Dragen på loftet – om rammerne for interaktiv fiktion

Oprindeligt bragt i Samson, Juli 2000

Den computerbaserede interaktive fiktion er faret vild. I følge skribenten bygger den på principper, som er tænderskærende lineære, og derfor er den ikke nogen værdig konkurrent til andre medier. Blandt andet den udmærkede bog. Denne artikel forsøger at skitsere den interaktive fiktions potentiale.

Det virkede ellers så oplagt. For godt tredive år siden sad programmøren Will Crowther og baksede med et lille program, han kaldte ‘Adventure’. Det var egentlig ikke noget særligt – mest af alt var det en kombination af Crowthers største interesser: programmering, huleklatring og fantasy-rollespil. Og så var det mest tiltænkt hans børn. Blandede man disse faktorer med datidens computerkraft, blev resultatet en huleudforskningssimulator, der udelukkende kommunikerede med brugeren ved hjælp af tekst.

Det var denne primitive konstruktion, som Crowther, der snart skulle få travlt med noget så trivielt som at lægge fundamentet for Internettet, kastede i grams ved at gøre spillet frit tilgængelig på tidens computernetværk. Nu var denne gestus hverken akkompagneret af trompetfanfarer eller trommehvirvler, men faktisk havde Crowther hermed lagt grunden for ganske store formuer, nemlig dem som igennem tiden er blevet tjent på såkaldt interaktiv fiktion.

Crowther kan naturligvis ikke holdes ansvarlig for, hvad branchen senere har fundet på. Men på den anden side er der en klar sammenhæng mellem hans valg ved kodningen af ‘Adventure’ og så det, som branchen senere ikke har fundet på. I det hele taget har branchen et betydeligt behov for at lægge historien bag sig.

En genres historie

For at lægge noget bag sig må man dog først forstå det. Lad os derfor kaste et blik på hvad der videre skete.
‘Adventure’ vakte stor jubel på det der efterhånden blev kendt som ARPAnettet. Af denne vej nåede det sidst i 1970erne en gruppe foretagsomme studerende ved MIT i Boston. Her havde man længe forstået det, som først var ved at dæmre i den folkelige bevidsthed, nemlig at computeren ikke blot var en koldblodig talknuser, men måske endda kunne opfattes som et medie. Med dette in mente konstruerede gruppen, der med det samme startede firmaet Infocom, et nyt, større og mere litterært ambitiøst ‘Adventure’. De navngav deres barn ‘Zork’.

Ligesom i ‘Adventure’ bestod interaktionen med ‘Zork’ udelukkende af tekst, men ‘Zork’ var så sindrigt konstrueret, at dets sprogforståelse – den såkaldte parser – var i stand til at opretholde historiens flow, selvom denne parser reelt set ofte måtte give fortabt overfor selv de mest simple sætningskonstruktioner. Skrev spilleren for eksempel ‘Hit mailbox with hand’, ville spillet respondere med ‘I’ve known strange people, but fighting a small mailbox?’. Selvom spillet reelt set ikke forstår en meter af, hvad brugeren siger, opfatter parseren, at brugeren forsøger at slå ‘noget’ med ‘noget andet’ og svarer på en måde, der søger for at holde brugeren inden for rammen af spillets begrænsede muligheder. ‘Zork’ var en overordentlig stor succes.

Senere blev konceptet videreudviklet med først en grafisk over- eller tilbygning fra og med Sierras ‘Mystery House’ (1981). ‘Mystery House’ var lidet kønt og brugte primært grafikken til at pynte på den endnu rent tekstlige interaktion, men i senere spil blev grafikken ‘levende’, i og med at spilleren kunne styre en figur omkring i de tegnede miljøer. Når det gik højt for sig, havde grafikken endog en fortællende rolle som ikke blev gentaget af teksten.

Men behøvede man overhovedet tekst? Kreative folk hos LucasFilms spilafdeling LucasArts fandt det ødelæggende for oplevelsen, at spilleren skulle tvinges til at gætte præcist, hvilke ord parseren forstod. I deres ‘Maniac Mansion’ fra 1987 var det slut med den sproglige gætteleg. Ved hjælp af et såkaldt point-and-click-interface kunne brugeren (med joystick eller mus) kombinere en række verber fra en liste med spillets grafiske elementer. For eksempel kunne man trykke på ‘open’ og derefter på en dør. Læseren kan selv gætte hvad dette medførte, og dette var netop pointen – det var logisk og ligetil.

Myst (Bröderbund, 1995)Den nye brugerflade fungerede så godt, at den med enkelte modifikationer endnu bruges. Den væsentligste udvikling siden ‘Maniac Mansion’ skete, da man i de tidlige halvfemsere, i kraft af CD-ROM-lagermediets indtog, kunne begynde at lagre større datamængder. Dette førte til en audiovisuel eksplosion med særlig forkærlighed for digitaliseret film. Men da støvet så småt havde lagt sig, stod mange tilbage med en dårlig smag i munden. Følelsen af, at lækkerierne dækkede over manglende fortællemæssig opfindsomhed, var udbredt.

Der skulle mere til, og det kom der med det dvælende ‘Myst’ (Bröderbund, 1995), der nåede helt ind i bogelskeres hjerter med sit litterære finish og eksplorative fokus. På trods af at ‘Myst’ er blandt de bedst sælgende spil nogensinde, gik det fra midten af halvfemserne langsomt ned ad bakke for genren. Mens ‘Doom’ (ID Soft, 1994) og dets børn overhalede indenom, erobrede strategispillene ethvert netværk med deres oplagte multiplayerfunktioner. Adventuregenren – altså den type computerspil, der lægger særlig vægt på ‘den gode historie’ – var på vej mod en tidlig grav. Bevares, på det seneste har Sierra og andre forstået at drage fin nytte af landvindingerne indenfor 3D-grafik, men det er som om genren, udviklingsmæssigt set, har hamret hovedet ind i en hård mur.

Og det er der en rigtig udmærket grund til.

Den lineære skruetvinge

På trods af alle spildesignernes, forfatternes og for nylig endog Dogmebrødrenes snak om interaktivitetens velsignelser er de fanget af fortiden. De skriver bøger med få valgmuligheder forneden på udvalgte sider, og de laver spil, som nærmest er at sammenligne med film, der af og til stopper, indtil brugeren har løst en kryds-og-tværs. Hvis dette er, hvad man kan præstere, er det ikke underligt, at nogle bogelskere kun har hån tilovers for computerens evner som fortællende medium. Men det skyldes alt sammen en misforståelse.

Hvis vi skal give nogen skylden for forvirringen, kan vi kaste os over stakkels Will Crowther. For ‘Adventure’ havde en begyndelse og en slutning, og det dur simpelthen ikke. Hvis spilleren skal ledes mod en bestemt slutning på en måde, som giver logisk/kausal mening, kan det kun ske på bekostning af handlefriheden.

Lad os tage et simpelt eksempel: En mand går ind i en kiosk for at købe en avis. Denne lidet sindsoprivende historie kan fortælles på et utal af måder. Men skal den fortælles interaktivt er valget af hovedperson (en mand), handling (at vælge én kiosk blandt flere for eksempel), ambition (at købe en avis) allerede fastlagte. Der er med andre ord ikke særligt mange interessante valg tilbage at træffe, og situationen er næppe særligt interessant for brugeren. Til gengæld vil en formidlingsekspert, eller ‘kunstner’, kunne formidle historien på en fascinerende måde i sit medium. Og netop dette er et stærkt argument mod den interaktive fiktion – brugeren er jo ikke ekspert. Brugeren er rent faktisk oftest en luset amatør, der for øvrigt ikke har den tid, det tager for eksempelvis en dedikeret filmklipper at tilrettelægge stoffet optimalt. På dets egne præmisser er dette argument ikke til at slippe udenom. Men det er også noget vrøvl, for det forudsætter, at brugeren skal motiveres til at træffe de samme valg, som kunstneren ville have gjort.
Og er dette tilfældet, er det hele blot en ureflekteret overførsel af gammelkendte principper til et nyt medium.

Brugeren som problem

Traditionelt har interaktiv fiktion altså været forstået og designet som fortællinger med begrænset handlefrihed – primært af typen ‘Vil du gå til højre eller til venstre, først?’
Med inspiration fra den danske spildesigner Michael Valeur kan tankegangen illustreres som på Figur 1.

I kapitel 1 har brugeren et vist spillerum, men for at komme videre til Kapitel 2 må vedkommende underkaste sig handlingens retning og acceptere en væsentlig frihedsreduktion i forbindelse med det man kunne kalde historiens ‘plot points’. Det nytter for eksempel ikke, at brugeren slår skurken ihjel i kapitel 1. Michael Valeur har selv sammenlignet modellen med en lejlighed. For at komme fra køkkenet til stuen må man gå gennem entreen og så fremdeles.

