Oh, the media…

Last week I had the pleasure of speaking at a public library as part of the nicely idealistic “Day of research” (where researchers meet “the public”). I spoke about media panic, public perceptions of games and of games as media/art.
Business-oriented Danish daily newspaper Børsen was there covering the event. Let me quote one of the funnier captions in this Tuesday’s edition: [Below a portrait of yours truly, worthy of early German movie expressionism] “PhD student Jonas Heide Smith of the IT University has no problem with violent and crime-glorifying computer games like ‘Grand Theft Auto’ which is about stealing cars“.

The article itself has a few confusing points and a Jonas Heide Smith quote that initially made me sigh deeply: “Discussions about giving government support to computers is far more serious than it was five years ago”. Now, of course I said computer games, not computers. But on second thought, is it so outrageous? After all, the poor machines are slaving away day after day under our desks – are they not in fact entitled to government support? Where is the minister of equality in all this?

Considering the number of individuals entitled to government support in this country the thought is hardly outlandish. If Blade Runner had been made in this country, the big question would of course had been: If entities have memories and emotions, how can we then deny them government support?

Distant sounds of…

Speaking of distant sounds, my semi-trusty laptop has just supplemented its usual ‘distant sound of autumn leaves caught in ventilation fan’ with a ‘distant sound of low-flying swans over placid summer lake’.
Those poor MAC users out there just don’t have those kinds of unexpected pleasures.

This new-fangled book thing

Science writer Steven Johson interestingly imagines the response of cultural critics commenting on the recent invention of the book in the light of centuries of experience with video games:

Reading books chronically understimulates the senses. Unlike the longstanding tradition of gameplaying—which engages the child in a vivid, three-dimensional world filled with moving images and musical sound-scapes, navigated and controlled with complex muscular movements—books are simply a barren string of words on the page. . . .
Books are also tragically isolating. While games have for many years engaged the young in complex social relationships with their peers, building and exploring worlds together, books force the child to sequester him or herself in a quiet space, shut off from interaction with other children. . . .
But perhaps the most dangerous property of these books is the fact that they follow a fixed linear path. You can’t control their narratives in any fashion—you simply sit back and have the story dictated to you. . . . This risks instilling a general passivity in our children, making them feel as though they’re powerless to change their circumstances. Reading is not an active, participatory process; it’s a submissive one.

Quote from recent review of Johnson’s “Everything Bad Is Good for You ” in The New Yorker.

Technically different

You’ve made your way to the sparkling new WordPress edition of my blog. The principle is something like if you have no fascinating new content the least you can do is switch CMS once in a while.
But of course, Blogger was getting really slow and WordPress is a really excellent piece of (free!) software.

Even the voices get it wrong

According to Berlingske Tidende the Danish police recieve a steady number of tips from psychics wanting to share their crystal ball-mediated insights into high-profile crimes.
I like vice criminal inspector Ove Larsen’s assurance that “We treat the reports from clairvoyants on par with all other reports but they are not placed in the top of the pile, if I can put it that way.”
Chairman of Danish sceptical association “Skeptika” is understably miffed.

The piece is published under “National” – doesn’t it rather belong under “Health” or “Education”…?

Computerspil skaber vold – ligesom børn kommer med storkene, ikke?

Capture26-10-2004-14.55.20
Bragt som Analyse i Politiken, 9. april 2005.

Forleden udsendte American Psychological Association (APA) en ”resolution” hvori organisationen i skarpe vendinger kritiserede computerspilbranchen for ikke at være sig sit ansvar bevidst. APA understregede at årtiers forskning har påvist en sammenhæng mellem voldeligt medieindhold og aggressiv adfærd hos børn og unge.

Med sine 150000 medlemmer er APA verdens største psykolog-sammenslutning, så kritikken rammer hårdt. Den rammer end da på et tidspunkt hvor spilbranchen i forvejen er i defensiven. Hele sommeren har en serie af skandaler samt en hård og vedvarende kritik bragt sindene i kog hos både venner og fjender af branchen. Senest har flere amerikanske toppolitikere ført en heftig debat med spilproducenternes repræsentanter. Man er uenige om flere ting, men i særdeleshed toppes man om hvor problematiske vitterligt meget voldelige spil som Grand Theft Auto: San Andreas eller Doom III er.

På overfladen er spørgsmålet simpelt: Fører voldelige computerspil til voldelig adfærd hos spilleren? Lad os starte med resultaterne og derefter se på hvorfor det er så vanskeligt at nå til enighed om dette øjensynligt rimelige spørgsmål.

Så tidligt som i 1976 frembragte arkadespillet Death Race, hvori spilleren skulle køre tændstikfigurer ned, betydelig bekymring. Siden da har omkring 40 seriøse undersøgelser fokuseret på den eventuelle fare ved at spille computerspil med voldeligt indhold. Disse undersøgelser har, med enkelte undtagelser, lignet hinanden ganske meget.

