiltrak, men nej det er noget andet og mere mystisk; en aktivitet, hvor drengene selv er de aktive, og hvor rødlige slimmonstre er omtrent lige så hyppigt forekommende, som forsinkede S-toge er det her i virkelighedens verden. Det må da være skadeligt?

I debatten om børn og unges forhold til computerspil er dette spørgsmål det hyppigst formulerede, men det er også notorisk vanskeligt at besvare. Nemmere bliver det ikke af, at den videnskabelige forskning i høj grad har vendt det blinde øje til fænomenet. Nok har computerspilindustrien overgået filmindustrien i omsætning, men alligevel, det er ikke rigtigt noget, man har ønsket at beskæftige sig med. Denne fortrængning kræver allerførst en forklaring. Dernæst vil denne artikel præsentere et skitse til computerspillets historie – et nødvendigt fundament for eventuel senere etablering af teori og analysemetode.

Forskningens blinde øje

Nye forskningsområder er vanskelige at have med at gøre. Forskning er viderebygning på et fundament af erfaring, forkastning af tidligere hypoteser og en revurdering af gamle teorier. Når et sådant fundament ikke eksisterer, er der ingen vejledning at hente og ingen eksperter at henvise til, endsige placere sig i opposition overfor. Der er altså en vis træghed i udvidelsen af forskningens genstandsfelt. Det er simpelthen vanskeligt at komme i gang med noget nyt. Dertil kommer, at computerspillet eksisterer i et akademisk ingenmandsland.

På den ene side synes fænomenets karakter af audiovisuel oplevelse at placere det inden for det film- eller kommunikationsvidenskabelige genstandsfelt. Men ses de interaktive tekster i deres brugskontekst synes teoretiseringen på den anden side at høre under pædagogik og psykologi eller måske under en bredere kulturforskning som sociologi. Selv hvis man vælger et beskedent teoretisk delperspektiv støder man ind i vanskeligheder. I en tekstanalyse kan det være svært at indfange et fænomen, der læner sig op ad massekommunikationens problemstillinger, men som samtidig ikke synes at give mening uden fokus på de interpersonelle aspekter, som den interaktive multimedieoplevelse fordrer.

Endelig spiller fænomenets historie en vigtig rolle. Computerspil er vedhæftet stærke grillbarskonnotationer. Spillenes fødsel i et maskulint pubertetsmiljø har placeret dem solidt i den lavest vurderede populærkultur, og det er et område, der ikke traditionelt har nydt stor akademisk bevågenhed. Med sammensmeltningen af medie- og kulturforskningen ­ og den mere generelle opvurdering af populærkulturelle fænomener – er dette dog ved at ændre sig.

De farlige billeder

Billedmediernes massekulturelle konnotationer bringer dem stadigvæk i konflikt med en mere traditionel opfattelse af kvalitet og kunstnerisk, samt almen værdi. I børnenes omgang med institutionernes pædagoger opleves en modvilje mod maskinen som legetøj. Dette skyldes, ifølge kultur- og børneforsker Carsten Jessen, at pædagogerne:

“…ikke anser computeren for en passende aktivitet for mindre børn. Computeren betragtes på linie med tv som en form for passiv underholdning, der kan gøre børnene asociale, begrænse deres fantasi og virke destruerende på legen.”

Denne afvisende holdning kan delvist spores tilbage til Herbert Krugman, der i 1960´erne udførte en række eksperimenter på børn for at måle deres hjerneaktivitet, mens de så fjernsyn. Det sidenhen meget omdiskuterede forsøg viste, at hjernens alfabølgeaktivitet hos en tv-seer svarede til en sovendes og var ganske anderledes end hos en (bog)læser. Disse resultater blev populariseret af Jerry Mander i et kontroversielt stormangreb på tv-mediet (´Four Arguments for the Elimination of Television´ 1978). De faldt godt i tråd med Neil Postmans beskrivelse af faren ved at bruge tv i undervisningssammenhæng til andet end at vise mediets skadelige karakter.

