Computerspil skaber vold – ligesom børn kommer med storkene, ikke?

Capture26-10-2004-14.55.20
Bragt som Analyse i Politiken, 9. april 2005.

Forleden udsendte American Psychological Association (APA) en ”resolution” hvori organisationen i skarpe vendinger kritiserede computerspilbranchen for ikke at være sig sit ansvar bevidst. APA understregede at årtiers forskning har påvist en sammenhæng mellem voldeligt medieindhold og aggressiv adfærd hos børn og unge.

Med sine 150000 medlemmer er APA verdens største psykolog-sammenslutning, så kritikken rammer hårdt. Den rammer end da på et tidspunkt hvor spilbranchen i forvejen er i defensiven. Hele sommeren har en serie af skandaler samt en hård og vedvarende kritik bragt sindene i kog hos både venner og fjender af branchen. Senest har flere amerikanske toppolitikere ført en heftig debat med spilproducenternes repræsentanter. Man er uenige om flere ting, men i særdeleshed toppes man om hvor problematiske vitterligt meget voldelige spil som Grand Theft Auto: San Andreas eller Doom III er.

På overfladen er spørgsmålet simpelt: Fører voldelige computerspil til voldelig adfærd hos spilleren? Lad os starte med resultaterne og derefter se på hvorfor det er så vanskeligt at nå til enighed om dette øjensynligt rimelige spørgsmål.

Så tidligt som i 1976 frembragte arkadespillet Death Race, hvori spilleren skulle køre tændstikfigurer ned, betydelig bekymring. Siden da har omkring 40 seriøse undersøgelser fokuseret på den eventuelle fare ved at spille computerspil med voldeligt indhold. Disse undersøgelser har, med enkelte undtagelser, lignet hinanden ganske meget.

I ”eksperimentelle” studier, indkalder man typisk to grupper af testpersoner. Den ene gruppe spiller et voldeligt spil, mens den anden spiller et ikke-voldeligt spil. Når de er færdige, måler man forsøgspersonernes aggressionsniveau og en forskel mellem de to grupper tilskrives forskellen på de to spil. Eksempelvis udsatte psykologerne Craig Anderson og Karen Dill i 2000 210 amerikanske psykologistuderende for enten det voldelige spil Wolfenstein 3D eller det betydeligt mere fredelige Myst. Herefter målte de deltagernes aggressionsniveau ved at måle intensiteten af en skarp lyd som den enkelte deltager anvendte til at straffe en modspiller i forbindelse med en lille konkurrence. Det viser sig i undersøgelsen at Wolfenstein 3D-spillerne uddelte de mest voldsomme lyde om end forskellen var beskeden.

I ”korrelationsundersøgelser” trækker man ikke testpersoner ind i et laboratorium. I stedet undersøger man eventuelle sammenfald mellem brug af voldelige spil og voldelig adfærd ved for eksempel at give en gruppe mennesker et spørgeskema hvorpå de beskriver deres spilvaner og aggressionsniveau. Det sidste kan ske ved at spørge hvor ofte de har været i et alvorligt skænderi eller i slagsmål indenfor en given tidsperiode. Ved denne type undersøgelser kan man ikke afgøre om en eventuel sammenhæng mellem voldelige spil og voldelig adfærd skyldes spillene eller om voldelige personer tiltrækkes af voldelige spil.

Det er sådanne undersøgelser, der ligger til grund for APA og andre organisationers udmeldinger om at alle og enhver nu må bøje sig for bevisets magt og erkende at der er en sammenhæng mellem voldelige spil og aggressiv adfærd. Ikke desto mindre eksisterer der en højlydt opposition, som går meget skarpt i rette med APAs konklusioner. Denne modpol, der interessant nok primært udgøres af kultur- og medieforskere, har en række problemer med folk som Anderson og Dill.

For det første beklikkes psykologernes dagsorden. Man spørger sig om ikke bekymringen skyldes en form for mediepanik, der rettes mod alle nye medier fra ældre generationer. Og man spørger sig om hele forsøget på at måle spillenes aggressivitetsfremmende effekt ikke mestendels er et forsøg på at finde en bekvem og simpel (bort)forklaring når middelklassens unge af og til gør sig skyldige i alvorlige voldsforbrydelser.

For det andet betvivles undersøgelsernes gyldighed. Det hævdes at laboratoriesituationen har uendeligt lidt at gøre med virkeligheden. I virkelighedens verden er computerspil, ligesom andre legeformer, en lystbetonet aktivitet som ofte har en stærk social komponent og hvor spilleren har stor kontrol over situationen. Dette kan slet ikke sammenlignes med en laboratoriesituation, hvor personer isoleres i fremmede omgivelser, udsættes for spil de ikke har valgt og konstant afbrydes af forskere måske inden de overhovedet har lært hvordan spillene fungerer. Endvidere er man ikke imponeret over kreative målemetoder a la straffelyden i Anderson og Dills undersøgelse.

Det kan virke besynderligt at fagorganisationer så store som APA ikke har svar på rede hånd over for kritik af så basale forhold. Men selvom kritikernes sag ikke altid er lige stærk er flere alvorlige kritikpunkter ikke imødegået. Endvidere er det værd at notere sig at APA, især i sine pressemeddelelser, balancerer på kanten af det forsvarlige. En APA-pressemeddelelse fik f.eks. Politiken 24/8 til at fremhæve en ”tæt” sammenhæng mellem voldelige spil og aggressiv adfærd hos børn. APAs belæg var en uformel artikel på fem sider, der formentlig primært er forfattet af en studerende.

Men hvad skal man mene, hvis man blot er almindeligt interesseret i sine børns fritidsbeskæftigelser eller af anden grund forpligtet til at mene noget konkret?

For det første kan man sige at der ingen direkte forbindelse er mellem et spils indhold og en konkret spillers adfærd. Det er ikke alle spillere af Grand Theft Auto som faktisk går ud og stjæler biler bagefter. En eventuelt statistisk sammenhæng er temmelig svag og afhængig af en stor mængde faktorer. På den anden side er det oplagt at spil jo faktisk påvirker spillere som kan blive ærgerlige, stakåndede, mere afslappede osv. Desuden er det væsentligt at holde sig for øje at når medieforskere kritiserer deres psykologkollegaer er kritikken typisk rettet mod dokumentationen og kan ikke opfattes som en egentlig afvisning af konklusionerne.
I sidste instans gives intet facit. Det skulle da lige være dette: Enhver skråsikker udtalelse om voldelige spils skadelighed kan med største sikkerhed siges at hvile på et aldeles usikkert grundlag.

“Spillets Verden” published

En route for a substantial while, the “Spillets Verden” game studies anthology is now available in any moderately self-respecting bookstore near you (if you’re in Denmark, that is).

Yours truly contributed with an article on the history of game design, entitled “Rammer for en handling” (“Frameworks for a plot”). Draft version available online.

Let’s not beat around the bush

Regarding the relationship between dopamine, addiction and video games, Professor Olaf Paulsen of The Neurological Research Unit at Rigshospitalet is quoted for saying:

“The reason that some researchers focus on video games is that the brain activity while playing is easier to measure and standardize than in the case of complex task-completion and sports which cannot be measured in a scanner.

“Another reason that some researchers focus on video games and gambling is that this focus can fund their research. By positing a theory that video games and gambling create addiction because of dopamine, the researcher is able to apply for money from the so-called ludomania pool of Tipstjenesten [The Danish national game service].”

That theory seems less than implausable.