Spil og vold anno 2012

Efter 20 år har debatten om voldelige computerspil nået et højt intellektuelt niveau. Just kidding.

I marts 2012 udsendte den københavnske spiludvikler IO Interactive en “teaser trailer” til deres kommende spil Hitman: Absolution. I traileren udsletter den skaldede lejemorder en gruppe tungt armerede, latex-beklædte kvinder som, før de bekender deres sande morderiske kulør, er forklædt som katolske nonner.

IO Interactive henviste til semiironisk voldsfilmsæstetik og bedyrede at de ikke bevidst jokkede på hverken religiøse eller feministiske tæer. Men ikke desto mindre vakte latexnonnerne en vis harme og anslog en debat i danske avisspalter, som var ganske interessant. Ikke fordi den var begavet (guderne skal vide, at det var den ikke) men fordi den sagde noget væsentligt om computerspil i 2012. Lad os tage den kronologisk…

Lejemorderen og blodbadet

Hitman-traileren tiltrak sig anklager om at bidrage til intet mindre end en “voldtægtskultur”. Den formåede desuden at lande pladask midt i to højaktuelle, betændte diskussioner: Diskussionen om den mandsdominerede spilverden og diskussionen om hvorvidt dele af spilbranchen har droppet alle kreative ambitioner til fordel for et, stort rendyrket voldsorgie.

Forbud mod vold?

Herhjemme fik traileren læge og debattør Vibeke Manniche, der før har udtalt sig kritisk om voldelige spil, til (i BT, den 9/6) at mene at “et generelt forbud” mod voldelige spil var “den rigtige vej”. Grunden til at et decideret forbud er løsningen var, ifølge Manniche, at “Der er intet positivt at sige om voldelige computerspil – udover at udviklerne og producenterne griner hele vejen ned til banken” og “der er bare rigtig mange dovne, travle og decideret dumme forældre, hvor en opfordring simpelthen ikke er nok”.

Indlægget udløste en massiv reaktion i kommentarsporet, hvor Manniches modstandere angreb hendes faglighed, hendes logiske evner og ret til overhovedet at udtale sig. Fandt man denne salvo for voldsom skulle man ikke besøge Manniches blog, hvor hun udfoldede sit synspunkt i en række indlæg (“Dit barn bliver rigtig dygtig til at slå ihjel!“, “Forskning som viser, at voldelige PC/video-spil øger risikoen for voldelig adfærd“, “Når debat erstattes af perfide, personlige angreb“, “Voldelige PC/videospil – interessekonflikter?“).

Selvom Manniche gentagne gange pointerede at decideret perfide kommentarer ikke ville blive bragt på bloggen, kogte kommentarfelterne nærmest over af, ofte alvorligt grammatisk udfordret, harme. Manniches antydninger af at denne aggressivitet netop underbyggede hendes pointe, hjalp ikke på stemningen (“…jeg er blevet bestormet af uhyggelig aggressive ´gamere´ – som de så yndigt kalder sig selv. Havde den videnskabelige litteratur ikke for længst overbevist mig, er jeg da blevet meget sikker i min sag.”). En mere afbalanceret reaktion kom i øvrigt fra spilskribent Julie Horup.

Efter mange opfordringer til at underbygge sine påstande, fremhævede Manniche en håndfuld undersøgelser. Særligt støttede hun sig til en metaanalyse af Craig Anderson et.al. bragt i tidsskriftet Psychological Bulletin under titlen “Violent video game effects on aggression, empathy, and prosocial behavior in eastern and western countries: a meta-analytic review“. Den vender vi lige tilbage til.

De gamle forstår det ikke

I mellemtiden meldte modstandere sig på banen. I Berlingske skrev forskningsassistent Rune Kristian Lundedal Nielsen en kronik hvor han forfægtede det synspunkt at:

“Den ældre generations forældede syn på spil er, at de bare er sjove, platte og tomhjernede former for tidsfordriv, hvilket medfører fejlagtige antagelser om, at spil er leg for børn. I virkeligheden er spil langt mere interessante, udfordrende, krævende, spændende og sociale, end de er sjove.”

