Pling! Du får 3 point for at huske cykelhjelmen

revenge-of-the-pixels
Søndag den 22. august trykte Politiken min analyse med overskriften “Computerspil overtager dit liv“. Den handler om tendensen til øget brug af spilmekanikker i diverse produkter og tjenester. Analysen kan også læses nedenfor.

Den affødte i øvrigt en kritisk kommentar fra Thomas Vigild, som jeg har responderet på.

—————————————————–

Computerspil overtager dit liv

Nye typer af computerspil vil gribe ind i hverdagens små sysler – og gøre dit liv til et spil.

Spiller du ikke computerspil?

Vent bare, det kommer du til. For computerspillene slår sig ikke længere til tåls med en skærm. De vil have din bil og din by.

To prominente spiludviklere, Jesse Schell og Jane McGonigal, holdt tidligere i år hver sit meget omtalte oplæg. Schell forudsagde, hvordan en stor mængde dagligdagsobjekter snart vil blive udstyret med mikrochips.

I sig selv ingen overraskende påstand, men Schell mente, at disse chips uvægerligt ville blive anvendt til at gøre dagligdagen til en slags spil. Fødevarefabrikanter ville give point for bestemte spisemønstre, tandbørsten ville give point for eksemplarisk mundhygiejne, og forsikringsselskaber ville give point for regelmæssig brug af cykelhjelm.

Det virkede ikke, som om Schell havde besluttet sig til, om han beskrev himmel eller helvede.

McGonnicals pointe var en lidt anden. Hun startede med en tankevækkende konstatering: Spillerne af online-rollespillet ’World of Warcraft’ har nu tilsammen tilbragt 5,93 millioner år i den farverige spilverden. Millioner. År. Og hvorfor har de henlagt en så svimlende mængde tid i det virtuelle parallelunivers?

Fordi – mener McGonigal – de finder størst tilfredsstillelse i en verden, hvor deres handlinger har umiddelbare og tydelige konsekvenser. En verden, der kontant og utvetydigt belønner konstruktiv adfærd.

Med andre ord: En verden, som ikke ligner den gode gamle fysiske. Men tænk på potentialet! Hvis den virkelige verden var mere tilfredsstillende – hvis nu miljørigtig adfærd gav point og var ’designet’ som én stor eksplicit konkurrence – så kunne alle disse mandeår måske anvendes i gode (ikke-virtuelle) sagers tjeneste.

Borgmester af Tivoli
Men ærlig talt, er der ikke bare tale om en syret tvangstanke hos nogle mennesker, som har spillet for meget ’Pac-Man’ som børn? Øjensynligt ikke. I skrivende stund har næsten tre millioner mennesker tilmeldt sig den et år gamle amerikanske web-tjeneste Foursquare.

Via Foursquare og en mobiltelefon kan man ’tjekke ind’ på steder i den virkelige verden og dermed optjene point. Den person, som har tjekket oftest ind på et givent sted, udnævnes til stedets ’borgmester’, en titel, man så kan konkurrere om at besidde.

På den måde er svenske Kristian Moon blevet borgmester af Rådhuspladsen, mens fynske Carsten Pahlke er borgmester af Tivoli, og Mads Andersen er borgmester af min lokale cafe.

Foursquare er andet og mere end en konkurrence om borgmesterposten, men lægger altså et spillag ned over den helt almindelige hverdag. Den dagligdags foreteelse at besøge steder udløser pludselig point, og virkeligheden bliver dermed en lille smule sjovere – uden at man overhovedet behøver logge ind i komplicerede onlinecomputerspil.

Jesse Schell fremhæver selv et andet eksempel på en uglamourøs aktivitet, der pludselig bliver interessant, når den tilføjes spilmekanismer: miljørigtig bilkørsel. I Schells bil, en Ford af nyere dato, indeholder instrumentbrættet et digitalt træ, som vokser eller falmer som følge af førerens kørsel.

Gas op og smæk bremsen i – og træet dør ud. Træd varsomt på speederen og accelerer med omtanke – og træets blade folder sig yndefuldt ud. Ifølge brugerundersøgelser virkede det lille træspil yderst motiverende. Bilisterne anglede efter et godt resultat – til gavn for miljøet.