Men selv om dette er en meget præcis beskrivelse af, hvordan adventurespil typisk opbygges, er det også en højst mærkværdig konstruktion. Designere, der arbejder med denne model rammes ofte af angst for, at konsekvensen af brugerens valg vil forgrene sig i det uendelige, medmindre man opstiller stramme restriktioner. Man foregøgler en bruger, at han er fri, og så bruger man alle sine kræfter på at opretholde denne illusion.

Men hvad ville der ske, hvis man gjorde alvor af sin ambition og faktisk gav brugeren fri?

Brugeren som ressource

Ovenstående spørgsmål bør ikke stilles til en forfatter. Det bør stilles til en arkitekt. Arkitekten bygger rum, træder tilbage og lader folk bruge dem. Arkitektens bygning repræsenterer en række ydre grænser for folks aktivitet, mens naturlovene sørger for, at samme folk ikke begynder at gå på loftet. Det bemærkelsesværdige er, at det, at vi ikke kan tage en spadseretur med hovedet nedad, er noget, de færreste af os går og lader os irritere over til daglig. Vi kan sagtens acceptere grænser for udfoldelse. Hvad der derimod kan være sværere at håndtere, er et klassisk problem for adventurespillet: Døren kan ikke åbnes, fordi den ikke skal bruges – endnu.

I stedet for at kræve at brugeren skal gennemgå en fastlagt erkendelsesproces på sin rejse gennem lejligheden, kan man forestille sig følgende opsætning: Brugeren starter i et slots forhal og på loftet placeres en drage. Dragens adfærd reguleres af et antal parametre, heriblandt vrede/glæde, aggressivitet/passivitet, mod/frygt med videre. Hvis dragen og brugeren mødes, tolker dragen enhver handling fra brugeren som et udtryk for et ønske og reagerer på baggrund af de parametre, som designeren har fastsat.

Med selv et begrænset antal parametre vil det være snart taget umuligt for designeren at forudsige forløbet. Til gengæld er angsten for tælletræet helt væk – systemet er selvjusterende, og mens en stor række hændelser er mulige, er ingen hændelser påkrævede. For der er i realiteten ikke noget mål.

Der er altså tale om en slags ‘udgangspunktets poetik’, løst illustreret ved Figur 2.
Dette er en strukturløs model eller for nu at sige det, som det er: det er en ramme. Men når rammen er udstyret med mønster, er det for at påpege, at den er yderst vigtig.

Deistisk narration

Den såkaldte ‘deisme’ er troen på at Gud opstillede rammen og spillereglerne og derefter lod os mennesker overtage initiativet. I al beskedenhed er det netop sådan, designeren bør arbejde.

Ikke blot er rammen de love, der gælder i designerens univers. Rammen er også alle de genrekoder og kulturelle referencer, som indkorporeres i fiktionens udtryksside og derved opfordrer brugeren til at spille sin ‘rolle’. Har designeren eksempelvis konstrueret et koldt og undergangstruet fremtidsunivers, vil brugen af film noir-cues kunne anvendes strategisk til at anspore brugeren eller brugerne til at påtage sig roller, som er forlignelige med dette univers (for eksempel rollen som hårdkogt detektiv snarere end rollen som frygtløs ridder). Tilsvarende har arkitektens konstruktion af en bygning betydning for, hvad den sandsynligvis vil blive brugt til.

Idéen med den deistiske narraton er altså helt grundlæggende, at historier ikke behøver at være noget, man har. Det kan lige så godt være noget, man får.

Teoretiske afveje

Sætningen ovenfor er dog genstand for nogen kontrovers. Mens adventurespillene upåvirkede fulgte i ‘Adventure’s begrænsende fodspor, fik en række forskere – primært af litteraturvidenskabelig overbevisning – øje på fænomenet. Efter alt at dømme har disse forskeres baggrund dog været dem en klods om benet.

Forfatter og spildesigner Michael Valeur skriver ganske fornuftigt: “Frihed og forførelse peger grundlæggende hver sin vej”. Det kan man næppe være uenig i, for forførelse er jo netop en passiv overgivelse til fiktionens præmisser – det er vanskeligt at blive forført med en mus i hånden. Men det er ikke præcist det, Valeur mener. Problemet er, at Valeur i nogen grad sætter lighedstegn mellem fortælling og forførelse: “Når man fortæller en historie, altså forfører folk, så har man brug for en lineær dynamik til at lokke dem med.”. Valeurs “man” er forfatteren – og ikke brugeren. Hermed ignoreres muligheden for, at gode historier kan opstå på baggrund af de rette narrative præmisser, og selvom Valeurs overvejelser er blandt de mere interessante, må han netop på dette punkt siges at fægte løst i luften.

Han får dog støtte fra den norske litteraturforsker Espen Aarseth. Aarseth tager emnet forbilledligt seriøst, men vil alligevel ikke fralægge sig princippet om, at adventurespil selvfølgelig skal fortælle historier. Dog hævder han, at der er en grundlæggende modsætning mellem fortælling og interaktivitet. Igen er argumentet det fuldt forståelige, men lidet interessante, at det er svært at fastlægge et forløb og give brugeren stor indflydelse på dette samtidigt.

Det virker grangiveligt, som om at disse teorier bygger på en fejlagtig præmis. De søger at definere den interaktive fiktion i forhold til et fortællingsbegreb, der er alt for løst og traditionelt stort set kun har skullet dække lineære fortællinger. Går man, som disse teoretikere gør, til Aristoteles og får at vide, at en historie kræver en begyndelse, et midterstykke og en slutning, ja så har man jo samtidig defineret interaktivitet som en modsætning.

Den fejlagtige præmis er, at definitioner af denne type begreber er noget, der eksisterer i virkeligheden og derfor kan opspores. Det er forkert. Definitioner er noget, man bruger. Jeg kunne i begyndelsen af denne artikel have defineret interaktiv fiktion som pantomimeteater. Det ville sikkert have virket fjollet, men ville ikke desto mindre have været helt reelt. Den intense jagt på adventurespillets ‘natur’ kan derfor – hvis man skal være flink – kaldes spild af tid.

Kunsten at bygge verdener

Især adventuregenrens kommercielle nedtur har affødt kreative refleksioner hos en mængde designere. Revolutionen indvarsledes så småt i 1997 med Origins Ultima Online. Spillet – og begrebet begynder at flyde – er en verden med en række narrative vektorer. Enhver beboer i spillets verden – uanset om denne person er styret af et menneske eller af en computer – har evner og præferencer. Der er ingen, der kender verdenens fremtid, for ethvert valg har betydning, og mængden af valg som foretages hver dag af de mange tusinde spillere er uoverskueligt.

Rammen er konstrueret med stærk inspiration fra traditionelle fantasyuniverser: elvere, dværge og orker hører til dagens orden. Men valget af denne genre skyldes jo kun konservatisme og segmenttilhørsforhold i designgruppen. Det er oplagt at tænke sig digitale verdner opbygget omkring andre tidsaldre eller omkring genrer som kriminalromanen, horrorfortællingen eller endog mere lyriske alternativer.

Nostalgiske fans af adventuregenren græder salte tårer. De føler, at deres yndlingsgenre er ved at afgå ved døden. Hvis de løftede blikket ville de se, at fremtiden er lys og fuld af fortællinger.

Anvendt litteratur

· Aarseth, Espen. Cybertext – Perspectives on Ergodic Literature. The Johns Hopkins University Press. London. 1997.

· Murray, Janet H. Hamlet on the Holodeck – The Future of Narrative in Cyberspace. The MIT Press. Cambridge. 1997.

· Valeur, Michael. Blackout – erfaringer omkring arbejdet med interaktiv manuskriptskrivning. Speciale, RUC. 1998.

Klik her for at fortsætte!

[Oprindeligt bragt i Inquirer, studentertidsskrift ved Institut for Film- og Medievidenskab, KU. En gang i 2000.]

Fremtiden tegner lys, ingen tvivl om det. Ja, vi har endda grund til at glædes, vi som befinder os på kanten af medieudviklingen. For kammerater, brødre og søstre! – nu er den lige ved at være der, revolutionen.

Interaktivitet. Smag engang på ordet. For de fleste smager det sukkersødt, frisk og appetitvækkende. Det er der en række grunde til. I løbet af de seneste 10-15 år har ordet sneget sig ind i snart taget enhver diskussion om fremtidens mediebillede. Begrebet er blevet snoet, bøjer og strukket til at dække en yderst bred vifte af fænomener; fra video-on-demand over CD-ROM-leksika til dogmebrødres småavantgardistiske tv-eksperimenter, hvor seeren selv får lov at blive ’producer’.