Disse tv-pessimister tog tråden op efter Marshall MacLuhans beskrivelse af, hvorledes billedmediet medførte en regression til en før-skriftlig tankeform og således var en trussel mod rationalitetens dominans. MacLuhan opfattede billedmedierne som anderledes urefleksivt involverende end den distancerede og rationalitetsmotiverende bog. Men modsat MacLuhan, der dog havde taget væsentlige forbehold og primært søgt at starte en debat om de nye medier var hans arvtagere overvejende kritiske og entydigt bekymrede over fjernsynets skadelige virkning. Deres populærvidenskabelige arbejde kan tænkes at bære meget af skylden for den pædagogiske skepsis over for billedmedierne. I lige så høj grad skal man dog muligvis finde forklaringen i den klassiske nedvurdering af den kommercielle lavkultur. Desuden kan man tænke sig, at ungdommens nye utilgængelige rum bliver opfattet negativt af den ældre generation, fordi det symboliserer noget ukontrollabelt og ukendt. Med psykologen Eugene Provenzos ord:

“Concern on the part of parents and other members of the adult community may in fact reflect their fear of losing control over youth populations.”

Spillets referenceramme

Carsten Jessen og Lis Fauerholdt repræsenterer nok landets mest seriøse forskning i emnet. Med et medieetnografisk fokus på helt konkrete spilsituationer, f.eks. introduktionen af Doom II i en fritidsklub, har det været muligt at angribe (om ikke ligefrem falsificere) store dele af debattens underforståede hypoteser. Nej, computerspil bruges ikke som erstatning for personlig samvær, og nej, der er ingen entydig sammenhæng mellem spillenes temaer og spillernes efterfølgende reaktionsmønster. Hermed har den kvalitative tilgang vist sin relevans. Hvad man især nu kan savne, er det kvantitative grundlag for at kunne generalisere konklusionerne til også at omfatte andre end de konkret beskrevne spillere.

Ligeledes mangler den nødvendige indsigt i fænomenets historie.

Spillet Doom (ID Soft, 1994. Se Ill. 1) beskrives som en tredimensional brugerflade, og det hævdes, at spiloplevelsen kan “sammenlignes med at gå med et videokamera for øjet og se verden herigennem”. Nu har computerspillet jo det tilfælles med filmen, at det er en todimensional repræsentation af en tredimensional verden. Der er derfor ikke noget særligt tredimensionalt over brugerfladen, og der er intet nyt i, at man kan bevæge sig ind i billedet. Hvilken forklaringskraft, det inddragne videokamera har, er heller ikke oplagt. Men forvirringen illustrerer behovet for en fælles referenceramme.

Computerspillets spæde start

Det allerførste computerspil var ´Spacewar´ fra 1961. Der var tale om en voldsom nyskabelse, men spillets popularitet var begrænset ved, at det kun kunne køre på mainframes på størrelse med 2-værelseslejligheder.

´Spacewar´ gennemgik utallige revisioner, men var grundlæggende en kamp mellem to rumskibe i et skarpt defineret rum. Dette rum, det fastlåste skærmbillede, skulle sætte grænser for spillerens udfoldelser i mange år fremefter. Ti år efter ´Spacewars’´ fødsel begyndte arkademaskinerne at blive tilgængelige, typisk dog kun i særligt indrettede arkader oftest i forbindelse med andre forlystelser; f.eks. biografer og storcentre.

Enestående blandt disse dragende spillekasser var ´Space Invaders ´(Taito, Bally, Midway, 1978), hvis popularitet brød arkadernes udgrænsning og bragte maskinerne ud af det subkulturelle halvmørke og ind på restauranter og caféer. Samtidig begyndte kreative programmører at overstige de traditionelle rammer. Det var tydeligt at enkeltskærmbilledet var unødigt begrænsende og i et forsøg på at bryde de rigide grænser for spillets dybde, opstod i de sene 70´ere adventurespillet med prototypen ´Adventure ´ som forbillede.

Spillet var tilgængeligt for amerikanske universiteter tilknyttet ARPAnet (en forgænger til Internettet). ´Adventure´ (også kendt som ´Advent´ og ´Colossal Cave´)´ fungerede ved et komplet tekstbaseret interface, der i forhold til indtastede kommandoer (som f.eks. ‘go north´ eller ‘look at tree´) beskrev handlingen, samt hovedpersonens omgivelser. Væsentlig var dette tidlige sproglige interface (parser), der lod spilleren interagere med spillet på en langt mere kompleks måde, end tidligere multiple-choice-interfaces havde tilladt. ´Adventure´var dog tydeligvis dårligt egnet til at fravriste arkadespillerne deres ´quarters´, så udviklingen begyndte at dele sig i to spor.