I ”eksperimentelle” studier, indkalder man typisk to grupper af testpersoner. Den ene gruppe spiller et voldeligt spil, mens den anden spiller et ikke-voldeligt spil. Når de er færdige, måler man forsøgspersonernes aggressionsniveau og en forskel mellem de to grupper tilskrives forskellen på de to spil. Eksempelvis udsatte psykologerne Craig Anderson og Karen Dill i 2000 210 amerikanske psykologistuderende for enten det voldelige spil Wolfenstein 3D eller det betydeligt mere fredelige Myst. Herefter målte de deltagernes aggressionsniveau ved at måle intensiteten af en skarp lyd som den enkelte deltager anvendte til at straffe en modspiller i forbindelse med en lille konkurrence. Det viser sig i undersøgelsen at Wolfenstein 3D-spillerne uddelte de mest voldsomme lyde om end forskellen var beskeden.

I ”korrelationsundersøgelser” trækker man ikke testpersoner ind i et laboratorium. I stedet undersøger man eventuelle sammenfald mellem brug af voldelige spil og voldelig adfærd ved for eksempel at give en gruppe mennesker et spørgeskema hvorpå de beskriver deres spilvaner og aggressionsniveau. Det sidste kan ske ved at spørge hvor ofte de har været i et alvorligt skænderi eller i slagsmål indenfor en given tidsperiode. Ved denne type undersøgelser kan man ikke afgøre om en eventuel sammenhæng mellem voldelige spil og voldelig adfærd skyldes spillene eller om voldelige personer tiltrækkes af voldelige spil.

Det er sådanne undersøgelser, der ligger til grund for APA og andre organisationers udmeldinger om at alle og enhver nu må bøje sig for bevisets magt og erkende at der er en sammenhæng mellem voldelige spil og aggressiv adfærd. Ikke desto mindre eksisterer der en højlydt opposition, som går meget skarpt i rette med APAs konklusioner. Denne modpol, der interessant nok primært udgøres af kultur- og medieforskere, har en række problemer med folk som Anderson og Dill.

For det første beklikkes psykologernes dagsorden. Man spørger sig om ikke bekymringen skyldes en form for mediepanik, der rettes mod alle nye medier fra ældre generationer. Og man spørger sig om hele forsøget på at måle spillenes aggressivitetsfremmende effekt ikke mestendels er et forsøg på at finde en bekvem og simpel (bort)forklaring når middelklassens unge af og til gør sig skyldige i alvorlige voldsforbrydelser.

For det andet betvivles undersøgelsernes gyldighed. Det hævdes at laboratoriesituationen har uendeligt lidt at gøre med virkeligheden. I virkelighedens verden er computerspil, ligesom andre legeformer, en lystbetonet aktivitet som ofte har en stærk social komponent og hvor spilleren har stor kontrol over situationen. Dette kan slet ikke sammenlignes med en laboratoriesituation, hvor personer isoleres i fremmede omgivelser, udsættes for spil de ikke har valgt og konstant afbrydes af forskere måske inden de overhovedet har lært hvordan spillene fungerer. Endvidere er man ikke imponeret over kreative målemetoder a la straffelyden i Anderson og Dills undersøgelse.

Det kan virke besynderligt at fagorganisationer så store som APA ikke har svar på rede hånd over for kritik af så basale forhold. Men selvom kritikernes sag ikke altid er lige stærk er flere alvorlige kritikpunkter ikke imødegået. Endvidere er det værd at notere sig at APA, især i sine pressemeddelelser, balancerer på kanten af det forsvarlige. En APA-pressemeddelelse fik f.eks. Politiken 24/8 til at fremhæve en ”tæt” sammenhæng mellem voldelige spil og aggressiv adfærd hos børn. APAs belæg var en uformel artikel på fem sider, der formentlig primært er forfattet af en studerende.

Men hvad skal man mene, hvis man blot er almindeligt interesseret i sine børns fritidsbeskæftigelser eller af anden grund forpligtet til at mene noget konkret?

For det første kan man sige at der ingen direkte forbindelse er mellem et spils indhold og en konkret spillers adfærd. Det er ikke alle spillere af Grand Theft Auto som faktisk går ud og stjæler biler bagefter. En eventuelt statistisk sammenhæng er temmelig svag og afhængig af en stor mængde faktorer. På den anden side er det oplagt at spil jo faktisk påvirker spillere som kan blive ærgerlige, stakåndede, mere afslappede osv. Desuden er det væsentligt at holde sig for øje at når medieforskere kritiserer deres psykologkollegaer er kritikken typisk rettet mod dokumentationen og kan ikke opfattes som en egentlig afvisning af konklusionerne.
I sidste instans gives intet facit. Det skulle da lige være dette: Enhver skråsikker udtalelse om voldelige spils skadelighed kan med største sikkerhed siges at hvile på et aldeles usikkert grundlag.