Den grundlæggende idé er den at modtageren længe nok har ladet sig underholde passivt – det er tid til feedback, dialog og autonomi; tid til at fravriste eliten sit formidlingsmonopol og placere hr. og fru Danmark i instruktørstolen med kontrol over eget liv og programflade. Interaktivitet er altså hamrende demokratisk.

Dertil kommer at begrebet har været en ledestjerne for en industri med et overordentlig godt øje til det nye og spændende. Interaktivitet er blevet udråbt til selve essensen i de ’nye’ medier, som den merværdi, der gør det ikke blot sensibelt, men bydende nødvendigt at omstille sig til morgendagens digitale kultur.

Det kan derfor næppe undre at det har været vanskeligt at tilnærme sig en analytisk anvendelig definition på interaktivitet: begrebet er indsmurt i såvel ideologi som store økonomiske interesser.

For medievidenskaben har det ikke hjulpet på problemet at man næppe har ord tilbage til at beskrive det nye. Birgitte Holm Sørensen, lektor ved Danmarks Lærehøjskole, skrev i 1993 følgende om børns tv-brug:

“På baggrund af den forskning – primært receptionsforskningen – der ligger i dag, må man antage, at børn generelt betragtet forholder sig aktivt, udvælgende og betydningsdannende i deres anvendelse af tv.”

I 2000 skriver hun om børns brug af computerspil:

“Sammenlignes computerspil med tv, film og video er den iøjnefaldende forskel, at spillene er interaktive. Spillerne har mulighed for at foretage valg og handle, og handlinger får konsekvenser for det videre forløb.”

Udsagnene er ikke identiske, men illustrerer at skellet mellem tv-modtagerens tolkningskompetence og computerspillerens fysiske interaktion med spillet er endog særdeles hårfin.

Hertil kommer at interaktivitet langt hen ad vejen er et spørgsmål om gradbøjning. Du har, som læser, nu mulighed for at bladre tre sider baglæns og læse en anden artikel. Men hvis du stadigvæk er med her vil du nok give mig ret i at det er lidet meningsfuldt at kalde Inquirer for interaktivt. Bladet er random access – det består af en række enheder som modtageren i princippet kan navigere rundt i efter forgodtbefindende.

Da vi nu befinder os på det helt principielle plan kan vi tage et skridt videre: en videofilm er også random access; modtageren kan spole frem og tilbage og således strukturere scenerne som vedkommende lyster. Ja, modtageren har endog indflydelse på filmens fremtræden eftersom vedkommende har kontrol med lydstyrke, kontrast og lysstyrke. Alligevel opfattes hverken tidsskrifter eller videofilm almindeligvis som interaktive.

Det gør CD-ROM-leksika til gengæld. Men hvad er det vi har med at gøre her? Forbundne informationsstumper uden lineær struktur. Bevares, CDROM-leksikonnet er nemmere at bære rundt på end papirversionen og tilbyder overlegne søgeredskaber, men Lademanns Multimedieleksikon er hverken mere eller mindre interaktivt end sin analoge forgænger.

Vi befinder os nu i en ubehagelig position. Hvis vi vil fastholde at noget er interaktivt og andet ikke må vi forlade det helt formelle niveau og beskæftige os med noget så gnidret som indhold. I narrativ sammenhæng melder et ubehageligt adjektiv sig: meningsfuld. Medieforsker Jens F. Jensen har foretaget en grundig analyse af interaktivitetsbegrebet og ender med det kriterium at brugeren skal have mulighed for at påvirke tekstens udtryksside og at denne påvirkning skal være “betydningsbærende for medietekstens indholdsside”. Det modtager-brugeren gør ved teksten skal altså, hvis vi nu snakker om fortællinger, give mening for historien. Men som enhver, der har beskæftiget sig med montage ved skal der særdeles meget til for at modtageren ikke kan danne mening i en nok så usammenhængende fortælling. Definitionen er uholdbar fordi den ikke er en rigtig definition – den giver bare sorteper videre og udmunder i spørgsmålet: “Hvad er betydningsbærende?”. Og dette spørgsmål kan ikke besvares formelt.

For at opsummere. Det nytter ikke at kalde muligheden for at strukturere scener, tekststumper eller andre informationsenheder i en vilkårlig rækkefølge for interaktivitet. Og ej heller nytter det at indføre tågede kriterier om at interaktionen skal være ’meningsfuld’.

Forholdet mellem de gamle og de nye medier kan for de fleste typers vedkommende beskrives med en simpel metafor. En lineær medietekst svarer til en prækomponeret flerrettersmenu, mens en ikke-lineær ditto svarer til en stående buffet. Pointen er naturligvis at buffetens ingredienser er valgt ’ovenfra’. Det at kunne vælge mellem de elementer andre har fremlagt er netop ikke frihed, men svarer til klippeøvelser i AV-formidling hvor man sammensætter andres materiale som man nu har lyst.

Litteraturforskeren Espen Aarseth foreslår at man helt bandlyser begrebet ’interaktiv fiktion’ fra den videnskabelige ordbog. Der er næppe brug for så radikale tiltag, men der er bestemt brug for mådehold i forhold til diskussionen om de nye medier. Indtil videre har den været præget af mere hype end skarpsindighed.

Måske er det fortællingen, der er noget galt med. Måske er der, som nogle hævder, en afgrundsdyb kløft mellem interaktivitet og narrativ. Er slutningen givet (som det er tilfældet i det meste ’interaktive fiktion’) er interaktiviteten ikke stort andet end et spil for galleriet, et par kryds-og-tværser kastet ind i et lineært narrativ. Men hvis dette er tilfældet er der måske så alligevel håb. For computermediets interaktive fortællinger er ved at opløses og rekonstitueres i retning af mindre linearitet. Når forfatteren endelig tør give dramaet løs og for alvor overdrage modtageren magten til at handle kan det være at det virkelig vil give mening at tale om interaktivitet som noget kvalitativt nyt. Det kan være at on-line-rollespil som Ultima Online og Asheron’s Call i virkeligheden bør betragtes som en revolution – såvel medieteoretisk som narrativt.

Litteratur

Løngreen, Hanne & Sørensen, Birgitte Holm (1994). Deltagerobservation – TV: det elektroniske familiemedlem. I: Mediekultur, 21:58-69.

Sørensen, Birgitte Holm & Jessen, Carsten (2000). “Det er bare noget, der er lavet…” – Børn, computerspil, vold og virkelighed. København: Statens Information.

Jensen, Jens F. (1999). Interaktivitet & Interaktive Medier. I: Jensen, Jens F. (ed.). Multimedier, Hypermedier, Interaktive Medier. Aalborg: Aalborg Universitetsforlag

Mediernes lette tilstand

Oprindeligt bragt i SAMSON, 4. december 1999.

Dansk politologi og medievidenskab har i skøn forening valgt næsten entydigt at kigge i hver sin retning. Mediernes stigende indflydelse på det politiske liv er en overset plet i dansk forskning. Det er demokratiet dårligt tjent med. Artiklen sætter fokus på behovet for forskning i politisk kommunikation og tegner et billede af nogle af de mange mulige forskningsområder.

“Politik og politiske konflikter præsenteres i krimi-drama-dokumentariske programmer, hvor politiske fakta rekonstrueres, som om der er tale om forbrydelser og hvor der anvendes fortælletekniske fif, for at fremme den dramatiske pointe, den underholdende vinkel.”

Ordene stammer fra professor i statskundskab, Ove Kaj Pedersens debatbog Demokratiets lette tilstand.

I dansk politologi lever medierne en noget beskyttet tilværelse. Hvis de endelig kommenteres er det ofte med en kulturkonservativ sprogbrug, der er en Neil Postman eller aldrende PierreBourdieu værdig. Med Habermas i den teoretiske bagage kritiseres medierne for at have afsporet den rationelle debat som efter sigende prægede såvel arbejdspladser som familiens middagsbor i de gode gamle dage.Typisk går man dog ikke så vidt, men nøjes med at konstatere – med Grundloven in mente – at medierne ingen magt har.

Det er vi selvfølgelig nogle der ikke er helt enige i. Men hvordan er en sådan uenighed overhovedet mulig? Det er dog ikke sådan at danske politologer lever i et mediefrit storkollektiv hvor al kommunikation sker ved personlig, umedieret henvendelse.

Men de vil dog ofte heller ikke benægte at medierne, især de elektroniske, har haft stor betydning for formen på den førte politik. Men at nyhedsmedierne kan betragtes som en politisk institution som ikke kun mere eller mindre præcist formidler kontakt mellem andre institutioner, men ganske enkelt opererer med omfattende politisk bias, er en idé, som falder mange for brystet.

