Frygt og lede i casual games-branchen

Små mobilspil med firkantede brikker. Lyder det ukontroversielt? Det er det langtfra, for hvornår er et brikspil et brikspil og hvornår er det nedrig udnyttelse af andres ideer?

I mobilspillet 2048 skal man skubbe til små brikker på en 4×4-felts spilleplade. Kombineres to brikker med det samme samme tal bliver de til én brik med de to oprindelige brikkers sum. Altså: Hvis du kombinerer to 4-taller, får du ét 8-tal. Når du til 2048 på én brik, har du vundet. Denne simple opskrift har taget App Store med storm og ude i verden kombinerer ganske almindelige mennesker lige nu talbrikker som var der ingen dag i morgen.

Og alle er glade, for det er da herligt uhøjtidelig hjernegymnastik.

Nej. Alle er ikke glade.

Jeg antydede en vis fascination af spillet på Twitter og fik denne kommentar:

Når 2048 er så frygteligt ukorrekt et tidsfordriv er det fordi spillet er en kynisk kopi af indie-spillet Threes, et værk skabt med hjerteblod og kreative kraftanstregelser. Det er i hvert fald én måde at se verden på. Men lad os lige starte med fakta:

Threes er udviklet af Asher Vollmer, Greg Wohlwend og Jimmy Hinson og publiceret på Apples App Store i januar 2014.

Threes!
Threes. Tile-matching på en 4×4-spilleplade.

Her fik spillet dog ikke lov at brillere længe før en opportunistisk kinesisk herre uploadede det selverklæret Threes-inspirerede 1024.

1024. Tile-matching på en 4x4-spilleplade.
1024. Tile-matching på en 4×4-spilleplade.

1024 inspirerede meget hurtigt den 19-årige italienske udvikler Gabriele Cirulli til at fremstille sin egen variant: 2048.

2048. Tile-matching på en 4x4-spilleplade.
2048. Tile-matching på en 4×4-spilleplade.

Cirulli opfattede sit spil som en slags kopi af 1024 og forsøgte ikke at tjene penge på produktet. Tværtimod offentliggjorde han koden under en open source-licens, så alle kunne tilpasse 2048 efter deres hjertes lyst. Horder af udviklere gik direkte på opgaven, herunder lidet idealistiske folk hos firmaet Ketchapp, som publicerede en version på App Store med reklamer. Denne version blev voldsomt populær og Ketchapp har siden kunnet skumme fløden.

Det lyder jo unægteligt tyvagtigt og uretfærdigt og jeg kan sagtens forstå folk, som opfatter forløbet sådan. En del af mig er enig.

En anden del af mig tænker dog, at historien er lidt mere speget. For det første er Threes og 1024/2048 ikke identiske i deres grundmekanik. I Threes kan brikker kun kombineres ved at “slå” dem imod spillepladens kanter, ligesom der er adskillige begrænsninger på hvordan brikker kan kombineres. Denne kompleksitet er fraværende i 1024 og 2048, der bruger samme regelsæt (om end temmelig forskellig æstetik).

Men er det ikke bare detaljer? Måske. Men så bliver vi nødt til at snakke mere generelt om tile matching-spil (som spilforsker Jesper Juul har nærstuderet i denne artikel).

For vi har jo prøvet det før. F.eks. da du som barn prøvede at få fire på stribe i det populære plastikspil.

4 på stribe. Tile-matching på en 7x6-spilleplade.
4 på stribe. Tile-matching på en 7×6-spilleplade.

Eller dengang vi opgav nattesøvnen for at skabe fulde rækker af firkantede felter, der faldt ned fra oven (som i 4 på stribe) i Tetris. I øvrigt et spil, hvor jeg vist aldrig har spillet den helt originale russiske version og derfor allerede dengang var et dårligt menneske.

Tetris
Tetris. Tile-matching på 11×20-spilleplade.

Det er dog kombinationen af nærliggende brikker som har vist sig mest populær. Tænk på Bejeweled, Candy Crush Saga og utallige børnespil (f.eks. Disney’s Frozen Free Fall).