Lundedal Nielsen var overbevist om at modviljen mod spil måtte skyldes en ældre generations næsten instinktive afstandtagen til det nye og var sikker på at også selve forskningen ville få “en anden tone” i fremtiden “når der ikke længere er nogen i live, der kan huske de gode gamle dage før computerspillet og internettet.”

Han blev sekunderet af Jyllands-Postens klummeskribent Mie Harder, som beklagede eksistensen af en usaglig “bekymringslobby” (teksten er ikke online).

Forskningen viser jo entydigt…

Disse angreb fik neurolog og professor på Rigshospitalet, Albert Gjedde, til at tage bladet fra munden og beklage Lundal Nielsen og Harders tone samt direkte modsige påstanden om at spil ikke skaber afhængighed:

“der er mennesker, som på grund af særlig disposition er i fare for at blive afhængige af computerspil, og som på grund af afhængigheden og dens årsager kan miste evnen til at skelne mellem rigtig vold og virtuel vold, når de spiller de voldeligste spil”

Ligesom Manniche, henviste Gjedde til ovennævnte metaanalyse af Anderson et.al. I dette studie forsøger forskerne at sammenligne en lang række undersøgelser om sammenhængen mellem voldelige spil og ændringer i adfærd hos spillerne. Artiklens forfattere når selv frem til at der nu er klar indikation på at voldelige spil medfører øget aggression.

Undersøgelsen er dog langt fra uproblematisk, hvilket både Manniche og Gjedde undlader at nævne. Først og fremmest indebærer udvalget og behandlingen af de forskelligartede undersøgelser en række valg som kan diskuteres. Men Andersons analyser er også før i tiden blevet angrebet for at favorisere undersøgelser, der passer i deres kram. Særligt kritisk overfor Anderson er amerikanske Christopher J. Ferguson, der i en kritik af hele tilgangen til medieeffekter specifikt skriver om metaanalysen:

“This most recent Anderson et al meta-analysis also contains significant flaws: including numerous studies with measures which are un-standardized or have poor validity, focusing on bivariate correlations rather than better controlled estimates of video game effects, failing to include some published work from authors critical of the causal hypothesis and including an unreliable evaluation of ‘best practice’ studies that conflates measurement error with ‘best practics’ due to the failure to consider the impact of unstandardized assessment measures.”

Ferguson noterer sig at mange af disse fejlkilder hæver sandsynligheden for at finde en effekt og understreger at den effekt som Anderson et.al. finder trods dette forhold er temmelig lille.

Her skal jeg ikke at tage stilling til Fergusons kritik, men både Manniches og Gjeddes formuleringer synes i påfaldende grad møntet på helt at ignorere den betydelige, metodiske kritik som medieeffektundersøgelser har tiltrukket sig igennem årtier.

Så status er…

Den, godt nok relativt afgrænsede, debat om spilvold som dukkede op i første halvdel af 2012 vidner om flere ting. For det første er den bemærkelsesværdigt upåvirket af tid og erfaring. Den kunne, næsten ordret, have udspillet sig for 20 år siden. For det andet er det en debat, der stilfærdigt ties ihjel af vores politikere. Spil, også hvis de påstås at skade, flyver umådeligt langt under den politiske radar. Emnet har simpelthen stort set ingen interesse.

Og det tegner et billede af en kontrast. Dele af spilbranchen har nu i mange årtier bedyret at mediet er mainstream, idet man med betydelig iver fremhæver enhver statistik (uanset hvor utroværdig) der viser at piger spiller meget og at gennemsnitsalderen blandt spillere er høj. Samtidig er det en udbredt holdning i dele af spilverdenen at computerspillet er blevet modnet som udtryksform i takt med at langt flere har eksperimenteret kunstnerisk med formen.

Men computerspil er ikke mainstream. I hvert fald ikke på tilnærmelsesvist samme måde som film og litteratur, altså som en udtryksform, der også nyder kulturel (herunder kulturpolitisk) bevågenhed. Rigtig mange mennesker (samt de politikere de stemmer på) er decideret ligeglade med spil. Ikke fjendtligt stillede, men netop ligeglade.