Den gryende interaktivitet

Med udviklingen af mere eksplorationsorienterede spil blev det tydeligt, at et mere modent publikum var parat til at bruge dage og nætter på at gennemføre disse rent tekstbaserede og overordentligt ufleksible konstruktioner. Øjensynligt hungrede disse spillere efter interaktivitet, efter muligheden for handlende deltagelse. Blandt andet som følge heraf begyndte firmaer som Atari tentativt at føle sig frem på det potentielle marked for hjemme-baserede spillemaskiner. Og efterspørgslen var ikke til at tage fejl af. Således udviklede arkademaskiner og hjemmespillemaskiner sig sideløbende gennem årene ­ i kommerciel konkurrence, men især som gensidigt supplerende fænomener.

De teknologiske nyskabelser har næsten altid været indledt på arkademaskinerne, mens hjemmecomputerspillene har satset på formmæssig udvikling og kompleksitet. Firmaer som Atari har fornuftigvis forstået at brede sig over begge markeder.

1980´erne oplevede en voldsom udvikling i adventuregenren, der blev tilført grafik og en mere tilgængelig brugerflade. Actiongenren skubbede maskinernes kapacitet fremad og nåede et højdepunkt med ´Gauntlet´ (Atari, 1985), der tilbød at fire spillere samtidig kunne deltage. Det er interessant at bemærke, hvordan muligheden for ´konstruktivt´ sammenspil gjorde ´Gauntlet ´mindst lige så populært som den traditionelle dræb-eller-bliv-dræbt-multiplayer-type.

Strategispillet sprænger rammerne

Strategispillene udviklede sig i slutningen af 80´erne som en mere fleksibel og udfaldsåben variant af adventurespillet. Tidlige succeser som ´Pirates´ (Microprose, 1987) og ´Simcity ´(Maxim, 1989) cementerede genren som et væsentlig alternativ til adventurespillet, der siden, med enkelte markante undtagelser, er gledet i baggrunden.

Den helt centrale årsag til adventurespillets (relative) tilbagegang er nok de sidste fem års udvikling mod stadig mere åbne og brugerautonomiserende spilstrukturer. Med ´Wolfenstein 3D´ (ID, 1993) ankom ikke kun et teknisk overlegent actionspil, men også en helt ny opfattelse af computerspillets struktur. Dette digitale paradigmeskift kan beskrives som en udvidet interaktivitet. Ikke blot er spilleren handlingens primus motor, han er nu også med til at bestemme denne handlings rammer.

Moderne action- og strategispil kan naturligvis spilles som de er, men den kreative spiller kan nu lave sine egne baner, sine egne lyde, down- og uploade udvidelser og ændringer fra Internettet. Men ikke nok med at disse muligheder har flyttet dele af det kunstneriske ansvar og potentiale over på spilleren. Spilleren har også flyttet sig selv i jagten på netværk, og dette giver spillene et helt nyt potentiale. Flere tænkende væsner kan agere i den samme fiktive verden samtidig. At dette vitterlig er en kvalitet, vidner de allestedsnærværende net-caféer om. Komplekse verdener kan nu udforskes i fællesskab, og drabelige slag kan udkæmpes uden fare for liv og lemmer.

På jagt efter traumer

Det sidste er værd at bide mærke i, for mange er ikke tilfredse med liv og lemmer. Debatten om computervold kredser i højeste grad om børnenes sjæl og om de voldelige billeders effekt herpå. En særligt afslørende kommentar leveres af tidligere formand for Børnerådet, Frode Muldkjær:

“Billedvold vælter ind over børn via film, video, computerspil, Internet og reklamer. Det er da et underligt samfund som bare siger, at den slags har ringe eller ingen effekt.”