Okay, Threes er ikke verdens første tile-mathing-spil, men dynamikken med kombinationen af talbrikker er da ny, ikke? Tjo..

Ideen med at kombinere  brikker for at få en “større” er gammelkeldt. Det var f.eks. et af principperne i iPhone-spillet Critter Crunch, hvor man fodrer små dyr til større dyr for at skabe endnu større dyr.

Critter_crunch_swap
Critter Crunch.

Brikker med tal er jo heller ikke et ukendt fænomen. Tænk på gode gamle Minesweeper, hvor man skulle sandsynlighedsregne sig frem til hvor banens farlige felter var gemt.

Minesweeper
Minesweeper. Tile-matching med tal.

Og så var der (absolut glimrende) Drop7, hvor brikker med tal svarende til antallet af brikker i rækken forsvandt.

Drop7
Drop7. Tile-matching med tal på en 7×7-spilleplade.

Og så videre, og så videre.

Spørgsmålet er selvfølgelig: Når Tile-matching-spil er så udbredte og findes i så mange varianter, er det så rimeligt at hævde at et spil går over stregen og skamløst har kopieret et andet? Jeg vil lade det stå åbent. Efter min mening er 1024 en forbedring af Threes spilmekanik. Threes er en usleben diamant, men fandt ikke helt ind til kernen af den afhængighedsskabende, simple mekanik. 2048 er til gengæld en forbedring af 1024. Sidstnævntes æstetik er irriterende barnlig, mens 2048 går zen og renser spilverdenen for alt uvedkommende. Det er en slags Apple-destillation af spilprincipperne (når man ser bort fra de kyniske reklamer i gratis-versionen).

Når man forarges i dette tilfælde er det fordi den lille, hårdtarbejdende indie-udviklers arbejde bliver lynkopieret af grådige konkurrenter. Det er ikke rart at tænke på, og man kunne ønske sig en form for tvangsdeling af indtægterne. Men i dette tilfælde er kopierne betydeligt bedre end originalen og vi befinder os i et område hvor spilprincipperne er basale og udbredte i mange varianter at det er vanskeligt at afgøre hvor den originale ide begynder og slutter.

Se også:

 

 

Computerspillets utrolige deroute

Journey
Journey

For 10 år siden var det tydeligt at computerspil stod ved en milepæl. Nu kunne det kun gå en vej: Mod stadigt større kulturel anerkendelse. Og så alligevel ikke.

Computerspillet som underholdningsform har selvsagt masser af venner: Alle dem, som holder af en god omgang Assassin’s Creed, League of Legends eller Wordfeud. Men samtidig er computerspillet som udtryksform eller kunstart så godt som venneløst. Dette er temmelig forbløffende. Forbløffende fordi alle tegn, i så mange år, pegede i den modsatte retning. Nemlig på at computerspil nu var lige ved at være bredt kulturelt anerkendt som et medie på linje med film og litteratur. Ja, det virkede som om det kun lige handlede om at få de sidste detaljer banket på plads og så ville kulturpengene flyde og kunstmuseerne tage imod de digitale værker med åbne arme. Sådan er det ikke gået og det er på mange måder et mysterium. Lad os se om vi kan blive klogere.

Jaget vildt

I 2012 havde computerspillet 50-års jubilæum (regnet fra “Spacewar” fra 1962). Hørte du champagnepropperne springe og skåltalerne give genlyd i alle medier? Nej vel? Antiklimaks er næsten for pænt et ord, for begivenheden blev mødt af larmende tavshed. Eller det vil sige: Der var sådan set masser af støj. Den stammede blot fra de ophedede kontroverser, som omgav to lidet festlige emner: Vold og sexisme. I 2012 blev spilbranchen – hvis vi ignorerer en overflod af gode produktioner og kun ser på det bredere kulturelle aftryk – trukket igennem sølet to gange.

Først med anklager om generel, afstumpet voldsforherligelse bl.a. i forlængelse af en meget omtalt trailer til det danskproducerede Hitman: Absolution. Anklager som eksploderede i styrke i kølvandet på den tragiske skolemassakre i Newtown, Connecticut i december og stadig udløser højspændte krav om statslig indgriben mod voldelige spil i USA.