Og det er lidt interessant her i 2012, det år hvor computerspillet (i al stilhed) fylder 50 år.

Computerspil, vold og konspirationsteorier

I debatten om computerspil og vold er det besnærende nemt at anklage modstanderen for at være motiveret af andet end den ædle jagt på sandhed. Don’t do it.

Tre svenske forskere udgav for et par ugen siden en forskningsartikel. Heri beskrev de en undersøgelse af samarbejde blandt spillere af Lord of the Rings Online. Det affødte en række nyhedsartikler (f.eks. “Voldelige computerspil frikendes af forskere” og “Study Suggests Violent Gaming Leads To Cooperation, Not Aggression“).

Lad mig sige det på en pæn måde: De pågældende journalister har næppe læst forskningsartiklen, der opsummerer:

“Many of the cultivated proficiencies gained through playing the Lord of the Rings Online seem locally tied to the particular game and its specific bosses. Whether these proficiencies will carry over to the world beyond the screen lies outside the scope of our investigation. However, we remain doubtful.”

Deprimerende, men lad os snakke om noget andet. Her til aften deltog jeg i programmet AK24 på Radio 24/7 til en snak om forskningen i sammenhængen mellem computerspil og vold (hør programmet, spol til 29:09).

Her blev jeg blandt andet konfronteret med læge Vibeke Manniches konklusion: Selvfølgelig er voldelige spil skadelige. Og hendes vidunderlige forsøg på at miskreditere dem, der måtte tage spillene i forsvar: De er – skriver Manniche – typisk mænd og – antyder hun – de har økonomiske motiver for at forsvare spilbranchen.

Jeg har diskuteret sagen med Manniche på DR2s Deadline en gang. Efter vores debat forklarede hun mig, at min argumentation formentlig skyldtes mit testosteronniveau. Det med kønnet optager hende tydeligvis en del.

Værten på AK24 spurgte mig om den ofte sjuskede forskning på voldsområdet kan skyldes moralsk panik og manglende forståelse for de unges mediepræferencer og livsstil. Og nu kommer jeg så til min pointe.

Det er besnærende nemt at svare ja til dette spørgsmål. Det er en herligt afmonterende (og historisk nemt underbyggelig) kritik af effektforskningen. Men selvom denne retoriske strategi – for mig at se – er langt mere legitim end Manniches (og mange andres) de-er-i-lommen-på-spilbranchen-argument, så er dens formål helt grundlæggende det samme: At fjerne fokus fra selve videnskaben og pege det på afsenderen.

Mit bedste råd er: Don’t do it. Forskeren bag en given undersøgelse kan for så vidt være skingrende vanvittig. Hvis han/hun overholder kravene til videnskabelig metode (og præsentation af resultater) så er det fuldstændigt underordnet. Og hvis han/hun IKKE gør det, jamen så er det jo bare der man sætter kritikken ind.

Begge “parter” bør slukke for konspirationsteorierne og i stedet bruge tiden på faktisk at læse de pågældende undersøgelser. Det er mere tidskrævende og måske mindre sjovt. Men det er også langt mere interessant og væsentligt mindre… well… barnligt.

Eksperimentet: Vold og computerspil

Den 10. januar søgte journalist Line Friis Frederiksen og to medbragte eksperter at undersøge negative konsekvenser af at spille voldelige computerspil. Men det er som bekendt svært.

I DR2s programserie “Eksperimentet” reproduceres tankevækkende socialpsykologiske eller neurologiske forsøg i tv-egnet lommeformat. Det er principielt set al ære værd. Men den 10. januar satte programmet sig for at undersøge konsekvensen af at mange danske drenge omkring 15-årsalderen holder meget af voldelige computerspil. Og det er noget der skrives lange afhandlinger om – netop fordi tv-programmer er for korte.

