Dragen på loftet – om rammerne for interaktiv fiktion

Oprindeligt bragt i Samson, Juli 2000

Den computerbaserede interaktive fiktion er faret vild. I følge skribenten bygger den på principper, som er tænderskærende lineære, og derfor er den ikke nogen værdig konkurrent til andre medier. Blandt andet den udmærkede bog. Denne artikel forsøger at skitsere den interaktive fiktions potentiale.

Det virkede ellers så oplagt. For godt tredive år siden sad programmøren Will Crowther og baksede med et lille program, han kaldte ‘Adventure’. Det var egentlig ikke noget særligt – mest af alt var det en kombination af Crowthers største interesser: programmering, huleklatring og fantasy-rollespil. Og så var det mest tiltænkt hans børn. Blandede man disse faktorer med datidens computerkraft, blev resultatet en huleudforskningssimulator, der udelukkende kommunikerede med brugeren ved hjælp af tekst.

Det var denne primitive konstruktion, som Crowther, der snart skulle få travlt med noget så trivielt som at lægge fundamentet for Internettet, kastede i grams ved at gøre spillet frit tilgængelig på tidens computernetværk. Nu var denne gestus hverken akkompagneret af trompetfanfarer eller trommehvirvler, men faktisk havde Crowther hermed lagt grunden for ganske store formuer, nemlig dem som igennem tiden er blevet tjent på såkaldt interaktiv fiktion.

Crowther kan naturligvis ikke holdes ansvarlig for, hvad branchen senere har fundet på. Men på den anden side er der en klar sammenhæng mellem hans valg ved kodningen af ‘Adventure’ og så det, som branchen senere ikke har fundet på. I det hele taget har branchen et betydeligt behov for at lægge historien bag sig.

En genres historie

For at lægge noget bag sig må man dog først forstå det. Lad os derfor kaste et blik på hvad der videre skete.
‘Adventure’ vakte stor jubel på det der efterhånden blev kendt som ARPAnettet. Af denne vej nåede det sidst i 1970erne en gruppe foretagsomme studerende ved MIT i Boston. Her havde man længe forstået det, som først var ved at dæmre i den folkelige bevidsthed, nemlig at computeren ikke blot var en koldblodig talknuser, men måske endda kunne opfattes som et medie. Med dette in mente konstruerede gruppen, der med det samme startede firmaet Infocom, et nyt, større og mere litterært ambitiøst ‘Adventure’. De navngav deres barn ‘Zork’.

Ligesom i ‘Adventure’ bestod interaktionen med ‘Zork’ udelukkende af tekst, men ‘Zork’ var så sindrigt konstrueret, at dets sprogforståelse – den såkaldte parser – var i stand til at opretholde historiens flow, selvom denne parser reelt set ofte måtte give fortabt overfor selv de mest simple sætningskonstruktioner. Skrev spilleren for eksempel ‘Hit mailbox with hand’, ville spillet respondere med ‘I’ve known strange people, but fighting a small mailbox?’. Selvom spillet reelt set ikke forstår en meter af, hvad brugeren siger, opfatter parseren, at brugeren forsøger at slå ‘noget’ med ‘noget andet’ og svarer på en måde, der søger for at holde brugeren inden for rammen af spillets begrænsede muligheder. ‘Zork’ var en overordentlig stor succes.

Senere blev konceptet videreudviklet med først en grafisk over- eller tilbygning fra og med Sierras ‘Mystery House’ (1981). ‘Mystery House’ var lidet kønt og brugte primært grafikken til at pynte på den endnu rent tekstlige interaktion, men i senere spil blev grafikken ‘levende’, i og med at spilleren kunne styre en figur omkring i de tegnede miljøer. Når det gik højt for sig, havde grafikken endog en fortællende rolle som ikke blev gentaget af teksten.

Men behøvede man overhovedet tekst? Kreative folk hos LucasFilms spilafdeling LucasArts fandt det ødelæggende for oplevelsen, at spilleren skulle tvinges til at gætte præcist, hvilke ord parseren forstod. I deres ‘Maniac Mansion’ fra 1987 var det slut med den sproglige gætteleg. Ved hjælp af et såkaldt point-and-click-interface kunne brugeren (med joystick eller mus) kombinere en række verber fra en liste med spillets grafiske elementer. For eksempel kunne man trykke på ‘open’ og derefter på en dør. Læseren kan selv gætte hvad dette medførte, og dette var netop pointen – det var logisk og ligetil.