Dernæst som følge af heftig kritik af spilbranchens (og, sekundært, den mere dedikerede del af spillernes) forhold til kvindekønnet. Denne debat har altid ligget udspændt som en undertråd under en branche, der jævnligt er blevet kritiseret for en tyk overflod af testosteron og påfaldende mængder “damsels in distress”. Men med kampagnen #1reasonwhy, hvor kvinder i spilbranchen delte ud af lidet misundelsesværdige erfaringer fik den nyt og intenst liv. Godt suppleret af balladen om den amerikanske feminist Anita Sarkeesian, som med sin plan om at at undersøge kvinderoller i spil blev mødt af så aggresive verbale overreaktioner fra krigeriske mandlige spillere at Sarkeesians kritiske antagelser næsten ikke behøvede yderligere underbygning.

Vi var, med andre ord, så langt fra at fejre mediets kunstneriske meritter som man næsten kan komme.

På kanten af storhed

Der er, som nævnt, noget forbløffende over disse kontroverser. I 2002 delte MIT-medieforskeren Henry Jenkins sin tro på at “gaming is going to be the most significant art form in the 21st century”. Det var dengang Grand Theft Auto: Vice City fremviste en designmæssig overlegenhed, der affødte helt overvældende superlativer og hvor computerspil for alvor begyndte at røre på sig som forskningsfelt og som et legitimt område for universitetsstudier. Bøger, som hyldede spilklassikernes æstetik udkom i en lind strøm og store dele af spilbranchen talte meget om hvor meget kvinder – og sågar ældre medborgere – nu også var vilde med computerspil.

Samtidig begyndte flere progressive kunstmuseer at invitere spiludstillinger indenfor. Der var, kort fortalt, begejstring og optimisme i luften.

Begejstringens grænser

I Danmark var der dog to væsentlige tegn på at den kulturelle accept af mediet ikke kom helt så hurtigt og gnidningsfrit som nogle håbede. For det første så de “gamle” medier på med en vis overbærenhed. Film, litteratur og andre etablerede kunstarter – herunder menneskene bag – fyldte kultursektioner og -programmer til bristepunktet. Men (med enkelte undtagelser) er spil aldrig blevet behandlet på samme måde.

Om du så har den allerstørste tv-pakke, så skal du lede ihærdigt for at finde programmer dedikeret til spil. Da især, hvis du vil have disse spil behandlet i mere “modne” formater, som taler til det meget brede spektrum ift. køn og alder som spilbranchen så længe har påstået er publikummet. Andre har udvist lidt mere vægelsind, men Politiken valgte f.eks. sidste år i det store hele at udvise spilstoffet fra kultursektionen. Et temmelig sigende valg.

Det andet tegn på at begejstringen var mindre end universel var kulturpolitikken. For nu at gøre en lang historie kort, så har computerspil aldrig fyldt noget som helst på den kulturpolitiske dagsorden. Ingen kulturpolitiker – i hvert fald ikke en med direkte indflydelse – har nogensinde taget mediet til sig som andet end et beskedent figenblad. Der findes en spilstøtteordning, men politikerne har udpeget Filminstituttet til at forvalte den, og den kan uddele tæt på 1% af den sum som filmbranchen nyder godt af. Eftersom danske kulturpolitikere så nødigt vil tale om emnet, kunne man jo i stedet bruge denne fordeling til at konkludere at spil opfattes som 0.01 gange så vigtigt som film.

Hykleri?

Lad os nu være ærlige: Den danske kulturelite – herunder de politikere vi har valgt til at repræsentere os – opfatter ikke computerspillet som særligt vigtigt. Spørgsmålet er så nu “hvorfor?”. Svaret et komplekst, men her er mine bud.