Blot lige en enkelt ting: Programmet konluderede lidt entydigt – ift. forsøgenes begrænsede metodiske styrke – at de observerede effekter (nedsat sensitivitet overfor voldelige tv-billeder, nedsat evne til at håndtere eksterne stimuli samt nedsat empati/hjælpsomhed) skyldtes computerspillets (i dette tilfælde Counter-Strikes) voldelige indhold. Men det er der næppe belæg for.

Snarere demonstrerede forsøgene at en kompetitiv dopamin-udløsende aktivitet har ovennævnte effekter. Altså at actioncomputerspil (vold eller ej) – PÅ KORT SIGT – resultater i adfærdsændring. Men det er meget nærliggende at forestille sig at samme resultat ville kunne afstedkommes med en omgang Super Mario Bros, Guitar Hero eller fodbold på den gammeldaws grønsvær.

Det er i øvrigt værd at bemærke, at de drenge, der blev sat til at læse ungsdomsromanen (modsat den gruppe der skulle spillet førnævnte antikverede shooter) jo *også* må antages at spille voldelige computerspil til daglig. Så nogen permanent effekt har man i hvert fald ikke vist.

Samlet set: Udstrakt eksponering for voldelige computerspil kan *tænkes* at have uheldige sideeffekter, men Eksperimentet bragte ikke dokumentation herfor.

På den anden side er bekymringen legitim nok og bør ikke affærdiges med reference til forskernes alder eller beskydes med trættende automatmodsvar om gamle mediers kamp mod nye, kulturelle prügelknaber og andet godt fra det kulturvidenskabelige overskudslager.

/ se programmet

Computerspil skaber vold – ligesom børn kommer med storkene, ikke?

Capture26-10-2004-14.55.20
Bragt som Analyse i Politiken, 9. april 2005.

Forleden udsendte American Psychological Association (APA) en ”resolution” hvori organisationen i skarpe vendinger kritiserede computerspilbranchen for ikke at være sig sit ansvar bevidst. APA understregede at årtiers forskning har påvist en sammenhæng mellem voldeligt medieindhold og aggressiv adfærd hos børn og unge.

Med sine 150000 medlemmer er APA verdens største psykolog-sammenslutning, så kritikken rammer hårdt. Den rammer end da på et tidspunkt hvor spilbranchen i forvejen er i defensiven. Hele sommeren har en serie af skandaler samt en hård og vedvarende kritik bragt sindene i kog hos både venner og fjender af branchen. Senest har flere amerikanske toppolitikere ført en heftig debat med spilproducenternes repræsentanter. Man er uenige om flere ting, men i særdeleshed toppes man om hvor problematiske vitterligt meget voldelige spil som Grand Theft Auto: San Andreas eller Doom III er.

På overfladen er spørgsmålet simpelt: Fører voldelige computerspil til voldelig adfærd hos spilleren? Lad os starte med resultaterne og derefter se på hvorfor det er så vanskeligt at nå til enighed om dette øjensynligt rimelige spørgsmål.

Så tidligt som i 1976 frembragte arkadespillet Death Race, hvori spilleren skulle køre tændstikfigurer ned, betydelig bekymring. Siden da har omkring 40 seriøse undersøgelser fokuseret på den eventuelle fare ved at spille computerspil med voldeligt indhold. Disse undersøgelser har, med enkelte undtagelser, lignet hinanden ganske meget.

I ”eksperimentelle” studier, indkalder man typisk to grupper af testpersoner. Den ene gruppe spiller et voldeligt spil, mens den anden spiller et ikke-voldeligt spil. Når de er færdige, måler man forsøgspersonernes aggressionsniveau og en forskel mellem de to grupper tilskrives forskellen på de to spil. Eksempelvis udsatte psykologerne Craig Anderson og Karen Dill i 2000 210 amerikanske psykologistuderende for enten det voldelige spil Wolfenstein 3D eller det betydeligt mere fredelige Myst. Herefter målte de deltagernes aggressionsniveau ved at måle intensiteten af en skarp lyd som den enkelte deltager anvendte til at straffe en modspiller i forbindelse med en lille konkurrence. Det viser sig i undersøgelsen at Wolfenstein 3D-spillerne uddelte de mest voldsomme lyde om end forskellen var beskeden.

