Pling! Du får 3 point for at huske cykelhjelmen

revenge-of-the-pixels
Søndag den 22. august trykte Politiken min analyse med overskriften “Computerspil overtager dit liv“. Den handler om tendensen til øget brug af spilmekanikker i diverse produkter og tjenester. Analysen kan også læses nedenfor.

Den affødte i øvrigt en kritisk kommentar fra Thomas Vigild, som jeg har responderet på.

—————————————————–

Computerspil overtager dit liv

Nye typer af computerspil vil gribe ind i hverdagens små sysler – og gøre dit liv til et spil.

Spiller du ikke computerspil?

Vent bare, det kommer du til. For computerspillene slår sig ikke længere til tåls med en skærm. De vil have din bil og din by.

To prominente spiludviklere, Jesse Schell og Jane McGonigal, holdt tidligere i år hver sit meget omtalte oplæg. Schell forudsagde, hvordan en stor mængde dagligdagsobjekter snart vil blive udstyret med mikrochips.

I sig selv ingen overraskende påstand, men Schell mente, at disse chips uvægerligt ville blive anvendt til at gøre dagligdagen til en slags spil. Fødevarefabrikanter ville give point for bestemte spisemønstre, tandbørsten ville give point for eksemplarisk mundhygiejne, og forsikringsselskaber ville give point for regelmæssig brug af cykelhjelm.

Det virkede ikke, som om Schell havde besluttet sig til, om han beskrev himmel eller helvede.

McGonnicals pointe var en lidt anden. Hun startede med en tankevækkende konstatering: Spillerne af online-rollespillet ’World of Warcraft’ har nu tilsammen tilbragt 5,93 millioner år i den farverige spilverden. Millioner. År. Og hvorfor har de henlagt en så svimlende mængde tid i det virtuelle parallelunivers?

Fordi – mener McGonigal – de finder størst tilfredsstillelse i en verden, hvor deres handlinger har umiddelbare og tydelige konsekvenser. En verden, der kontant og utvetydigt belønner konstruktiv adfærd.

Med andre ord: En verden, som ikke ligner den gode gamle fysiske. Men tænk på potentialet! Hvis den virkelige verden var mere tilfredsstillende – hvis nu miljørigtig adfærd gav point og var ’designet’ som én stor eksplicit konkurrence – så kunne alle disse mandeår måske anvendes i gode (ikke-virtuelle) sagers tjeneste.

Borgmester af Tivoli
Men ærlig talt, er der ikke bare tale om en syret tvangstanke hos nogle mennesker, som har spillet for meget ’Pac-Man’ som børn? Øjensynligt ikke. I skrivende stund har næsten tre millioner mennesker tilmeldt sig den et år gamle amerikanske web-tjeneste Foursquare.

Via Foursquare og en mobiltelefon kan man ’tjekke ind’ på steder i den virkelige verden og dermed optjene point. Den person, som har tjekket oftest ind på et givent sted, udnævnes til stedets ’borgmester’, en titel, man så kan konkurrere om at besidde.

På den måde er svenske Kristian Moon blevet borgmester af Rådhuspladsen, mens fynske Carsten Pahlke er borgmester af Tivoli, og Mads Andersen er borgmester af min lokale cafe.

Foursquare er andet og mere end en konkurrence om borgmesterposten, men lægger altså et spillag ned over den helt almindelige hverdag. Den dagligdags foreteelse at besøge steder udløser pludselig point, og virkeligheden bliver dermed en lille smule sjovere – uden at man overhovedet behøver logge ind i komplicerede onlinecomputerspil.

Jesse Schell fremhæver selv et andet eksempel på en uglamourøs aktivitet, der pludselig bliver interessant, når den tilføjes spilmekanismer: miljørigtig bilkørsel. I Schells bil, en Ford af nyere dato, indeholder instrumentbrættet et digitalt træ, som vokser eller falmer som følge af førerens kørsel.

Gas op og smæk bremsen i – og træet dør ud. Træd varsomt på speederen og accelerer med omtanke – og træets blade folder sig yndefuldt ud. Ifølge brugerundersøgelser virkede det lille træspil yderst motiverende. Bilisterne anglede efter et godt resultat – til gavn for miljøet.