Jeg vil dog personligt tillade mig at spørge, om det dog ikke er et mindst lige så underligt samfund, der bare siger, at vi per princip skal være bange for noget vi ikke rigtigt ved noget om. Voldsspørgsmålet er, som sociologen Henrik Dahl har formuleret det, medieforskningens Loch-Ness-uhyre. Man har ledt og ledt efter effekten og kun fundet det, der svarer til uskarpe fotografier med tvivlsomme konturer. Men som jeg håber at have antydet, er voldsspørgsmålet kun en af mange mulige videnskabelige indfaldsvinkler. Den exceptionelt kønsspecifikke appel er nok værd at beskæftige sig med, lige som spillenes kompetenceudviklende aspekter og sociale funktion til dato kun er blevet berørt sporadisk.

Et russisk computereventyr

Alle tekstanalysens farer lurer om hjørnet for den, der prøver at analysere spillenes temaer. De eksisterende forsøg på at udføre sindrige strukturalistiske analyser eller psykoanalytisk inspirerede læsninger er endt i nonsens og stort set uanvendelige abstraktioner.

Når J. Staalby i et danskspeciale (Computerspil, tekst og tegn. RUC, 1995) f.eks. jager sammenhængen mellem ´Dooms ´grafiske fremtræden og Jacques Lacans teorier om barnets oplevelsesverden, bliver resultatet noget anstrengt. Når medieforsker Jens F. Jensen forsøger at blotlægge underliggende strukturer i ´Space Invaders´ ved hjælp af Propps fortællingsskabeloner, udviklet til forståelse af strukturen i russiske folkeeventyr, kan forklaringsværdien ligeledes ligge på et lille sted.

Spillerne benytter ofte computerspillene som et stykke legetøj, hvorpå legens tema projiceres. Det er i høj grad stadigvæk barnet som definerer legens rammer og retning, eller med Carsten Jessens ord:

“Det er imidlertid værd at lægge mærke til, at programmet ikke bestemmer legeaktivitetens indhold. Det er børnene selv, der definerer det rum og det indhold, legen får, og det sker ofte på tværs af det, programmerne eksplicit lægger op til.”

Simulation for indviede

Som en pendant til receptionsanalysens ‘subversive’ læsning kan det nævnes, hvorledes spillerne ofte finder stor fornøjelse i at benytte spillene på måder, der er helt uforudsigelige for den udenforstående.

Ligeledes spiller det intertekstuelle element en ikke ubetydelig rolle – en rolle, som naturligvis helt overses når blodige billeder, som det ovenstående fra ´Doom´ skylles ind i debatten på en flodbølge af moralsk panik. At computerspillene refererer ironisk til hinanden er i sagens natur vanskeligt at opdage for den udenforstående. Og ‘udenforstående’ er netop en relevant betegnelse, når man skal karakterisere debattens hovedpersoner og de, ofte pædagogisk orienterede, fagfolk, der er udset til at beskytte børn og unge mod upassende påvirkning.

Som antydet synes det medieetnografiske perspektiv at indeholde den største forklaringsværdi. Med denne metode er det blevet vist, hvordan spillene ofte benyttes i sociale sammenhænge, og det er blevet foreslået, at spillene bør ses i forbindelse med et særligt fokus på legens generelle natur. Videre fremme af denne sti synes det lovende perspektiv at vise sig, at årsagen til, at mennesket overhovedet leger, er muligheden for at optræne kompetencer i simulerede situationer. Det er næppe usandsynligt, at man af denne indfaldsvinkel vil nå frem til bevidstheden om, at visse computerspil i virkeligheden kan bidrage med mere nutidsrelevante evner end både gåture og bøger.

Relevante referencer

  • Carsten Jessen: http://www.hum.ou.dk/center/kultur/CJ.html
  • Arkadespilsmuseet Videotopia: http://www.videotopia.com/control.htm
  • Medierådet for Børn og Unge med links til forskningsprojekter om computerspil: www.medieraadet.dk
  • Projekt om interaktiv fiktion: http://nickm.www.media.mit.edu/people/nickm/srthesis/index.html
  • Undersøgelse om computerspillere: http://www.computerspil.cjb.net
  • Boe, Susanne (ed.) (1995). Medievold – Børn og Unge. København: Kulturministeriet

Det teknologiske B-hold

Oprindeligt trykt i SAMSON, 3. oktober 1998

I diskussionen om mediernes rolle i demokratiet gør en ny problematik sig gældende: Der er ved at opstå en skillelinie mellem dem, der frejdigt surfer afsted på informationssamfundets høje bølger og dem, der står og sopper ubehjælpsomt i strandkanten. Kort sagt: Demokratiet i Intemettets tidsalder risikerer at få en alvorlig social slagside. Hvem er det teknologiske B-hold og hvad skal der blive af dem?