Men man kan argumentere for at nyhedsmediernes arbejds- og produktionsmetoder netop gør at de kan og bør anskues som en væsentlig med- og modspiller i dansk politik.

Et hurtigt overblik

Forskningen i mediernes betydning for demokratiets procedurer og funktion har især i USA været genstand for stor interesse under overskriften “politisk kommunikation”. Det står dog nærmest enhver frit fald at vælge et mere dækkende dansk begreb, for forskningsområdet er påfaldende uopdyrket herhjemme. Hverken samfundsfaglige eller humanistiske – ja ikke engangde specifikt medievidenskabelige – institutter har fundet emnet værdigt til at pryde lektionskataloget.

For at skabe sig et overblik behøver man omtrent blot at tage Karen Siunes afhandling Valgkampe i tv og radio (1982) i den ene hånd, mens man skimmer Stig Hjarvards medieudvalgsrapport Nyhedsmediernes rolle i det politiske demokrati (1995). Den ihærdige læser kan supplere med en serie debatb0ger af skiftende kvalitet, heriblandt Peter Bros Journalisten som aktivist (1998), Kresten Schultz Jørgensens Det sidste menneske (1997) og senest Ove Kaj Pedersen og Erik Meier Carlsens Magt og fortælling (1999).

Udvalget er, med andre ord, noget begrænset. Det er der en række gode, og en del dårlige, grunde til. En historisk optik kan fokusere på den danske presses, i forhold til den amerikanske, sene distancering fra partiorganisationernes eksplicitte redaktion.

I et mediebillede domineret af en landsdækkendepartipresse er det langt nemmere at opretholde forestillingen om medierne som (støjløs) kanal. I en sådan situation er det åbenlyst at medierne ikke filtrerer noget fra som ellers ville have være kommunikeret – at vinklen på det kommunikerede er interessebefængt er ligesom ikke til at overse og derfor ikke så interessant.

Partipressens sene død er ikke nogen ringe delforklaring på miseren, men er næppe heller nok til at redegøre for den nærmest rungende tavshed. En anden grund er at journalistik ikke i nævneværdig grad har været gjort til genstand for akademisk analyse i Danmark overhovedet. Journalistik har, indtil for nylig, været formidlet som et håndværk i ikke-universitært regi og er derfor fra akademisk hold blevet opfattet som letgennemskuelig og blot og bart en kommunikationsform karakteriseret ved lave krav tildokumentation.

Men måske har man alligevel ladet sig narre.

Stilrene studieværter

Da partipressen afgik ved døden, blev den aflyst af en mindre refererende og langt mere kritisk undersøgende tilgang. Den nye politiske journalistik var funderet i filosofien om objektiv, repræsentativ og kritisk formidling.

Hvis disse kriterier ikke overholdes kan det være ligemeget.Vi gider ikke at høre allehånde reporteres personlige opfattelser af dette og hint. Tingene skal dokumenteres, de skal være objektive.

Morten Løkkegård kan ikke under tv-avisen bryde ud i enpersonlig, improviseret monolog om sine personlige politikerpræferencer – “TV-avisen, godaften, Det radikale Venstre præsenterede til formiddag et, efter min mening ret urealistisk, partiprogram.”. For objektivitet er et formmæssigt jernbur.

Beskæring, klipning, sendeforhold og citatteknik er en del af en omfattende kontrakt med seeren: Dette her, kære venner, er den rene vare.

Og er det så det? Noget kunne tyde på at politologien i hvert fald har følt sig beroliget.Og medieforskningen har ikke været til megen hjælp.

Jo-da, man er i sagens natur med på at medierne er noget meget meget spændende. Men i denne afdeling er eksplicit politiske emner ogmetoder til afdækning af rent formelle forhold langsomt blevet dæmoniseret. Alternativerne har nok vist deres forklaringskraft og generelt kulturdemokratiserende værdi, men leveres også indhyllet i en metodesvag fænomenologisk sprogdragt, der mildest talt ikke er gearet til endiskussion af strukturelle eller historiske forhold.

Hermed overser man vigtigeforskningsområder.

Forholdet til magten

Om noget er en institution eller ej er naturligvis et definitionsspørgsmål. Men lad os angribe sagen fra en anden vinkel end den semantiske, lad os sammenligne nyhedsmedier og politiskepartier.

Konstitutionelt set, er deres situation ens. Grundloven nævner hverken eller, ja antyderendog en vis modvilje mod politisk partidannelse. Der er ingen formelle (men en del strukturelle) forhold der forhindrer en politiker i at lade helt og aldeles hånt om partilinien.

Ligeledes tillader ytringsfriheden medierne et stort spillerum, der dog mindskes af markedsmæssige og medielovgivningsmæsssige forhold. En ganske væsentlig forskel er dog de to instansers forholdtil magten. Hvor det enkelte parti må jage magten og for alt i verden give indtryk af at man da så sandelig spiller en central rolle er nyhedsmediernes mantra snarere det modsatte: Vi er umådeligt grundige, men det er jo ikke os der bestemmer.

Partiers succes måles ved folketingsvalg i antallet af stemmer. Det medierne søger er opmærksomhed i form af oplag, seer- og lyttertal. Hvis vi et øjeblik ser bort fra detaljer som ideologi og andre markedsfejl, søger man altså begge steder at opnå tilslutning fra den størst mulige andel af en begrænset mængde.

Tv til de rige

Anthony Downs fomulerede i 1957 sit berømte medianvælger-teorem (se figur 1). Partier vil i jagten på stemmer nærme sig den såkaldte medianvælgerposition – dvs. søge mod centrum på en højre-venstre-skala.

I den illustrerede situation med to partier vil Parti A have støtte fra alle vælgere, der er mere venstreorienterede end medianvælgeren (dvs. halvdelen). Parti A har en mulighed for at maksimere sin andel af stemmerne, nemlig at nærme sig midten.

For at tilbagevinde tabt terræn kan Parti B kun g0re det samme. Til sidst vil de to partier være meget ens. I amerikansk politik vil man derfor kunne observere to partier, der ikke er nær så forskellige som de danske.

I et flerpartisystem (se figur 2) vil ethvert parti placere sig i den mest givende position, hvilket for nogles vedkommende naturligvis vil være fjernt fra midten. Skift partier ud med (kommercielle) medier, samt højre-venstre-skalaen ud med en rig-fattig-skala og man vil få et lignende billede.

Det er bestemt ikke oplagt at et frit mediemarked vil resultere i en omsiggribende leflen for den meget omtalte laveste fællesnævner. Men – og dette er det springende punkt – de to instansers situation er alligevel forskellig.

Hvor danske partiers mandattal og partistøtte afhænger direkte af vælgernes rent kvantitative dom, er det for mediernes vedkommende publikum, der skal videresælges og her er der som bekendt forskel på folk.

På valgdagen har hver borger én stemme, men for annoncører og medier vejer de købedygtige segmenter langt tungere end lavindkomstgrupperne. Flere medier vil samles om de rige end om de fattige. Det bør derfor ikke vække opsigt at arbejderpressen for længst har udåndet.

Annoncører af f.eks forbrugsgoder er helt fjollede med læsere, der er solidt placeret i det blå RISK-segment. Og eftersom de fleste medier er afhængige af glade annoncører er der en tilskyndelse til at spille på blå. Man bider ikke hånden, der fodrer én og gør det derfor ikke til et korstog at løbe stormløb mod erhverslivet, kapitalen eller andre mæcener.

Hermed naturligvis ikke sagt at konkrete nyhedsmedier ikke kan kritisere den kapitalistiske produktionsforms konsekvenser, eller at man ikke kunne afsætte en temalørdag til Loven om den faldende Profitrate.

Påstanden er blot at kredsløbet over tid favoriserer medier, der tænker to gange f0r de bruger hammer og segl som logo.Konkrete journalister kan udmærket opfatte sig selv som venstreorienterede, men socialistiskindstillede medier vil tendentielt have det vanskeligt i en liberal situation.

Måske kræver alsidighed per definition statsstøtte.

Nyhedskriteriernes politik

Kun et redaktionslokale præget af relativ enighed om de anlagte nyhedskriterier kan frembringe en nyhedsudsendelse eller avis.

Disse kriterier styrer journalistens blik og motiverer journalisten til at lede efter nyheder, der hvor den slags nu engang per definition eller tradition foregår.

De arbejdsrutiner, der overhovedet muliggør journalistens materialeindsamling er også med til at definere hvad der bliver dagens nyheder – i praksis ofte nye vinkler på gammelkendt stof, eller novelty without change.

Det er et journalistisk ideal at alle begivenheder underlægges nyhedskriterierne, hvorved det uvæsentlige på et objektivt (eller i hvert fald åbenlyst) grundlag filtreres fra.

