Kvalitet i computerspil har intet at gøre med narrativ dybde og karaktertegningens nuancer. Computerspil tematiserer derimod valg, handling og konsekvens.
Vil du gerne fremstå som en indskrænket tosse? Så skal du bare påstå at en bestemt type menneskelig frembringelse ikke kan være kunst. Noget har jeg da forstået i mit 35-årige liv: Kunstdefinitioner er i bedste fald arbitrære og i værste fald mediechauvinistiske.
Spørgsmålet “Er computerspil kunst?” er (ligesom “Er film kunst?” eller “Er oliemalerier kunst?”) derfor også meningsløst som andet end provokation eller som brændstof til småberusede nattediskusioner.
Men når dette er sagt: Jeg synes, at nogle mennesker (ingen nævnt, ingen glemt) lader til at have vanskeligt ved at forstå A) hvilke kvaliteter computerspillet har som medie og B) Hvad der adskiller gode computerspil fra dårlige.
Forvirringen tager typisk udspring i at computerspil – som et åbenlyst visuelt medie med tydelige kausale handlingssammenhænge – refleksivt vurderes med litteraturens og filmens alen. Man leder efter latente eller manifeste temaer, og dem man finder er ret overfladiske (krig, skattejagt eller sammensætning af farvede klodser). Man lodder fortællingens dybde og støder hurtigt på grund i udpræget overfladiske narrative strukturer. Og man vurderer karakterernes nuancerigdom og motivation og finder at de nærmer sig niveauet i Totte Bager.
Men en sådan undersøgelse stadfæster kun én konklusion: De fleste computerspil er virkeligt dårlige bøger. Hvilket er interessant på samme måde som det er interessant at Jeanne D’arcs Lidelse og Død er et virkelig dårligt computerspil, at delfiner er dårlige strudse og at biler er dårlige sovedyr.
Iscenesættelser af valg
Sammenligningen er frugtesløs for computerspil er iscenesættelser af valg (computerspil er “valgets kunstart”, hvis du ikke kan undvære k-ordet).
Et computerspil handler om at træffe valg – på forskellige grader af viden og under forskellige typer af pres – og forstå konsekvensen af disse valg. Sagt på en anden måde handler computerspil om handling og konsekvens. Ikke sådan ment, at spilleren opfatter spiloplevelsen som en parallel til virkelighedens dilemmaer eller at spildesigneren bevidst tematiserer den menneskelige tilstand. Nej, spil er – uanset hvad nogen opfatter – bare en parallel til virkelighedens dilemmaer. Til den meget centrale del af menneskets liv som handler om at forstå en udfordring, forudsige konsekvensen af et valg og håndtere dets konsekvenser.
Det gode spil præsenterer spilleren for et univers – eller i hvert fald et kompleks af interagerende elementer – som gør handlinger meningsfulde indenfor systemets kunstige rammer. Et sådant univers kan godt ligne en film i nogen grad (Grand Theft Auto 4, Left4dead, Limbo) men det kan også præsenteres langt mere abstrakt (drop7, Tetris, Civilization 5).
Et spil kan have karakterer med visse nuancer, men typisk er spillets hovedperson netop spilleren og ikke fiktionens protagonist. Sidstnævnte er blot et slags interface, et lag hvorigennem spilleren interagerer med spillet. Og det er denne interaktion som kan være god eller dårlig. God er den, hvis spilleren oplever at vedkommendes valg implementeres tilfredsstillende og med interessante og udfordrende konsekvenser.
Så spil er rammer for valg, ikke maskiner til historiefortælling. Og et godt spil præsenterer meningsfulde og tilfredsstillende (begge dele i den bredeste betydning) konsekvenser af disse valg. En vurdering af spil som udtryksform kan derfor langt fra reduceres til at handle om værkernes grafik, selvom spilgrafik selvfølgelig i sig selv kan imponere og kvalitetsvurderes.
Spildesigneren er ikke forfatter eller visuel kunstner, men derimod artitekt med særligt ansvar for underholdning.
Comments are closed.