Myst (Bröderbund, 1995)Den nye brugerflade fungerede så godt, at den med enkelte modifikationer endnu bruges. Den væsentligste udvikling siden ‘Maniac Mansion’ skete, da man i de tidlige halvfemsere, i kraft af CD-ROM-lagermediets indtog, kunne begynde at lagre større datamængder. Dette førte til en audiovisuel eksplosion med særlig forkærlighed for digitaliseret film. Men da støvet så småt havde lagt sig, stod mange tilbage med en dårlig smag i munden. Følelsen af, at lækkerierne dækkede over manglende fortællemæssig opfindsomhed, var udbredt.

Der skulle mere til, og det kom der med det dvælende ‘Myst’ (Bröderbund, 1995), der nåede helt ind i bogelskeres hjerter med sit litterære finish og eksplorative fokus. På trods af at ‘Myst’ er blandt de bedst sælgende spil nogensinde, gik det fra midten af halvfemserne langsomt ned ad bakke for genren. Mens ‘Doom’ (ID Soft, 1994) og dets børn overhalede indenom, erobrede strategispillene ethvert netværk med deres oplagte multiplayerfunktioner. Adventuregenren – altså den type computerspil, der lægger særlig vægt på ‘den gode historie’ – var på vej mod en tidlig grav. Bevares, på det seneste har Sierra og andre forstået at drage fin nytte af landvindingerne indenfor 3D-grafik, men det er som om genren, udviklingsmæssigt set, har hamret hovedet ind i en hård mur.

Og det er der en rigtig udmærket grund til.

Den lineære skruetvinge

På trods af alle spildesignernes, forfatternes og for nylig endog Dogmebrødrenes snak om interaktivitetens velsignelser er de fanget af fortiden. De skriver bøger med få valgmuligheder forneden på udvalgte sider, og de laver spil, som nærmest er at sammenligne med film, der af og til stopper, indtil brugeren har løst en kryds-og-tværs. Hvis dette er, hvad man kan præstere, er det ikke underligt, at nogle bogelskere kun har hån tilovers for computerens evner som fortællende medium. Men det skyldes alt sammen en misforståelse.

Hvis vi skal give nogen skylden for forvirringen, kan vi kaste os over stakkels Will Crowther. For ‘Adventure’ havde en begyndelse og en slutning, og det dur simpelthen ikke. Hvis spilleren skal ledes mod en bestemt slutning på en måde, som giver logisk/kausal mening, kan det kun ske på bekostning af handlefriheden.

Lad os tage et simpelt eksempel: En mand går ind i en kiosk for at købe en avis. Denne lidet sindsoprivende historie kan fortælles på et utal af måder. Men skal den fortælles interaktivt er valget af hovedperson (en mand), handling (at vælge én kiosk blandt flere for eksempel), ambition (at købe en avis) allerede fastlagte. Der er med andre ord ikke særligt mange interessante valg tilbage at træffe, og situationen er næppe særligt interessant for brugeren. Til gengæld vil en formidlingsekspert, eller ‘kunstner’, kunne formidle historien på en fascinerende måde i sit medium. Og netop dette er et stærkt argument mod den interaktive fiktion – brugeren er jo ikke ekspert. Brugeren er rent faktisk oftest en luset amatør, der for øvrigt ikke har den tid, det tager for eksempelvis en dedikeret filmklipper at tilrettelægge stoffet optimalt. På dets egne præmisser er dette argument ikke til at slippe udenom. Men det er også noget vrøvl, for det forudsætter, at brugeren skal motiveres til at træffe de samme valg, som kunstneren ville have gjort.
Og er dette tilfældet, er det hele blot en ureflekteret overførsel af gammelkendte principper til et nyt medium.

Brugeren som problem

Traditionelt har interaktiv fiktion altså været forstået og designet som fortællinger med begrænset handlefrihed – primært af typen ‘Vil du gå til højre eller til venstre, først?’
Med inspiration fra den danske spildesigner Michael Valeur kan tankegangen illustreres som på Figur 1.