“Der vil være en tendens til at, befolkningen opdeles i et informationsteknologisk A- og B-hold. A-holdet vil være dem, der via deres arbejde eller fritidsinteresse bliver fortrolige med informationsteknologien, og som er i stand til at udnytte dens mange muligheder. B-holdet vil være dem, der ikke får greb om teknologien, og som viger uden om den. Deres jobmuligheder vil indsnævres mere og mere.”

Sådan lyder det i den nu fire år gamle Dybkjær-Christensen-rapport udgivet af Forskningsministeriet.

Disse manende ord satte for alvor gang i debatten om informationssamfimdets velsignelser og trusler, og siden har det teknologiske B-hold været noget man fra ministerielt hold har bekymret sig en hel del om. Man må tænke sig, at de sidder derude, disse analoge B-mennesker, i deres almennyttige byggeri med deres nussede formiddagsaviser og lader hånt om det store fælles projekt: Info-samfundet.

Og det får konsekvenser: Hvis man skal tro Forskningsministeriet kommer samfundet i stadig højere grad til at hvile på computerteknologi, og de der ikke bemægtiger sig kontrollen over tastaturet vil ganske hurtigt blive sejlet agterud. De vil blive marginaliseret på arbejdsmarkedet og fra starten være udelukket fra at deltage i de nye sociale fællesskaber som bl.a. Intemettet skaber.

Visionen om et samfundsnet

Når debatten om informationssamfundet ofte falder på Intemettet, er det nok ikke uden grund.Internettet er på ganske få år blevet stedet hvor ikke blot små dele af den danske offentlighed udspiller sig, Det er samtidig stedet hvor selve det offentlige – statslige og kommunale kontorer og institutioner – rykker ind. Ambitionerne kan udlæses af regeringens IT-politiske handlingsplan:

“Der sigtes mod, at et elektronisk Lovtidende vil kunne afløse det traditionelle, papirbaserede Lovtidende som bindende fra begyndelsen af l999…” ligesom “Alle statslige myndigheder skal have etableret en hjemmeside på Internettet inden I. januar 1998″.

Alle ministerielle rapporter udgives også på Intemettet ligesom de endnu sideløbende udgives i papirform, hvor de dog er både dyrere og sværere tilgængelige. For dem der er på nettet altså. Først og fremmest har ca. 16 % af alle danske familier privat adgang til Intemettet, mens omtrent halvdelen har en personlig computer. 42 % har ingen planer om at forlade den gode gamle analoge verden og angiver, at de ikke påtænker at anskaffe PC.

Med Drude Dahlerupsk retorik kunne man hævde, at befolkningen er kløvet i to, men det kan næppe gøre det. B-holdet er ikke de 42 %, uden PC i hjemmet – der er sågar kendte danskere, skal vi kalde dem kulturbærere, der jævnligt gør sig vittige over den fagre nye digitale verden og erklærer sig som bevidste og stolte teknofober.

Problemet som antydes i det indledende citat ligger hos de arbejdsløse, hos arbejderne, hos de ældre og hos kvinderne.

Sandsynligheden for at du figurerer i de statslige statistikker som arbejdsløs og samtidig læser dette nummer af Samson er lille. Men hvis du gør, er der kun ca. 10 % chance for at du mener, at du har en vis grad af kendskab til Intemettet. Er du studerende, og sandsynligheden herfor er større, stiger chancen for at du mener at være i besiddelse af et sådant kendskab til 40 %, og det er 60 % sikkert at du har prøvet at benytte Internettet. Er du arbejder, er du ikke stort bedre rustet til info-samfundet end de arbejdsløse og er du pensionist ved du næppe overhovedet hvad denne artikel handler om. Tilhører du, for nu at sige det på den måde, det kvindelige køn, gør du højst sandsynligt ikke din stemme gældende i Cyberspace. Du synes måske det er noget pjat, eller at alt der har med computere at gøre er nært knyttet til coca-cola og frituremad. Faktum er i hvert fald, at kvinderne i dette øjeblik udgør kun 1/4 af de danske on-liners.

