Indholdsfortegnelse |
Forord
|
Indledning
|
Computerspil
og viden
|
Bogens indhold
|
Bogens metode
|
Det kompetente
mediebarn
|
Computerbrug
|
Perspektiver
og kompetencer
|
Kapitel 1
Computerspillene "i sig selv"
|
Hvad er et computerspil?
|
Begreber
|
Computerspil
og genrer
|
Computerspillets
historie
|
Begyndelsen
|
1970’erne
|
1980’erne
|
1990’erne
|
Computerspil,
medier og interaktivitet
|
Er computerspil
voldelige?
|
Er computerspil
drengeleg?
|
Computeren og
kønnet
|
Hvorfor er
der ingen pigespil?
|
Jagten på pigespillet
|
Kapitel 2:
Den offentlige mening
|
Firkantede
øjne
|
Kapitel 3:
Effekten og individet
|
Den glemte
industri
|
De voldelige
spils dominans
|
Ud af halvmørket
|
Computerspillene
rykker ind i hjemmet
|
Wonderboy in
Monsterland - spillene og den yngre barndom
|
Pædagogik i
praksis
|
Half-life -
Den mellemste barndom og det sociale
|
Age of Empires
- Ungdomsårene
|
Unreal - de
18-27-årige
|
Er computerspil
afhængighedskabende?
|
Truslen mod
det sociale barn
|
Computerspil
og risici
|
Kap. 4: Leg,
computerspil og fællesskaber
|
Legens historie
|
Legens idealisering
|
Den ukorrekte
leg og krigslegetøjet
|
Fiktion og
virkelighed
|
Legeforskningen
|
Grundlæggende
er leg jo….?
|
Det sociale
aspekt
|
Magtperspektivet
|
Kognitiv og
almen viden
|
Legekultur
|
Computerspil
og aldersgrupper i et kulturelt perspektiv
|
Eventyret,
døden og livets regler
|
Actionspil
|
Adventurespil
|
Simulationsspil
|
Strategispil
|
Mellem leg
og læring
|
Kapitel 5:
Menneske og maskine
|
Den nye dannelse
eller hvordan hårde
maskiner kræver blød tænkning
|
Vindere og tabere
|
På grænsen til
det virtuelle
|