I kapitel 1 har brugeren et vist spillerum, men for at komme videre til Kapitel 2 må vedkommende underkaste sig handlingens retning og acceptere en væsentlig frihedsreduktion i forbindelse med det man kunne kalde historiens ‘plot points’. Det nytter for eksempel ikke, at brugeren slår skurken ihjel i kapitel 1. Michael Valeur har selv sammenlignet modellen med en lejlighed. For at komme fra køkkenet til stuen må man gå gennem entreen og så fremdeles.

Men selv om dette er en meget præcis beskrivelse af, hvordan adventurespil typisk opbygges, er det også en højst mærkværdig konstruktion. Designere, der arbejder med denne model rammes ofte af angst for, at konsekvensen af brugerens valg vil forgrene sig i det uendelige, medmindre man opstiller stramme restriktioner. Man foregøgler en bruger, at han er fri, og så bruger man alle sine kræfter på at opretholde denne illusion.

Men hvad ville der ske, hvis man gjorde alvor af sin ambition og faktisk gav brugeren fri?

Brugeren som ressource

Ovenstående spørgsmål bør ikke stilles til en forfatter. Det bør stilles til en arkitekt. Arkitekten bygger rum, træder tilbage og lader folk bruge dem. Arkitektens bygning repræsenterer en række ydre grænser for folks aktivitet, mens naturlovene sørger for, at samme folk ikke begynder at gå på loftet. Det bemærkelsesværdige er, at det, at vi ikke kan tage en spadseretur med hovedet nedad, er noget, de færreste af os går og lader os irritere over til daglig. Vi kan sagtens acceptere grænser for udfoldelse. Hvad der derimod kan være sværere at håndtere, er et klassisk problem for adventurespillet: Døren kan ikke åbnes, fordi den ikke skal bruges – endnu.

I stedet for at kræve at brugeren skal gennemgå en fastlagt erkendelsesproces på sin rejse gennem lejligheden, kan man forestille sig følgende opsætning: Brugeren starter i et slots forhal og på loftet placeres en drage. Dragens adfærd reguleres af et antal parametre, heriblandt vrede/glæde, aggressivitet/passivitet, mod/frygt med videre. Hvis dragen og brugeren mødes, tolker dragen enhver handling fra brugeren som et udtryk for et ønske og reagerer på baggrund af de parametre, som designeren har fastsat.

Med selv et begrænset antal parametre vil det være snart taget umuligt for designeren at forudsige forløbet. Til gengæld er angsten for tælletræet helt væk – systemet er selvjusterende, og mens en stor række hændelser er mulige, er ingen hændelser påkrævede. For der er i realiteten ikke noget mål.

Der er altså tale om en slags ‘udgangspunktets poetik’, løst illustreret ved Figur 2.
Dette er en strukturløs model eller for nu at sige det, som det er: det er en ramme. Men når rammen er udstyret med mønster, er det for at påpege, at den er yderst vigtig.

Deistisk narration

Den såkaldte ‘deisme’ er troen på at Gud opstillede rammen og spillereglerne og derefter lod os mennesker overtage initiativet. I al beskedenhed er det netop sådan, designeren bør arbejde.

Ikke blot er rammen de love, der gælder i designerens univers. Rammen er også alle de genrekoder og kulturelle referencer, som indkorporeres i fiktionens udtryksside og derved opfordrer brugeren til at spille sin ‘rolle’. Har designeren eksempelvis konstrueret et koldt og undergangstruet fremtidsunivers, vil brugen af film noir-cues kunne anvendes strategisk til at anspore brugeren eller brugerne til at påtage sig roller, som er forlignelige med dette univers (for eksempel rollen som hårdkogt detektiv snarere end rollen som frygtløs ridder). Tilsvarende har arkitektens konstruktion af en bygning betydning for, hvad den sandsynligvis vil blive brugt til.

Idéen med den deistiske narraton er altså helt grundlæggende, at historier ikke behøver at være noget, man har. Det kan lige så godt være noget, man får.