Et kig i krystalkuglen

Det er svært at spå, især om fiemtiden som man siger. Dog er det værd at lægge sig for øje, at Internettet samtidig med at være en magtfaktor i moderne demokratier også er en udvidelse af markedet. Og det er måske her tilgængelighedsproblematikken vil fmde sin løsning.

Den såkaldte Metcalfes Lov fortæller, at værdien af et netværk vokser med kvadratet på dets brugere og dette behøves ikke nødvendigvis forstås i abstrakte demokratiske termer. For det er jo i allerhøjeste grad et spørgsmål om kroner og øre for både annoncører og teleselskaber om 1/2 eller 1 million danskere jævnligt surfer rundt og falder over deres reklamer. Rækkefølgen er den naturlige, at de mest købedygtige er de mest attraktive surfere og derfor, set fra annoncørernes synspunkt, gerne allerførst skulle kobles på, men omkostningen ved at få sin digitale annonce set af 10 eller 1000 er næsten identisk. Og eftersom Intemettets indhold er andet og mere en børneporno, ja faktisk er helt uoverskueligt varieret, vil man ikke have tv-sendefladens alsidighedsproblem: døgnets kun 24 timer. Med økonombrilleme på er det også urentabelt ikke at få kvinderne med, ligesom det i sociale fora kan være temmeligt ensporet eller blot kedeligt. Intemetudbyderen Get2net fortæller da også henført, at – “1998 er året, hvor de danske kvinder for alvor har opdaget mulighederne i Internet. På mindre end et år er antallet af kvinder, der går online, femdoblet. F ra fem pct. i foråret 1997 til 25 pct. i maj i år.”

Det er i øvrigt en ofte udtalt antagelse, at computerens transformation fra regnemaskine til medie medfører et holdningsskift. Om dette har kvindeforsker Jane Kofod udtalt at – “…når teknologi ikke længere kræver store svulmende muskler og giver beskidte negle, holder vores konstruktioner af mænd og maskiner som noget, der hører sammen, ikke længere.”

Danskerne skal altså nok komme på nettet i stor stil. Men det er desværre ikke lige meget hvordan det sker, for hvis man blot trykker på en knap og får en masse information i hovedet i hjemmesideform (ved såkaldt push-teknologi) kan det være det samme som at se tv.

Internettets demokratiske potentiale ligger netop i dets mulige synkronitet ~ man kan være både modtager og afsender. Det er en balancekimst; for hvis nettet er for uoverskueligt, vil mange ikke turde tage skridtet. Men er det for pædagogisk, vil man aldrig kunne risikere at falde over en indbydelse til et lokalpolitisk debatarrangement, mens man leder efter Se og Hørs hjemmeside.

Skillelinien bliver dermed trukket mellem passive og aktive mediebrugere. Spørgsmålet er, hvordan vi som samfund bør forholde os til demokratiets svage grupper i det hele taget. Skal vi, eller måske Socialdemokratiet eller Microsoft presse folk til at tage aktivt del i info-samfundets velsignelser, eller skal man sætte sig en mindre idealistisk målsætning og blot sørge for at alle får lige adgang til det forjættede land? Den allestedsnærværende ‘konvergens’ vil sandsynligvis sørge for det sidste, idet det vil være muligt at få lnternet gennem fjernsynet, men vil det man får i så fald være andet og mere end tv’s programflade valgt af nogen, til nogen andre?

Kilder:

  • Blauenfeldt, Anders & Stegmann, Mikkel (1998). Danskernes internetvaner – brugersurvey, maj 1998. Lyngby: Center for Teleinformation, DTU. http://www.znaiLdk/realindex.htm.
  • Forskningsministeriet (1997). Handling gi’r forvandling – IT-politisk handlingsplan 97/98. København: Forskningsministeriet.
  • Forskningsministeriet (1997a). IT i tal 1997 – 19 billeder af info-samfundet. København: Forskningsministeriet.
  • Kofoed, Jane (1998). Chancen for ligestilling ligger i cyberspace. I: Lige: nu – debatmagasin om ligestilling, nr. 6, april 1998.