Men vil spilmekanismer så bevæge sig ind i vores alle sammens dagligdag? Og er de vejen til en bedre og renere verden? Med Foursquares succes og det betydelige momentum, som fænomenets fortalere har, vil vi efter al sandsynlighed se spillignende elementer brede sig i både marketing, services og brugsobjekter.

Point for at læse bøger
For visse typer varer, og over for visse målgrupper, vil det være et konkurrenceparameter, om varen er interessant eller sjov at bruge.

Og hvis producenten ikke selv ser lyset, så kan andre bygge spillaget ovenpå. Boglæsning kunne være et eksempel. Forlaget og boghandelen vil måske ikke begynde at uddele point, men sociale bognetværk som f.eks. goodreads.com (hvor mange i forvejen har gjort læsevaner til en social foreteelse) kunne sagtens give virtuelle belønninger.

Point kunne f.eks. uddeles for færdiggørelse af bøger, for mest brugbare anmeldelser eller for oprettelse af nye bøger i systemets database.

Ideen om at påvirke uhensigtsmæssig adfærd i stor skala ved hjælp af spilelementer er derimod lige så interessant, som den er problematisk. Den er interessant, fordi mål, point og konkurrence rent faktisk kan gøre en ikke-attraktiv aktivitet attraktiv.

For nogle vil det være langt sjovere at sortere affaldet korrekt, hvis denne ansvarlighed blev offentliggjort og foregik i konkurrence med naboen. Ideen er dog også problematisk, idet den vader med store træsko ind i en af pædagogikkens kongsdiskussioner: diskussionen om intern og ekstern motivation.

I en nøddeskal er problemet, at ekstern motivation (f.eks. løn, eller i dette tilfælde ’point’) i nogle tilfælde kan overtrumfe og udradere en eventuel intern motivation. Hvis du egentlig gerne vil sortere dit affald, fordi du finder det moralsk relevant, kan et pointsystem muligvis ødelægge denne grundlæggende inklination.

Hvis bare effekten er den ønskede, er det måske ikke det store problem. Men hvis pointsystemet af en eller anden grund bortfalder eller kommer i miskredit, kan den oprindelige lyst til ansvarlig omgang med affald være borteroderet.

Så planen om at redde klimaet ved simpelthen at berige kampen med point, rekordliste og konkurrenceretorik er ikke uden bastante forhindringer.

På den anden side må man lade MacGonigal, at hun har en tankevækkende pointe: ’World of Warcraft’ er sjovt og lærerigt, men seks millioner mandeår kunne nok godt bruges mere konstruktivt.

Facebook: Vi er blevet hypersociale

Analyse bragt i Politiken 18/11-2007

Af Jonas Heide Smith

Et bemærkelsesværdigt antal danskere tilmelder sig hver dag den sociale internettjeneste Facebook.

Tjenesten, der har over 50 millioner medlemmer på verdensplan, har på det seneste udvist vækstrater, der har sendt den til tops på oversigter over de største netværkstjenester i den vestlige verden. Men hvorfor er amerikanske Facebook så meget mere populær end de fleste konkurrenter? Og hvad er det i det hele taget, der i skrivende stund har motiveret, rundt regnet, 145.000 danskere til at tilmelde sig?

Lad os allerførst se på, hvordan tjenester som Facebook overhovedet fungerer. Typisk er de organiseret omkring brugernes profilsider, der i udgangspunktet indeholder brugerens grundlæggende demografiske data. Brugeren angiver, hvilke af systemets brugere vedkommende betragter som ’venner’, og knytter derved sin profil til disse venners profiler. Venner kan interagere med hinanden på flere måder. De kan skrive løst og fast på hinandens profilsider, publicere information om sig selv, som venner kan læse og kommentere, samt anvende særlige funktioner, der f.eks. tillader venner at spille små spil sammen, sammenligne filmsmag eller sende virtuelle gaver til hinanden.

Her er en vigtig ingrediens i Facebooks succesopskrift. Ved at åbne for, at andre virksomheder kan bygge små programmer, som Facebook-brugere frit kan forlyste sig med, har man åbnet for en kreativ gavebod af sjove, nyttige, tankevækkende og selvfølgelig til tider overflødige småtjenester, som brugerne kan boltre sig iblandt. Der er p.t. over 8.000 sådanne tilbud.