Men i praksis foregår en betydelig del af udvælgelsen jo f0r begivenhederne overhovedet sker. Hvor skal man udstationere sine medarbejdere? Skal man insistere på at nyheden skal kunne vises i billeder og på at de implicerede skal kunne formulere sig på det givne medies præmisser?

En sag om enkonkret (ung, kvindelig) srilankansk flygtning, der af et ufølsomt bureaukrati nægtes fortsatophold i landet er som skabt til klare vinkler. Mere abstrakte sager med uklare konsekvenser, NATOs udvidelse mod øst for eksempel, egner sig markant dårligere til tv-formidling.

Den gensidige afhængighed

Politologen Timothy Cook beskriver forholdet mellem journalister og politiske kilder som en ‘negotiation of newsworthiness’.

Journalisten er afhængig af udtalelser fra personer med formel autoritet i ryggen, mens samme personers legitimitet netop delvist beror på at de bliver anerkendt som værende i besiddelse af en sådan autoritet.

Menneskenes forestillinger er reelle i deres konsekvenser, men for politikere gælder dette jo mangefold.

Det er bare mere interessant hvad finansministeren gør sig af tanker om landets økonomiske fremtid end hvad postbudet mener om udenlandsgælden. Også selvom de i princippet måtte bruge de samme ord.

Kilden har derimod en interesse i at være den, der definerer en situation samt i overhovedet at blive bemærket og husket af vælgerne.

Den ene part har noget den anden har brug for.

Forholdet mellem journalist og politiker er langt mindre entydigt konfliktpræget end idéen om ‘demokratiets vagthund’ lader ane. Cooks påstand om at nyhedsmedierne kan opfattes som en samlet institution med en omfattende ensartethed i arbejdsmetoder og et deraf følgende bias er værd at viderebearbejde og bør i hvertfald tages seriøst.

Den afgørende forskel på partier og nyhedsmedier er naturligvis de implicerede personers legitimitet. Politikerne er folkevalgte, men journalister er kun indirekte underlagt et marked, der givetvis opererer med en væsentlig social slagside.

Den uregerlige vagthund

Idéen om magtens tredeling bygger på et ideal om magtekvilibrium. Den lovgivende, den udøvende og den dømmende magt holder hinanden i skak. Men der er kun ringe kontrol med denselverklærede ‘fjerde statsmagt’. Journalister forstår nemlig at dække sig ind. Enhver stillingtagen er iklædt citationstegn. Men igennem objektivitetsritualet fornægtes hele selektionsprocessen – man kunne jo i de fleste tilfælde have fået et modsat synspunkt ved at kontakte en alternativ ekspert.

Selv den ‘seriøse’ presse viger udenom tanken om ekstern kontrol. Politikerne kan godt nok ikke administrere deres magt, men ‘vi’ kan sagtens, synes holdningen at være.

Der skæves med nogen foragt til Pressenævnet og snart talt ethvert initiativ til medielovgivning mødes med en instinktiv henvisning til ytringsfriheden.

Påpeges en problematisk disposition, eller en faktuel fejl sågar, vil man i bedste fald kommentere denne i en minimal rubrik, nederst på side 2 – også selvom rettelsen måske rokker ved præmissen i gårsdagens tosides-afsløring.

Sådan agerer kun en aktør,der ikke nemt kan stilles til ansvar.Ligesom ingen vestlige demokratier er uden politiske partier kan man næppe heller tænke sig det politiske system fungere uden medier.

Men hvor valgforskningen med ildhu har kortlagt partiernes virke og funktion har man ganske overset væsentligheden af at kunne analysere nyhedsmediernes indflydelse på systematisk manér.

Man kan håbe at de nye journalistuddannelser vil indtage det forskningsfelt hvor både politologi og medievidenskab har frygtet at træde. Undertegnede 0nsker dem god vind. Opgaven er vigtig.

Litteratur

▪ Cook, Timothy (1998). Governing With the News. Chigaco: The University of ChicagoPress.

▪ Dunleavy, Patrick & O,Leary, Brendan (1987). Theories of the State. London: MacMillan.

▪ Hjarvard, Stig (1995). Nyhedsmediernes rolle i det politiske demokrati. Statsministeriet:Medieudvalget.

▪ Pedersen, Ove Kaj et. al. (1994). Demokratiets lette tilstand. K0benhavn: Spektrum.

▪ Siune, Karen (1982). Valgkampe i tv og radio. Arhus: Forlaget Politica

The Forgotten Medium

The original Danish-language version of this article appeared in the magazine Samson, April 1999.

The research done on computer games up till now is quickly perused. This in spite of the popularity of the interactive medium and an economic success that surpasses that of the film industry. This article seeks to explain this disproportion and to lay a few modest building blocks to the foundation of a new field of research.

“Let there be no doubt about it: these games are not harmless fun, as some think, but rather digital poison.” exclaimed Senator Joe Liebermann in the American Senate last year. The target for his verbal weaponry was the apparently increasingly more violent computer games of the time – certainly a popular target when the army of worried parents and pedagogues take aim with the loaded bazooka of guilt transference. But if the discussion were to be characterized by one keyword it ought to be exactly that: Doubt. Researchers deliver relativistic statements, but there they are, the boys, hour after hour glued to the screen without showing the least bit of interest in the parental arsenal of character building activities ranging from brisk strolls to books filled with learning. Had it only been the television set that attracted them but no, it is something far more mysterious; an activity where the boys themselves are the active ones and where red slime monsters occur with the regularity of real world train delays.

Surely, this must be dangerous?

In the discussion concerning children and young people’s relation to computer games this question has been the most commonly articulated. It is, however, notoriously difficult to answer and scientific research has all but ignored the subject. The computer games industry may have surpassed the film industry in revenues but still, it isn’t really something one has wished to get involved in. First of all this restraint calls for an explanation. Afterwards this article will present a sketch of the history of the computer game – a necessary foundation for the possible introduction of theory and methods of analysis.

The blind eye of media research

New fields of research are difficult to deal with. Research is the building upon a foundation of experience, the abandonment of earlier hypothesis and the revision of old theories. When such a foundation does not exist there is no discussion, no experts to refer to, let alone place oneself in opposition to. Consequently there is a certain inertia in the broadening of research fields. It is just plain hard to start something new.To this we must add that the computer game exists in an academic no-man’s-land.

On one side the character of the phenomenon as an audiovisual experience places it within the field of film or communication science. But if the interactive texts are studied in their context of use the theorizing seems to belong to pedagogy/psychology or perhaps to broader cultural research such as sociology. Even if a modest theoretical perspective is chosen one encounters problems. In a text analysis it can be hard to capture a phenomenon that leans towards issues of mass communication but at the same time doesn’t seem to make sense without a focus on the interpersonal aspects and questions raised by the interactive multimedia experience.

Finally, the history of the phenomenon plays an important role. Computer games come with strong fast food connotations. The birth of the games into a masculine pubertarian environment has placed them solidly among the lowest low of popular culture – an area that has not traditionally enjoyed great academic interest. With the convergence of media studies and cultural studies and the more general rehabilitation of phenomena of popular culture, however, this is about to change. Hopefully this article may speed up the process however slightly.

The dangerous pictures

The mass cultural connotations of the visual media still bring them into conflict with a more traditional concept of quality and artistic as well as general value. At the same time playing is not traditionally seen as a very productive activity (or at least as an activity pertaining specifically to childhood). In a childhood environment of professional caretakers the children sense an opposition towards the idea of the machine as toy. The reason for this, according to child culture researcher Carsten Jessen, is that the pedagogues “do not perceive the computer as an appropriate activity for small children. The computer is viewed, as is television, as a sort of ‘passive entertainment’, which may make the children antisocial, reduce the scope of their imagination and have destructive effects on playing.”

The hostile attitude may in part be traced to Herbert Krugman who, in the sixties, performed a series of EEG experiments on children to measure their brain activity while they were watching television. The quite controversial experiment showed that the alpha waves of the brain of a television viewer corresponded to those of a sleeping person and were quite different from those of a (book) reader.

These results where popularized by Jerry Mander in an all-out-attack on the television medium (Four Arguments for the Elimination of Television, 1978) and were highly compatible with Neil Postman’s description of the dangers of using television for educational purposes other than showing the harmful nature of the medium. These television pessimists picked up on the thoughts of Marshall MacLuhan’s description of how the visual medium brought along a regression to a pre-textual form of thought and therefore was a threat to the dominance of rationality.

MacLuhan saw the visual media as involving the user in a much more unreflexive manner than the distance demanding and rationality-motivating book. But in contrast to MacLuhan who had made serious reservations and primarily had sought to start a debate on the new media his heirs were overwhelmingly critical and unconditionally worried about the harmful effects of television. Their popular scientific work may be considered to bear much of the blame for the educational distrust of visual media.