For det første handler kulturpolitik jo ofte om at sikre tilvejebringelsen af produkter med et særligt danske præg. Det er dejligt nemt med film og litteratur for her kan man skele til om historien foregår i Danmark og er fortalt på dansk. Desuden kan man relativt nemt afgøre hvad historierne handler om og vi kan endda også – for det har vi brugt mange år på at lære i skolen – afgøre hvad de handler om på et mere abstrakt niveau (kærlighed, død, finanskrise, integration osv.). Hvis et computerspil er på dansk, er det ofte bare som et sprogvalg blandt mange og computerspil foregår sjældent i Danmark, for de foregår i det hele taget sjældent på konkrete geografiske lokationer. Desuden handler spil ofte ikke om noget i den klassiske narrative forstand, og hvis de gør, er handlingens dybde ofte tættere på “Die Hard” end på “Profeterne i Evighedsfjorden”. Det er selvfølgelig fordi computerspil så at sige handler om handling, at de “handler om” analyse og valg snarere end om fortællinger. Og det gør det ofte temmelig svært at tænke sig et særligt dansk spil. Analyse, valg og eksperiment er typisk af mere universelt og mindre nationalt tilsnit end historier om dansktalende mennesker i København.

Spilbranchen og mediets fortalere gør det dog heller ikke voldsomt nemt. Kulturjournalistikken er jo en slags kampplads. Man skal skubbe på og kunne levere de interessante vinkler på produktet og det investerer flere andre kunstarter masser af ressourcer i. Skåret over en kam, har spilbranchen ikke dette fokus, blandt andet fordi danske spilvirksomheder ofte er for små til at have deciderede pressemedarbejdere. Men måske også typisk fordi man udspringer af et teknisk udviklingsmiljø snarere end af kulturindustrien. Man har ofte ikke erfaring med kulturjournalistikken logikker og måske er man ofte også ret ligeglad.

Spilbranchens øvrige fortalere har nu heller ikke i overbevisende omfang været i stand til at formulere, hvad det er der gør mediet så væsentligt. Faktisk tror jeg at selv den mest velmenende kulturpolitiker vil mangle ord til at forsvare et fokus på computerspil. For kun meget sjældent svinger nogen sig op til en både forståelig og troværdig beskrivelse af mediets mere overordnede kvaliteter. Og det er der brug for, hvis spil skal ses som andet end leg og let underholdning.

Forfærdeligt?

Ser det hele så sort ud for computerspillets kulturelle anerkendelse? Selvfølgelig ikke, en del undtagelser bekræfter reglen. Computerspil som forskningsområde på universiteterne – og uddannelsesinitiativer som den nationale DADIU-uddannelse – er signaler om accept. Det samme er det når Jacob Stegelman, kendt fra DRs Troldspejlet, får en fast spilklumme i filmmagasinet EKKO og når Weekendavisen har valgt at behandle spilkritik med ganske stor seriøsitet. Og når MoMa i New York vælger at udstille fjorten computerspil som en del af den aktuelle udstilling “Applied Design”.

Man kan naturligvis også anlægge det perspektiv at kulturel anerkendelse er inderligt ligegyldig. For spildesign-disciplinen har det fint, uanset hvad gamle medier måtte vælge (ikke) at skrive. Det massivt prisvindende PS3-spil “Journey” fra sidste år er kun ét eksempel på succesrig kombination af forretning og imponerende kreativitet. Hele vejen fra det snævert kunstnerisk motiverede til indkøbskurvene i de store “app stores” vrimler det med produktioner som skubber til udtryksformens grænser og leger med mediets byggeklodser. Man kan mene alt muligt om hvilke genrer, der er de fineste, men helt overordnet er computerspillet ikke i krise.

Det er dog sådan her i landet, at mange udtryksformer – film, litteratur, teater, klassisk musik mv. – har brug for politisk velvilje (i en eller anden form) for at trives. Ingen har den ultimativt retfærdige fordelingsnøgle, der angiver hvem der fortjener hvor mange kulturpenge. Men nu er der gået så tilpas mange år med lurepasseri i forhold til computerspil, at danske kultur-og eventuelt erhvervspolitikere bør tage mod til sig og i det mindste forholde sig til computerspillet som medie, eksportvare og kunst.

