Tilbage til forsiden

Den digitale Leg Bogen kan købes her.
Indholdsfortegnelse
Forord
Indledning
Computerspil og viden
Bogens indhold
Bogens metode
Det kompetente mediebarn
Computerbrug
Perspektiver og kompetencer
Kapitel 1 Computerspillene "i sig selv"
Hvad er et computerspil?
Begreber
Computerspil og genrer
Computerspillets historie
Begyndelsen
1970’erne
1980’erne
1990’erne
Computerspil, medier og interaktivitet
Er computerspil voldelige?
Er computerspil drengeleg?
Computeren og kønnet
Hvorfor er der ingen pigespil?
Jagten på pigespillet
Kapitel 2: Den offentlige mening
Firkantede øjne
Kapitel 3: Effekten og individet
Den glemte industri
De voldelige spils dominans
Ud af halvmørket
Computerspillene rykker ind i hjemmet
Wonderboy in Monsterland - spillene og den yngre barndom
Pædagogik i praksis
Half-life - Den mellemste barndom og det sociale
Age of Empires - Ungdomsårene
Unreal - de 18-27-årige
Er computerspil afhængighedskabende?
Truslen mod det sociale barn
Computerspil og risici
Kap. 4: Leg, computerspil og fællesskaber
Legens historie
Legens idealisering
Den ukorrekte leg og krigslegetøjet
Fiktion og virkelighed
Legeforskningen
Grundlæggende er leg jo….?
Det sociale aspekt
Magtperspektivet
Kognitiv og almen viden
Legekultur
Computerspil og aldersgrupper i et kulturelt perspektiv
Eventyret, døden og livets regler
Actionspil
Adventurespil
Simulationsspil
Strategispil
Mellem leg og læring
Kapitel 5: Menneske og maskine
Den nye dannelse eller hvordan hårde
maskiner kræver blød tænkning
Vindere og tabere
På grænsen til det virtuelle

 

Interview
DRs Egon Clausen interviewer forfatterne
(Kræver RealPlayer).

Fra: P1 - Læst og Påtalt, 30.08.2000
Autofire.dk
Litteraturhenvis-
ninger etc. er flyttet til sitet Autofire.dk.

Sidst opdateret: | web@autofire.dk