One may, however, also have to look for the explanation in the classical misgivings about commercial popular culture. Furthermore it is possible that this new unknown sphere of youth culture is perceived negatively by the older generation because it symbolizes something uncontrollable and unknown. In the words of psychologist Eugene Provenzo: “Concern on the part of parents and other members of the adult community may in fact reflect their fear of losing control over youth populations.”

The history of computer games

Carsten Jessen and Lis Fauerholdt probably represent the most serious research done on the subject in Denmark. With a media ethnographic focus on concrete situations – for example the Introduction of Doom II (ID soft, 1994) in a youth club – it has been possible to attack (if not downright falsify) some of the commonly accepted premises of the debate. No, computer games are not used to replace human interaction and no, there is no obvious link between the apparent themes of the games and subsequent behavior patterns of players. The qualitative approach has hereby proven its relevance. What one may specifically miss at this point is the quantitative basis for generalizing the conclusions.

There is also a need for the understanding of the history of the phenomenon. Even Jessen and Fauerholdt display a fumbling insecurity when seeking to describe the experience of playing. The game Doom is describes as having a three dimensional interface and it is claimed that the playing experience may be “compared to walking with a video camera held to the eye and seeing the world through it”.

Now computer games have something in common with film – both are two-dimensional representations of a three-dimensional world. There is therefore nothing particularly three-dimensional about the interface and there is nothing new about the ability to move into the picture. What powers of explanation the video camera hold isn’t obvious either. But the confusion illustrates the need for a common frame of reference.

The very first computer game was Spacewar from 1961. It was an explosive feat of invention but the popularity of the game was limited by the fact that it could only run on mainframes the size of two-room apartments. Spacewar went through innumerable changes but it was basically a dogfight between two spaceships in a sharply defined space. This space, the locked screen, was to limit the activity of the player for many years to come.

Ten years after the birth of Spacewar arcade games started to become common. Most often, however, you had to go to specially established arcades that were built in connection with other leisure activities such as movie theaters and malls. Unique among those compelling game boxes was Space Invaders (Taito, Bally Midway, 1978). The popularity of thiis game broke the confinement of the arcades and brought the machines out of the subcultural semi-darkness and into restaurants and caf´s.

Meanwhile creative programmers started to surpass the traditional limits. It was obvious that the single screen picture was unnecessarily restraining and in an attempt to break the rigid boundaries of game depth the late seventies saw the arrival of the adventure game with the prototype Adventure as founder. The game was available to North American Universities with access to ARPAnet (a precursor of the Internet). Adventure (AKA Advent or Colossal Cave) worked by a completely textual interface describing the action and environment of the protagonist (in response to commands such as ‘go north’ or ‘look at tree’).

This textual interface (parser) was important as it allowed the player to interact with the game in a far more complex fashion than previous multiple-choice-interfaces (where one might for example be asked to choose between three options). Adventure was, however, obviously poorly designed to part the arcade guests from their quarters so the development split into two tracks.

With the development of more exploration oriented games it became obvious that a more mature audience was ready to spend days and nights completing these purely textual and generally inflexible constructs. Apparently these players hungered for interactivity – for the possibility of active participation. Companies such as Atari started to tentatively probe the potential market for home based game machines. And the demand was hard to miss. So the arcades and the home consoles developed in a parallel manner over the years – in commercial competition but especially as mutually supplementing phenomena. Technological innovations have almost always been initiated in the arcades but the personal computer games have bet on the development and complexity of form. Companies such as Atari have wisely sought to spread over both markets.

The 1980′s saw an almost violent development of the adventure genre, which was supplied with graphics and a more accessible interface. The action genre pushed the capacity of machines ahead and reached a peak with Gauntlet (Atari, 1985) which permitted four players to play simultaneously. It’s interesting to note how the possibility of ‘constructive’ teamwork made Gauntlet at least as popular as the traditional kill-or-be-killed multiplayer type.

The strategy genre developed in the late eighties as a more flexible and variable variant of the adventure game. Early triumphs such as Pirates (Microprose, 1987) and SimCity (Maxim, 1989) established the genre as a significant alternative to the adventure genre which now (with certain significant exceptions) has slipped into the background.

The chief reason for the (relative) decline of the adventure game is probably the development in the last five years towards still more open and user-autonomizing game structures. Wolfenstein 3D (ID Soft, 1993) was not only a technically superior action game but also marked the arrival of a completely new concept of the structure of the computer game.

This digital change of paradigms may be described as an expansion of interactivity. Not only is the player the force behind the plot. He, and I do of course mean he, is now also empowered to negotiate the frame of this plot. Modern action and strategy games may of course be played as they are but the creative player can now construct his own levels, his own sound effects, down- and upload add-ons and changes from the Internet.

Not only has this development placed some of the artistic responsibility with the player but the player has also moved himself in search of networks. Modern computers are of course connected and this gives the games a whole new potential. Several thinking beings may now act in the same fictive world at the same time. Omnipresent Internet caf´s testify to the importance of this new quality. Complex worlds may now be explored together, fearful battles may be fought without danger to life or limb.

Chasing the effect

The last sentence is worth noticing because many are not satisfied with life and limb. The debate concerning computer violence circles to no small degree around the children’s souls and the effect of violent images upon said soul

A particularly revealing comment comes from former member of the [Danish] Children’s Council Frode Muldkj´r: “Image violence floods our children through film, video, computer games, Internet, and commercials. Isn’t it a strange society that just says that those things have ‘little or no effect?’”. I, however, would personally like to ask if it isn’t a society at least as strange that just says that we should, on principle, be afraid of that of which we really know nothing.

The question of violence is, as sociologist Henrik Dahl has put it, the Loch Ness Monster of media research. We have searched and searched and only found what corresponds to unfocused photographs of dubious contours. But as I hope to have hinted at the violence question is but one of many possible scientific perspectives. The exceptionally gender-specific appeal is well worth examining just as the skill evolving aspects and social function of games have to this date have only been touched upon sporadically.

The road ahead

All the dangers of text analysis lurk around the corner for the person who tries to analyze the themes of the games. The existing efforts to construct complex structuralist analysis or psychoanalytically inspired readings have resulted in nonsense and largely irrelevant abstractions.

When J. Staalby in a Danish thesis (Computerspil, tekst og tegn. RUC, 1995) hunts the connection between the graphical appearance of Doom and Jaques Lacan’s theories about the perceptions of young children the result is somewhat strained. When media researcher Jens F. Jensen tries to lay bare the structure of Space Invaders using the narrative schemas of Propps developed to understand the structure of Russian fairy tales the explanatory value is rather limited. The players often use the computer as a toy whereupon the theme of their play is projected – rather than the reverse.

It is to a high degree still the child who defines the frames and direction of the playing or in the words of Carsten Jessen: “It is, however, worth noticing that the program does not control the content of the play activity. It is the children themselves who define the space and content that the playing develops and this often happens in contrast to that which the programs explicitly calls for.”

As an equivalent of the ’subversive’ reading of reception analysis it can be noted how the players often find great satisfaction in using the games in ways that are totally unpredictable to the outsider. The intertextual element of games also plays a significant role – a role which is of course completely overlooked when bloody images such as the above one from Doom flood the debate on a tidal wave of moral panic.

The fact that computer games refer ironically to each other is almost as a matter of definition hard to spot for the outsider. And ‘outsider’ is an apt description of the main characters of the debate and the, often educationally oriented, experts appointed to protect children and young people from inappropriate influence.

As I have implied the media ethnographic perspective seems to hold the greatest power of explanation. This method has shown how games are often used socially and it has been suggested that the games must be seen in connection with a focus on the general nature of play. Further along this path is materializing the promising perspective that the reason why human beings play in the first place is the possibility to acquire skills in simulated situations.

It is probable that one when applying this perspective will come to the conclusion that certain computer games may in fact contribute with more contemporarily relevant skills than both brisk strolls and books filled with learning.

Further reading

  • Carsten Jessen: http://www.hum.ou.dk/center/kultur/CJ.html
  • The arcade game museum Videotopia: http://www.videotopia.com/control.htm
  • Thesis on interactive fiction:
  • http://nickm.www.media.mit.edu/people/nickm/srthesis/index.html
  • Survey of Danish computer game player habits: http://computerspil.cjb.net

With thanks to Rachel Dalton

Det glemte medie

Oprindeligt bragt i SAMSON, 1. februar 1999.

Den hidtidige forskning i computerspil er hurtigt overskuet. Dette til trods for det interaktive medies popularitet og en økonomisk succes, der efterhånden overgår filmmediets. Denne artikel forsøger at forklare dette paradoks, samt at lægge et par beskedne byggesten til fundamentet for et nyt forskningsområde.