Konsollernes fremtid

Den gamle garde
Den gamle garde

Verden er af lave. PlayStation 3 og Xbox 360 gråner i toppen, men har ved sund kost og aktiv livsstil holdt sig i god form i hele 6-7 år. Det er voldsomt længe og afløserne rumler i kulissen. Men klynger producenterne sig til fortiden, eller er der reel efterspørgsmål efter dyre, hi-tech-bokse, der kan alt?

PlayStation 3, Xbox 360 of Wii fløj relativt tjept over disken i midten af nullerne. Se bare her:

Konsolsalg per antal måneder siden lancering. Lånt fra Gamasutra.
Konsolsalg per antal måneder siden lancering. Lånt fra Gamasutra.

Men allerede i disse maskiners barndom var der kætteriske røster, som hævdede at vi levede i spillekonsollens absolutte solnedgangsår. At der måske ikke engang ville være en næste generation. Det bliver der dog. Ja, Nintendo – som jo lidt kører sit eget liv og strategi – har allerede næstenpensioneret den gamle Wii. Dog har afløseren ikke, indtil videre, været nogen sønderlemmende økonomisk succes.

Men hvordan vil det gå den nye generation? Vil det lykkes at få mast de nye konsoller ind i allerede tætpakkede dagligstuer? Forudsigelser af denne slags er selvfølgelig god gammel spåkonevirksomhed, da mange variable er helt ukendte (specifikke features, prispunkter, eksklusive launch-titler…). Men det kan alligevel være interessant at forsøge, for så er det nemmere at blive overrasket og dermed klogere på hvilke præmisser der bør lade livet. Så: Hvordan tror du det vil gå? Kommentarfeltet er dit.

(Og så vender vi tilbage til dette indlæg, når virkeligheden har afgjort hvem der fik ret :-))

Frydefulde timer bagude

Politiken har sparket computerspillene ud af kultursektionen og nedlagt deres spilredaktør-stilling. Det er et hårdt slag i maven for håbet om at spil snart anerkendes som væsentligt kulturprodukt.

En vintermorgen i 1998 var jeg lige ved at skvatte af cyklen. “Frydefulde timer forude” forkyndte Politikens spiseseddel fra fortovene. Anledningen var udgivelsen af (det absolut strålende) Baldur’s Gate så der var al mulig grund til begejstring*. Men jeg havde ved den søde grød aldrig set et dansk dagblad markedsføre sig på en spilanmeldelse. Ret progressivt, ret modigt.

For de af os, der gik rundt og tænkte at teknologi var spændende var Politiken i disse år faktisk on a roll. Avisen brillerede med den legendariske ‘Computer’-sektion hvor Henrik Palle, Ole Grünbaum, Lars Dahlager m.fl. dissekerede de nyeste tendenser og computerspil blev som antydet behandlet med tydelig sympati og interesse. Those were the days.

Når Politiken nu sparker spillene ud af kultursektionen forstærkes dog et helt andet billede: Avisens dækning af teknologistof og digitale medier oser langt væk af ligegyldighed. Her frister freelance-skribenter en uglamourøs skæbne og vinklingen er gerne overfladisk og perspektivløs (herunder regnes de endeløse artikler om diverse småproblemer med Apples telefoner). Ikke én fastansat skribent synes at kære sig om stofområdet, ligesom redaktørerne tydeligvis ikke gør det i særlig stor stil.

Spilredaktør Thomas Vigilds afgang er et tab for Politiken, og man kan undre sig over avisens prioriteringer. Men i et lidt større perspektiv må man også kalde det et ret utvetydigt tilbageskridt i kampen for at få computerspillet anerkendt som væsentlig kulturel udtryksform. Dem der kæmper denne kamp (anyone?) gør det ikke med ret stor succes.

* Jeg kan muligvis huske forkert – spisesedlen kan have figureret i forbindelse med Baldur’s Gate 2 (2000). Det gør ingen særlig forskel.

Spil og vold anno 2012

Efter 20 år har debatten om voldelige computerspil nået et højt intellektuelt niveau. Just kidding.