ET ANDET element i succesen er historisk. Facebook startede som en kommunikationsplatform for studerende ved Harvard College og udvidede kun gradvist til andre universiteter og siden til hele verden. Hermed fik man funktionaliteten på plads, mens man endnu havde en begrænset og velvillig brugergruppe, og man fik etableret en konstruktiv kultur på tjenesten, før man lukkede gud og hvermand indenfor. Idéen om at koble studerende fra samme årgang eller studium sammen er stadigvæk central på tjenesten og fungerer antageligt som indledende incitament for mange. Endelig tæller det naturligvis til Facebooks fordel, at man har kunnet lade sig inspirere af tidligere tjenester som Friendster og My-Space.

MEN HVAD ER DET SÅ, der får de ca. 145.000 danskere, og de 50 millioner andre brugere, til at skrive små beskeder på hinandens profiler og sende virtuelle drinks rundt i endeløse baner? Hvor får de tiden fra, og kunne de ikke bruge den bedre, f.eks. ved at læse bøger, lave lektier eller mødes på god gammeldags face to face-maner? Noget dybt og entydigt svar finder vi ikke i internetforskningen. Men der er formentlig tale om i hvert fald fire overordnede motivationstyper.

For det første er deltagelse for nogle ganske enkelt en forudsætning for at deltage i det sociale liv. Internetforskeren Danah Boyd nævner, at på spørgsmålet om, hvorfor de deltager på MySpace, svarer mange teenagere: »Fordi det er der, mine venner er«. Denne årsag kan vi kalde for ’social nødvendighed’.

En anden motivationsfaktor, der måske især er væsentlig for børn og unge, er muligheden for at eksperimentere med sin selvfremstilling. Man har på tjenester som Facebook og MySpace udstrakte muligheder for at fremstille sig selv, som man ønsker, og i øvrigt eksperimentere med social interaktion i relativt trygge omgivelser. Denne årsag til brug af tjenester som Facebook kan vi kalde ’identitetsudvikling’.

Den tredje forklaring er mere jordnær: Mange melder sig til af nysgerrighed. Mange danske brugere er tilmeldt Facebooks Danmark-netværk, og nogle placerer en kort besked på netværkets fælles opslagstavle. Et par af de nyeste lyder »Hvad sker der mon herinde.. :-)«, »Heya.. Nyt kød på markedet… HJÆÆÆLP…« og »Hejsa. Så er jeg også kommet her ind på Facebook.!! he he – Nu må vi se hva det bringer…«. Disse brugeres interesse er formentlig mestendels blevet vækket af den omfattende omtale i medierne. Der er tale om »bekymret nysgerrighed«.

Den fjerde forklaring er af samme banale kaliber, men bør ikke glemmes. Facebook fungerer som en dynamisk og levende telefonbog og hjælper brugere med at opretholde kontakt med hinanden på det ønskede niveau. Og tjenesten kan hjælpe med at organisere hverdagsaktiviteter blandt folk, der kender hinanden i forvejen. Her har vi at gøre med udsigt til ’praktisk hjælp’.

FLERE UNDERSØGELSER viser, at Facebook-brugere er langt mere optaget af at koble sig sammen med personer, de allerede kender, end af at møde fremmede. Så selv om det måske er mere interessant at tale om identitetsafprøvning, kan der faktisk være helt lavpraktiske årsager til at anvende sociale nettjenester. Dette faktum understreger noget meget centralt. Tror man, at Facebook-brugere forsømmer deres ’virkelige’ sociale liv til fordel for overfladisk placebo-interaktion, tager man grundigt fejl. Brugere af sociale nettjenester bygger, generelt set, et ekstra socialt lag oven på deres eksisterende forbindelser. De 130.000 danske Facebook-medlemmer konstruerer en social tillægsvirkelighed, der eksisterer parallelt – og med komplekse forbindelser – til den virkelighed, andre tager del i på arbejdspladser, i skoler og foreninger.

DER ER SÅLEDES ingen fare for, at sociale nettjenester fremelsker asociale karaktertræk og lokker folk til at flygte fra det sociale liv. Hvis man ønsker at bekymre sig, bør man måske snarere overveje, om det sociale liv ikke kan tage overhånd. Hvis man bruger al sin tid på at opbygge og pleje forbindelser og offentliggøre sine vurderinger af dette og hint, hvordan skal man så få de oplevelser og opnå den viden, som netværket netop kunne have glæde af? Spørg ikke mig, jeg skal ind og tjekke, om mine venner har fået nye venner.