Men vil spilmekanismer så bevæge sig ind i vores alle sammens dagligdag? Og er de vejen til en bedre og renere verden? Med Foursquares succes og det betydelige momentum, som fænomenets fortalere har, vil vi efter al sandsynlighed se spillignende elementer brede sig i både marketing, services og brugsobjekter.

Point for at læse bøger
For visse typer varer, og over for visse målgrupper, vil det være et konkurrenceparameter, om varen er interessant eller sjov at bruge.

Og hvis producenten ikke selv ser lyset, så kan andre bygge spillaget ovenpå. Boglæsning kunne være et eksempel. Forlaget og boghandelen vil måske ikke begynde at uddele point, men sociale bognetværk som f.eks. goodreads.com (hvor mange i forvejen har gjort læsevaner til en social foreteelse) kunne sagtens give virtuelle belønninger.

Point kunne f.eks. uddeles for færdiggørelse af bøger, for mest brugbare anmeldelser eller for oprettelse af nye bøger i systemets database.

Ideen om at påvirke uhensigtsmæssig adfærd i stor skala ved hjælp af spilelementer er derimod lige så interessant, som den er problematisk. Den er interessant, fordi mål, point og konkurrence rent faktisk kan gøre en ikke-attraktiv aktivitet attraktiv.

For nogle vil det være langt sjovere at sortere affaldet korrekt, hvis denne ansvarlighed blev offentliggjort og foregik i konkurrence med naboen. Ideen er dog også problematisk, idet den vader med store træsko ind i en af pædagogikkens kongsdiskussioner: diskussionen om intern og ekstern motivation.

I en nøddeskal er problemet, at ekstern motivation (f.eks. løn, eller i dette tilfælde ’point’) i nogle tilfælde kan overtrumfe og udradere en eventuel intern motivation. Hvis du egentlig gerne vil sortere dit affald, fordi du finder det moralsk relevant, kan et pointsystem muligvis ødelægge denne grundlæggende inklination.

Hvis bare effekten er den ønskede, er det måske ikke det store problem. Men hvis pointsystemet af en eller anden grund bortfalder eller kommer i miskredit, kan den oprindelige lyst til ansvarlig omgang med affald være borteroderet.

Så planen om at redde klimaet ved simpelthen at berige kampen med point, rekordliste og konkurrenceretorik er ikke uden bastante forhindringer.

På den anden side må man lade MacGonigal, at hun har en tankevækkende pointe: ’World of Warcraft’ er sjovt og lærerigt, men seks millioner mandeår kunne nok godt bruges mere konstruktivt.

De virtuelle verdener er fremtidens internet!!!

Snapshot_004

Eller sådan lød det vanvittige gruppeskrig for blot tre år siden. Dengang voksne mennesker med realkreditlån, familie og fast arbejde i ramme alvor mente at brugerfjendsk proprietær 3D-teknologi var svaret. På alt.

Du kan godt huske 2007 ikke? Dengang danske dagblade etablerede redaktioner i den virtuelle verden Second Life, DR2 dedikerede en temalørdag til den tredimensionelle fremtid og virksomheder købte digitale øer som var de friskbagte blåbærmuffins. Ålborg Havn var sgu på Second Life.

forside

Loggede du nogensinde på? Var der en lille del af dig som tænkte at der jo kunne være noget om snakken? Jeg vovede mig faktisk indenfor og blev dermed udsat for en stærkt underlødig og meget undervældende brugeroplevelse. Jeg blev der desværre ikke længe nok til at vurdere den større sociale oplevelse. Da en tysktalende Iron Man-wannabe havde spærret min avatar inde i et digitalt bur dekoreret med pixelerede fotografier af de personer han påstod at have overfaldet i den fysiske verden, mistede jeg faktisk gejsten. Jeg var ret skeptisk, selvom jeg i dag ville ønske, at jeg havde formuleret min skepsis mere skarpt.