I marts 2012 udsendte den københavnske spiludvikler IO Interactive en “teaser trailer” til deres kommende spil Hitman: Absolution. I traileren udsletter den skaldede lejemorder en gruppe tungt armerede, latex-beklædte kvinder som, før de bekender deres sande morderiske kulør, er forklædt som katolske nonner.

IO Interactive henviste til semiironisk voldsfilmsæstetik og bedyrede at de ikke bevidst jokkede på hverken religiøse eller feministiske tæer. Men ikke desto mindre vakte latexnonnerne en vis harme og anslog en debat i danske avisspalter, som var ganske interessant. Ikke fordi den var begavet (guderne skal vide, at det var den ikke) men fordi den sagde noget væsentligt om computerspil i 2012. Lad os tage den kronologisk…

Lejemorderen og blodbadet

Hitman-traileren tiltrak sig anklager om at bidrage til intet mindre end en “voldtægtskultur”. Den formåede desuden at lande pladask midt i to højaktuelle, betændte diskussioner: Diskussionen om den mandsdominerede spilverden og diskussionen om hvorvidt dele af spilbranchen har droppet alle kreative ambitioner til fordel for et, stort rendyrket voldsorgie.

Forbud mod vold?

Herhjemme fik traileren læge og debattør Vibeke Manniche, der før har udtalt sig kritisk om voldelige spil, til (i BT, den 9/6) at mene at “et generelt forbud” mod voldelige spil var “den rigtige vej”. Grunden til at et decideret forbud er løsningen var, ifølge Manniche, at “Der er intet positivt at sige om voldelige computerspil – udover at udviklerne og producenterne griner hele vejen ned til banken” og “der er bare rigtig mange dovne, travle og decideret dumme forældre, hvor en opfordring simpelthen ikke er nok”.

Indlægget udløste en massiv reaktion i kommentarsporet, hvor Manniches modstandere angreb hendes faglighed, hendes logiske evner og ret til overhovedet at udtale sig. Fandt man denne salvo for voldsom skulle man ikke besøge Manniches blog, hvor hun udfoldede sit synspunkt i en række indlæg (“Dit barn bliver rigtig dygtig til at slå ihjel!“, “Forskning som viser, at voldelige PC/video-spil øger risikoen for voldelig adfærd“, “Når debat erstattes af perfide, personlige angreb“, “Voldelige PC/videospil – interessekonflikter?“).

Selvom Manniche gentagne gange pointerede at decideret perfide kommentarer ikke ville blive bragt på bloggen, kogte kommentarfelterne nærmest over af, ofte alvorligt grammatisk udfordret, harme. Manniches antydninger af at denne aggressivitet netop underbyggede hendes pointe, hjalp ikke på stemningen (“…jeg er blevet bestormet af uhyggelig aggressive ´gamere´ – som de så yndigt kalder sig selv. Havde den videnskabelige litteratur ikke for længst overbevist mig, er jeg da blevet meget sikker i min sag.”). En mere afbalanceret reaktion kom i øvrigt fra spilskribent Julie Horup.

Efter mange opfordringer til at underbygge sine påstande, fremhævede Manniche en håndfuld undersøgelser. Særligt støttede hun sig til en metaanalyse af Craig Anderson et.al. bragt i tidsskriftet Psychological Bulletin under titlen “Violent video game effects on aggression, empathy, and prosocial behavior in eastern and western countries: a meta-analytic review“. Den vender vi lige tilbage til.

De gamle forstår det ikke

I mellemtiden meldte modstandere sig på banen. I Berlingske skrev forskningsassistent Rune Kristian Lundedal Nielsen en kronik hvor han forfægtede det synspunkt at:

“Den ældre generations forældede syn på spil er, at de bare er sjove, platte og tomhjernede former for tidsfordriv, hvilket medfører fejlagtige antagelser om, at spil er leg for børn. I virkeligheden er spil langt mere interessante, udfordrende, krævende, spændende og sociale, end de er sjove.”