I ”korrelationsundersøgelser” trækker man ikke testpersoner ind i et laboratorium. I stedet undersøger man eventuelle sammenfald mellem brug af voldelige spil og voldelig adfærd ved for eksempel at give en gruppe mennesker et spørgeskema hvorpå de beskriver deres spilvaner og aggressionsniveau. Det sidste kan ske ved at spørge hvor ofte de har været i et alvorligt skænderi eller i slagsmål indenfor en given tidsperiode. Ved denne type undersøgelser kan man ikke afgøre om en eventuel sammenhæng mellem voldelige spil og voldelig adfærd skyldes spillene eller om voldelige personer tiltrækkes af voldelige spil.

Det er sådanne undersøgelser, der ligger til grund for APA og andre organisationers udmeldinger om at alle og enhver nu må bøje sig for bevisets magt og erkende at der er en sammenhæng mellem voldelige spil og aggressiv adfærd. Ikke desto mindre eksisterer der en højlydt opposition, som går meget skarpt i rette med APAs konklusioner. Denne modpol, der interessant nok primært udgøres af kultur- og medieforskere, har en række problemer med folk som Anderson og Dill.

For det første beklikkes psykologernes dagsorden. Man spørger sig om ikke bekymringen skyldes en form for mediepanik, der rettes mod alle nye medier fra ældre generationer. Og man spørger sig om hele forsøget på at måle spillenes aggressivitetsfremmende effekt ikke mestendels er et forsøg på at finde en bekvem og simpel (bort)forklaring når middelklassens unge af og til gør sig skyldige i alvorlige voldsforbrydelser.

For det andet betvivles undersøgelsernes gyldighed. Det hævdes at laboratoriesituationen har uendeligt lidt at gøre med virkeligheden. I virkelighedens verden er computerspil, ligesom andre legeformer, en lystbetonet aktivitet som ofte har en stærk social komponent og hvor spilleren har stor kontrol over situationen. Dette kan slet ikke sammenlignes med en laboratoriesituation, hvor personer isoleres i fremmede omgivelser, udsættes for spil de ikke har valgt og konstant afbrydes af forskere måske inden de overhovedet har lært hvordan spillene fungerer. Endvidere er man ikke imponeret over kreative målemetoder a la straffelyden i Anderson og Dills undersøgelse.

Det kan virke besynderligt at fagorganisationer så store som APA ikke har svar på rede hånd over for kritik af så basale forhold. Men selvom kritikernes sag ikke altid er lige stærk er flere alvorlige kritikpunkter ikke imødegået. Endvidere er det værd at notere sig at APA, især i sine pressemeddelelser, balancerer på kanten af det forsvarlige. En APA-pressemeddelelse fik f.eks. Politiken 24/8 til at fremhæve en ”tæt” sammenhæng mellem voldelige spil og aggressiv adfærd hos børn. APAs belæg var en uformel artikel på fem sider, der formentlig primært er forfattet af en studerende.

Men hvad skal man mene, hvis man blot er almindeligt interesseret i sine børns fritidsbeskæftigelser eller af anden grund forpligtet til at mene noget konkret?

For det første kan man sige at der ingen direkte forbindelse er mellem et spils indhold og en konkret spillers adfærd. Det er ikke alle spillere af Grand Theft Auto som faktisk går ud og stjæler biler bagefter. En eventuelt statistisk sammenhæng er temmelig svag og afhængig af en stor mængde faktorer. På den anden side er det oplagt at spil jo faktisk påvirker spillere som kan blive ærgerlige, stakåndede, mere afslappede osv. Desuden er det væsentligt at holde sig for øje at når medieforskere kritiserer deres psykologkollegaer er kritikken typisk rettet mod dokumentationen og kan ikke opfattes som en egentlig afvisning af konklusionerne.
I sidste instans gives intet facit. Det skulle da lige være dette: Enhver skråsikker udtalelse om voldelige spils skadelighed kan med største sikkerhed siges at hvile på et aldeles usikkert grundlag.