“Lad der ikke være nogen tvivl: Disse spil er ikke harmløs sjov, som nogen mener, men digital gift”., sagde Senator Joe Liebermann i det amerikanske senat sidste år. Målet for hans verbale skyts var tidens øjensynligt stadigt mere voldelige computerspil ­ så sandelig et populært mål, når hæren af bekymrede forældre og pædagoger skal sigte med skyldoverførslens skarpladte bazooka.

Men hvis diskussionen skulle karakteriseres med et enkelt nøgleord, burde det netop være dette: tvivl. Forskere kommer med relativistiske udtalelser, men der sidder de jo, drengene, time efter time klistret til skærmen uden at vise den mindste interesse for arsenalet af opbyggelige aktiviteter fra friske gåture til lærerige bøger. Havde det dog i det mindste været fjernsynet, der tiltrak, men nej det er noget andet og mere mystisk; en aktivitet, hvor drengene selv er de aktive, og hvor rødlige slimmonstre er omtrent lige så hyppigt forekommende, som forsinkede S-toge er det her i virkelighedens verden. Det må da være skadeligt?

I debatten om børn og unges forhold til computerspil er dette spørgsmål det hyppigst formulerede, men det er også notorisk vanskeligt at besvare. Nemmere bliver det ikke af, at den videnskabelige forskning i høj grad har vendt det blinde øje til fænomenet. Nok har computerspilindustrien overgået filmindustrien i omsætning, men alligevel, det er ikke rigtigt noget, man har ønsket at beskæftige sig med. Denne fortrængning kræver allerførst en forklaring. Dernæst vil denne artikel præsentere et skitse til computerspillets historie – et nødvendigt fundament for eventuel senere etablering af teori og analysemetode.

Forskningens blinde øje

Nye forskningsområder er vanskelige at have med at gøre. Forskning er viderebygning på et fundament af erfaring, forkastning af tidligere hypoteser og en revurdering af gamle teorier. Når et sådant fundament ikke eksisterer, er der ingen vejledning at hente og ingen eksperter at henvise til, endsige placere sig i opposition overfor. Der er altså en vis træghed i udvidelsen af forskningens genstandsfelt. Det er simpelthen vanskeligt at komme i gang med noget nyt. Dertil kommer, at computerspillet eksisterer i et akademisk ingenmandsland.

På den ene side synes fænomenets karakter af audiovisuel oplevelse at placere det inden for det film- eller kommunikationsvidenskabelige genstandsfelt. Men ses de interaktive tekster i deres brugskontekst synes teoretiseringen på den anden side at høre under pædagogik og psykologi eller måske under en bredere kulturforskning som sociologi. Selv hvis man vælger et beskedent teoretisk delperspektiv støder man ind i vanskeligheder. I en tekstanalyse kan det være svært at indfange et fænomen, der læner sig op ad massekommunikationens problemstillinger, men som samtidig ikke synes at give mening uden fokus på de interpersonelle aspekter, som den interaktive multimedieoplevelse fordrer.

Endelig spiller fænomenets historie en vigtig rolle. Computerspil er vedhæftet stærke grillbarskonnotationer. Spillenes fødsel i et maskulint pubertetsmiljø har placeret dem solidt i den lavest vurderede populærkultur, og det er et område, der ikke traditionelt har nydt stor akademisk bevågenhed. Med sammensmeltningen af medie- og kulturforskningen ­ og den mere generelle opvurdering af populærkulturelle fænomener – er dette dog ved at ændre sig.

De farlige billeder

Billedmediernes massekulturelle konnotationer bringer dem stadigvæk i konflikt med en mere traditionel opfattelse af kvalitet og kunstnerisk, samt almen værdi. I børnenes omgang med institutionernes pædagoger opleves en modvilje mod maskinen som legetøj. Dette skyldes, ifølge kultur- og børneforsker Carsten Jessen, at pædagogerne:

“…ikke anser computeren for en passende aktivitet for mindre børn. Computeren betragtes på linie med tv som en form for passiv underholdning, der kan gøre børnene asociale, begrænse deres fantasi og virke destruerende på legen.”

Denne afvisende holdning kan delvist spores tilbage til Herbert Krugman, der i 1960´erne udførte en række eksperimenter på børn for at måle deres hjerneaktivitet, mens de så fjernsyn. Det sidenhen meget omdiskuterede forsøg viste, at hjernens alfabølgeaktivitet hos en tv-seer svarede til en sovendes og var ganske anderledes end hos en (bog)læser. Disse resultater blev populariseret af Jerry Mander i et kontroversielt stormangreb på tv-mediet (´Four Arguments for the Elimination of Television´ 1978). De faldt godt i tråd med Neil Postmans beskrivelse af faren ved at bruge tv i undervisningssammenhæng til andet end at vise mediets skadelige karakter.

Disse tv-pessimister tog tråden op efter Marshall MacLuhans beskrivelse af, hvorledes billedmediet medførte en regression til en før-skriftlig tankeform og således var en trussel mod rationalitetens dominans. MacLuhan opfattede billedmedierne som anderledes urefleksivt involverende end den distancerede og rationalitetsmotiverende bog. Men modsat MacLuhan, der dog havde taget væsentlige forbehold og primært søgt at starte en debat om de nye medier var hans arvtagere overvejende kritiske og entydigt bekymrede over fjernsynets skadelige virkning. Deres populærvidenskabelige arbejde kan tænkes at bære meget af skylden for den pædagogiske skepsis over for billedmedierne. I lige så høj grad skal man dog muligvis finde forklaringen i den klassiske nedvurdering af den kommercielle lavkultur. Desuden kan man tænke sig, at ungdommens nye utilgængelige rum bliver opfattet negativt af den ældre generation, fordi det symboliserer noget ukontrollabelt og ukendt. Med psykologen Eugene Provenzos ord:

“Concern on the part of parents and other members of the adult community may in fact reflect their fear of losing control over youth populations.”

Spillets referenceramme

Carsten Jessen og Lis Fauerholdt repræsenterer nok landets mest seriøse forskning i emnet. Med et medieetnografisk fokus på helt konkrete spilsituationer, f.eks. introduktionen af Doom II i en fritidsklub, har det været muligt at angribe (om ikke ligefrem falsificere) store dele af debattens underforståede hypoteser. Nej, computerspil bruges ikke som erstatning for personlig samvær, og nej, der er ingen entydig sammenhæng mellem spillenes temaer og spillernes efterfølgende reaktionsmønster. Hermed har den kvalitative tilgang vist sin relevans. Hvad man især nu kan savne, er det kvantitative grundlag for at kunne generalisere konklusionerne til også at omfatte andre end de konkret beskrevne spillere.

Ligeledes mangler den nødvendige indsigt i fænomenets historie.

Spillet Doom (ID Soft, 1994. Se Ill. 1) beskrives som en tredimensional brugerflade, og det hævdes, at spiloplevelsen kan “sammenlignes med at gå med et videokamera for øjet og se verden herigennem”. Nu har computerspillet jo det tilfælles med filmen, at det er en todimensional repræsentation af en tredimensional verden. Der er derfor ikke noget særligt tredimensionalt over brugerfladen, og der er intet nyt i, at man kan bevæge sig ind i billedet. Hvilken forklaringskraft, det inddragne videokamera har, er heller ikke oplagt. Men forvirringen illustrerer behovet for en fælles referenceramme.

Computerspillets spæde start

Det allerførste computerspil var ´Spacewar´ fra 1961. Der var tale om en voldsom nyskabelse, men spillets popularitet var begrænset ved, at det kun kunne køre på mainframes på størrelse med 2-værelseslejligheder.

´Spacewar´ gennemgik utallige revisioner, men var grundlæggende en kamp mellem to rumskibe i et skarpt defineret rum. Dette rum, det fastlåste skærmbillede, skulle sætte grænser for spillerens udfoldelser i mange år fremefter. Ti år efter ´Spacewars’´ fødsel begyndte arkademaskinerne at blive tilgængelige, typisk dog kun i særligt indrettede arkader oftest i forbindelse med andre forlystelser; f.eks. biografer og storcentre.

Enestående blandt disse dragende spillekasser var ´Space Invaders ´(Taito, Bally, Midway, 1978), hvis popularitet brød arkadernes udgrænsning og bragte maskinerne ud af det subkulturelle halvmørke og ind på restauranter og caféer. Samtidig begyndte kreative programmører at overstige de traditionelle rammer. Det var tydeligt at enkeltskærmbilledet var unødigt begrænsende og i et forsøg på at bryde de rigide grænser for spillets dybde, opstod i de sene 70´ere adventurespillet med prototypen ´Adventure ´ som forbillede.