Anyways, interessen forsvandt og de virtuelle verdener dykkede ned under radaren (der til gengæld begyndte at bippe manisk ved synet af de sociale medier). Så hvordan står det til i dag? Forlod alt og alle de virtuelle verdener, som så i dag runger af digital tomhed? Ikke helt.

Selve Second Life har faktisk i dag (i følge egne tal) en million aktive brugere, dvs. personer som har logget ind i løbet af den seneste måned. I forhold til Facebooks mange 100 millioner aktive brugere er det jo ikke overvældende, men i forhold til andre 3D-verdener er det ikke helt ringe. Se graf nedenfor.

Virtuelle verdener - aktive brugere
Kilder: Bright Hub og Techcrunch (bemærk at “aktive brugere” er et ret vidt begreb og at de påståede brugertal ofte er svære at verificere)

Selvom Second Life angiveligt stadig indeholder liv, er det dog tydeligt at de såkaldte “social worlds”, altså virtuelle verdener uden et overordnet spilfokus ikke ligefrem blomstrer. There.com lukkede i marts i år, og alternativer som Active Worlds nyder stærkt begrænset succes. Til gengæld er det stadigvæk umådeligt profitabelt at stå bag World Of Warcraft – et spil som efterhånden begynder at udfordre mit gamle princip om at ingen forbliver på toppen i over fem år…

Foredrag om computerspil og virtuelle verdener

Jeg kan bestilles til foredrag om følgende emner:

  • Børn og computerspil: Hvad ved vi?
    Danske børn, ikke mindst drengene, bruger megen tid foran skærmen. Men hvilke typer spil spiller de, og hvad siger forskningen om effekten af disse spil? Er de lærerige? Eller måske skadelige? Og hvordan bør man forholde sig som ansvarlig voksen?
  • Virtuelle verdener: Deres form, funktion og fremtid
    Virtuelle verdener som World of Warcraft og Second Life får stor opmærksomhed og kan prale af et støt voksende antal brugere. Hvordan er forholdet mellem de virtuelle verdener og den traditionelle virkelighed? Er virtuelle 3D-verdener fremtidens internet?
  • Computerspillet som medie: Dets astetik, design og forhold til andre medier
    Computerspillet har 40 år på bagen. I denne periode har det gennemgået en voldsom udvikling i samspil – og nogle gange modspil – med andre medier som film og litteratur. Hvad kendetegner computerspillet som medie? Og hvad er et godt computerspil?

Alle foredrag indbefatter eksempler og grundlæggende introduktioner (tilpasset målgruppen).

Skriv til jonas@autofire.dk

Om Jonas Heide Smith
Jonas Heide SmithJonas Heide Smith (f. 1975) er cand.mag. i Medievidenskab og ph.d. i Spilforskning fra IT-Universitetet i København. Han er medforfatter til bogen Den Digitale Leg: Om Børn og Computerspil (Hans Reitzels Forlag, 2000), redaktør på websitet www.game-research.com og talsmand for foreningen af danske spilforskere spilforskning.dk. Han er en erfaren foredragsholder som har talt for pædagoger, skolelærere, bibliotekarer, forældre, multimediedesignere m.fl. siden år 2000.

A canon of significant games

Some time ago the Danish minister of culture initiated an effort to establish a series of cultural “canons”, listing the most important works in a range of genre/media.
This initiative, of course, spurred on all kinds of ignored forms of expression to publish their own lists. And so, along with colleagues from the Danish game researcher network spilforskning.dk and at the suggestion of Multimedieforeningen (the Danish game business association), I have been involved in picking out the 20-something most important videogames ever. In our humble opinion, of course.

And the listed are… (with links to descriptions in Danish):

Our initiative has recieved some attention. For instance:

Final cut

My protracted battle with the department video cameras has come to a temporary end. Right this moment I’m transferring the final gaming session recordings to a hard drive.
This little project has taken longer than I had expected. Not in the sense that your supermarket shopping drags out but more in the way that your brief foray into World of Warcraft just-to-check-it-out is likely to destroy your RL social life.
Next is the final editing/rendering after which the actual transcription and analysis can begin. Considering how my time estimates – although pessimistic – have proven highly unreliable I’ll probably be hiring one or more students to help with the transcription.