Teoretiske afveje

Sætningen ovenfor er dog genstand for nogen kontrovers. Mens adventurespillene upåvirkede fulgte i ‘Adventure’s begrænsende fodspor, fik en række forskere – primært af litteraturvidenskabelig overbevisning – øje på fænomenet. Efter alt at dømme har disse forskeres baggrund dog været dem en klods om benet.

Forfatter og spildesigner Michael Valeur skriver ganske fornuftigt: “Frihed og forførelse peger grundlæggende hver sin vej”. Det kan man næppe være uenig i, for forførelse er jo netop en passiv overgivelse til fiktionens præmisser – det er vanskeligt at blive forført med en mus i hånden. Men det er ikke præcist det, Valeur mener. Problemet er, at Valeur i nogen grad sætter lighedstegn mellem fortælling og forførelse: “Når man fortæller en historie, altså forfører folk, så har man brug for en lineær dynamik til at lokke dem med.”. Valeurs “man” er forfatteren – og ikke brugeren. Hermed ignoreres muligheden for, at gode historier kan opstå på baggrund af de rette narrative præmisser, og selvom Valeurs overvejelser er blandt de mere interessante, må han netop på dette punkt siges at fægte løst i luften.

Han får dog støtte fra den norske litteraturforsker Espen Aarseth. Aarseth tager emnet forbilledligt seriøst, men vil alligevel ikke fralægge sig princippet om, at adventurespil selvfølgelig skal fortælle historier. Dog hævder han, at der er en grundlæggende modsætning mellem fortælling og interaktivitet. Igen er argumentet det fuldt forståelige, men lidet interessante, at det er svært at fastlægge et forløb og give brugeren stor indflydelse på dette samtidigt.

Det virker grangiveligt, som om at disse teorier bygger på en fejlagtig præmis. De søger at definere den interaktive fiktion i forhold til et fortællingsbegreb, der er alt for løst og traditionelt stort set kun har skullet dække lineære fortællinger. Går man, som disse teoretikere gør, til Aristoteles og får at vide, at en historie kræver en begyndelse, et midterstykke og en slutning, ja så har man jo samtidig defineret interaktivitet som en modsætning.

Den fejlagtige præmis er, at definitioner af denne type begreber er noget, der eksisterer i virkeligheden og derfor kan opspores. Det er forkert. Definitioner er noget, man bruger. Jeg kunne i begyndelsen af denne artikel have defineret interaktiv fiktion som pantomimeteater. Det ville sikkert have virket fjollet, men ville ikke desto mindre have været helt reelt. Den intense jagt på adventurespillets ‘natur’ kan derfor – hvis man skal være flink – kaldes spild af tid.

Kunsten at bygge verdener

Især adventuregenrens kommercielle nedtur har affødt kreative refleksioner hos en mængde designere. Revolutionen indvarsledes så småt i 1997 med Origins Ultima Online. Spillet – og begrebet begynder at flyde – er en verden med en række narrative vektorer. Enhver beboer i spillets verden – uanset om denne person er styret af et menneske eller af en computer – har evner og præferencer. Der er ingen, der kender verdenens fremtid, for ethvert valg har betydning, og mængden af valg som foretages hver dag af de mange tusinde spillere er uoverskueligt.

Rammen er konstrueret med stærk inspiration fra traditionelle fantasyuniverser: elvere, dværge og orker hører til dagens orden. Men valget af denne genre skyldes jo kun konservatisme og segmenttilhørsforhold i designgruppen. Det er oplagt at tænke sig digitale verdner opbygget omkring andre tidsaldre eller omkring genrer som kriminalromanen, horrorfortællingen eller endog mere lyriske alternativer.

Nostalgiske fans af adventuregenren græder salte tårer. De føler, at deres yndlingsgenre er ved at afgå ved døden. Hvis de løftede blikket ville de se, at fremtiden er lys og fuld af fortællinger.

Anvendt litteratur

· Aarseth, Espen. Cybertext – Perspectives on Ergodic Literature. The Johns Hopkins University Press. London. 1997.

· Murray, Janet H. Hamlet on the Holodeck – The Future of Narrative in Cyberspace. The MIT Press. Cambridge. 1997.

· Valeur, Michael. Blackout – erfaringer omkring arbejdet med interaktiv manuskriptskrivning. Speciale, RUC. 1998.