Spillet var tilgængeligt for amerikanske universiteter tilknyttet ARPAnet (en forgænger til Internettet). ´Adventure´ (også kendt som ´Advent´ og ´Colossal Cave´)´ fungerede ved et komplet tekstbaseret interface, der i forhold til indtastede kommandoer (som f.eks. ‘go north´ eller ‘look at tree´) beskrev handlingen, samt hovedpersonens omgivelser. Væsentlig var dette tidlige sproglige interface (parser), der lod spilleren interagere med spillet på en langt mere kompleks måde, end tidligere multiple-choice-interfaces havde tilladt. ´Adventure´var dog tydeligvis dårligt egnet til at fravriste arkadespillerne deres ´quarters´, så udviklingen begyndte at dele sig i to spor.

Den gryende interaktivitet

Med udviklingen af mere eksplorationsorienterede spil blev det tydeligt, at et mere modent publikum var parat til at bruge dage og nætter på at gennemføre disse rent tekstbaserede og overordentligt ufleksible konstruktioner. Øjensynligt hungrede disse spillere efter interaktivitet, efter muligheden for handlende deltagelse. Blandt andet som følge heraf begyndte firmaer som Atari tentativt at føle sig frem på det potentielle marked for hjemme-baserede spillemaskiner. Og efterspørgslen var ikke til at tage fejl af. Således udviklede arkademaskiner og hjemmespillemaskiner sig sideløbende gennem årene ­ i kommerciel konkurrence, men især som gensidigt supplerende fænomener.

De teknologiske nyskabelser har næsten altid været indledt på arkademaskinerne, mens hjemmecomputerspillene har satset på formmæssig udvikling og kompleksitet. Firmaer som Atari har fornuftigvis forstået at brede sig over begge markeder.

1980´erne oplevede en voldsom udvikling i adventuregenren, der blev tilført grafik og en mere tilgængelig brugerflade. Actiongenren skubbede maskinernes kapacitet fremad og nåede et højdepunkt med ´Gauntlet´ (Atari, 1985), der tilbød at fire spillere samtidig kunne deltage. Det er interessant at bemærke, hvordan muligheden for ´konstruktivt´ sammenspil gjorde ´Gauntlet ´mindst lige så populært som den traditionelle dræb-eller-bliv-dræbt-multiplayer-type.

Strategispillet sprænger rammerne

Strategispillene udviklede sig i slutningen af 80´erne som en mere fleksibel og udfaldsåben variant af adventurespillet. Tidlige succeser som ´Pirates´ (Microprose, 1987) og ´Simcity ´(Maxim, 1989) cementerede genren som et væsentlig alternativ til adventurespillet, der siden, med enkelte markante undtagelser, er gledet i baggrunden.

Den helt centrale årsag til adventurespillets (relative) tilbagegang er nok de sidste fem års udvikling mod stadig mere åbne og brugerautonomiserende spilstrukturer. Med ´Wolfenstein 3D´ (ID, 1993) ankom ikke kun et teknisk overlegent actionspil, men også en helt ny opfattelse af computerspillets struktur. Dette digitale paradigmeskift kan beskrives som en udvidet interaktivitet. Ikke blot er spilleren handlingens primus motor, han er nu også med til at bestemme denne handlings rammer.

Moderne action- og strategispil kan naturligvis spilles som de er, men den kreative spiller kan nu lave sine egne baner, sine egne lyde, down- og uploade udvidelser og ændringer fra Internettet. Men ikke nok med at disse muligheder har flyttet dele af det kunstneriske ansvar og potentiale over på spilleren. Spilleren har også flyttet sig selv i jagten på netværk, og dette giver spillene et helt nyt potentiale. Flere tænkende væsner kan agere i den samme fiktive verden samtidig. At dette vitterlig er en kvalitet, vidner de allestedsnærværende net-caféer om. Komplekse verdener kan nu udforskes i fællesskab, og drabelige slag kan udkæmpes uden fare for liv og lemmer.

På jagt efter traumer

Det sidste er værd at bide mærke i, for mange er ikke tilfredse med liv og lemmer. Debatten om computervold kredser i højeste grad om børnenes sjæl og om de voldelige billeders effekt herpå. En særligt afslørende kommentar leveres af tidligere formand for Børnerådet, Frode Muldkjær:

“Billedvold vælter ind over børn via film, video, computerspil, Internet og reklamer. Det er da et underligt samfund som bare siger, at den slags har ringe eller ingen effekt.”

Jeg vil dog personligt tillade mig at spørge, om det dog ikke er et mindst lige så underligt samfund, der bare siger, at vi per princip skal være bange for noget vi ikke rigtigt ved noget om. Voldsspørgsmålet er, som sociologen Henrik Dahl har formuleret det, medieforskningens Loch-Ness-uhyre. Man har ledt og ledt efter effekten og kun fundet det, der svarer til uskarpe fotografier med tvivlsomme konturer. Men som jeg håber at have antydet, er voldsspørgsmålet kun en af mange mulige videnskabelige indfaldsvinkler. Den exceptionelt kønsspecifikke appel er nok værd at beskæftige sig med, lige som spillenes kompetenceudviklende aspekter og sociale funktion til dato kun er blevet berørt sporadisk.

Et russisk computereventyr

Alle tekstanalysens farer lurer om hjørnet for den, der prøver at analysere spillenes temaer. De eksisterende forsøg på at udføre sindrige strukturalistiske analyser eller psykoanalytisk inspirerede læsninger er endt i nonsens og stort set uanvendelige abstraktioner.

Når J. Staalby i et danskspeciale (Computerspil, tekst og tegn. RUC, 1995) f.eks. jager sammenhængen mellem ´Dooms ´grafiske fremtræden og Jacques Lacans teorier om barnets oplevelsesverden, bliver resultatet noget anstrengt. Når medieforsker Jens F. Jensen forsøger at blotlægge underliggende strukturer i ´Space Invaders´ ved hjælp af Propps fortællingsskabeloner, udviklet til forståelse af strukturen i russiske folkeeventyr, kan forklaringsværdien ligeledes ligge på et lille sted.

Spillerne benytter ofte computerspillene som et stykke legetøj, hvorpå legens tema projiceres. Det er i høj grad stadigvæk barnet som definerer legens rammer og retning, eller med Carsten Jessens ord:

“Det er imidlertid værd at lægge mærke til, at programmet ikke bestemmer legeaktivitetens indhold. Det er børnene selv, der definerer det rum og det indhold, legen får, og det sker ofte på tværs af det, programmerne eksplicit lægger op til.”

Simulation for indviede

Som en pendant til receptionsanalysens ‘subversive’ læsning kan det nævnes, hvorledes spillerne ofte finder stor fornøjelse i at benytte spillene på måder, der er helt uforudsigelige for den udenforstående.

Ligeledes spiller det intertekstuelle element en ikke ubetydelig rolle – en rolle, som naturligvis helt overses når blodige billeder, som det ovenstående fra ´Doom´ skylles ind i debatten på en flodbølge af moralsk panik. At computerspillene refererer ironisk til hinanden er i sagens natur vanskeligt at opdage for den udenforstående. Og ‘udenforstående’ er netop en relevant betegnelse, når man skal karakterisere debattens hovedpersoner og de, ofte pædagogisk orienterede, fagfolk, der er udset til at beskytte børn og unge mod upassende påvirkning.

Som antydet synes det medieetnografiske perspektiv at indeholde den største forklaringsværdi. Med denne metode er det blevet vist, hvordan spillene ofte benyttes i sociale sammenhænge, og det er blevet foreslået, at spillene bør ses i forbindelse med et særligt fokus på legens generelle natur. Videre fremme af denne sti synes det lovende perspektiv at vise sig, at årsagen til, at mennesket overhovedet leger, er muligheden for at optræne kompetencer i simulerede situationer. Det er næppe usandsynligt, at man af denne indfaldsvinkel vil nå frem til bevidstheden om, at visse computerspil i virkeligheden kan bidrage med mere nutidsrelevante evner end både gåture og bøger.

Relevante referencer

  • Carsten Jessen: http://www.hum.ou.dk/center/kultur/CJ.html
  • Arkadespilsmuseet Videotopia: http://www.videotopia.com/control.htm
  • Medierådet for Børn og Unge med links til forskningsprojekter om computerspil: www.medieraadet.dk
  • Projekt om interaktiv fiktion: http://nickm.www.media.mit.edu/people/nickm/srthesis/index.html
  • Undersøgelse om computerspillere: http://www.computerspil.cjb.net
  • Boe, Susanne (ed.) (1995). Medievold – Børn og Unge. København: Kulturministeriet