Lundedal Nielsen var overbevist om at modviljen mod spil måtte skyldes en ældre generations næsten instinktive afstandtagen til det nye og var sikker på at også selve forskningen ville få “en anden tone” i fremtiden “når der ikke længere er nogen i live, der kan huske de gode gamle dage før computerspillet og internettet.”

Han blev sekunderet af Jyllands-Postens klummeskribent Mie Harder, som beklagede eksistensen af en usaglig “bekymringslobby” (teksten er ikke online).

Forskningen viser jo entydigt…

Disse angreb fik neurolog og professor på Rigshospitalet, Albert Gjedde, til at tage bladet fra munden og beklage Lundal Nielsen og Harders tone samt direkte modsige påstanden om at spil ikke skaber afhængighed:

“der er mennesker, som på grund af særlig disposition er i fare for at blive afhængige af computerspil, og som på grund af afhængigheden og dens årsager kan miste evnen til at skelne mellem rigtig vold og virtuel vold, når de spiller de voldeligste spil”

Ligesom Manniche, henviste Gjedde til ovennævnte metaanalyse af Anderson et.al. I dette studie forsøger forskerne at sammenligne en lang række undersøgelser om sammenhængen mellem voldelige spil og ændringer i adfærd hos spillerne. Artiklens forfattere når selv frem til at der nu er klar indikation på at voldelige spil medfører øget aggression.

Undersøgelsen er dog langt fra uproblematisk, hvilket både Manniche og Gjedde undlader at nævne. Først og fremmest indebærer udvalget og behandlingen af de forskelligartede undersøgelser en række valg som kan diskuteres. Men Andersons analyser er også før i tiden blevet angrebet for at favorisere undersøgelser, der passer i deres kram. Særligt kritisk overfor Anderson er amerikanske Christopher J. Ferguson, der i en kritik af hele tilgangen til medieeffekter specifikt skriver om metaanalysen:

“This most recent Anderson et al meta-analysis also contains significant flaws: including numerous studies with measures which are un-standardized or have poor validity, focusing on bivariate correlations rather than better controlled estimates of video game effects, failing to include some published work from authors critical of the causal hypothesis and including an unreliable evaluation of ‘best practice’ studies that conflates measurement error with ‘best practics’ due to the failure to consider the impact of unstandardized assessment measures.”

Ferguson noterer sig at mange af disse fejlkilder hæver sandsynligheden for at finde en effekt og understreger at den effekt som Anderson et.al. finder trods dette forhold er temmelig lille.

Her skal jeg ikke at tage stilling til Fergusons kritik, men både Manniches og Gjeddes formuleringer synes i påfaldende grad møntet på helt at ignorere den betydelige, metodiske kritik som medieeffektundersøgelser har tiltrukket sig igennem årtier.

Så status er…

Den, godt nok relativt afgrænsede, debat om spilvold som dukkede op i første halvdel af 2012 vidner om flere ting. For det første er den bemærkelsesværdigt upåvirket af tid og erfaring. Den kunne, næsten ordret, have udspillet sig for 20 år siden. For det andet er det en debat, der stilfærdigt ties ihjel af vores politikere. Spil, også hvis de påstås at skade, flyver umådeligt langt under den politiske radar. Emnet har simpelthen stort set ingen interesse.

Og det tegner et billede af en kontrast. Dele af spilbranchen har nu i mange årtier bedyret at mediet er mainstream, idet man med betydelig iver fremhæver enhver statistik (uanset hvor utroværdig) der viser at piger spiller meget og at gennemsnitsalderen blandt spillere er høj. Samtidig er det en udbredt holdning i dele af spilverdenen at computerspillet er blevet modnet som udtryksform i takt med at langt flere har eksperimenteret kunstnerisk med formen.

Men computerspil er ikke mainstream. I hvert fald ikke på tilnærmelsesvist samme måde som film og litteratur, altså som en udtryksform, der også nyder kulturel (herunder kulturpolitisk) bevågenhed. Rigtig mange mennesker (samt de politikere de stemmer på) er decideret ligeglade med spil. Ikke fjendtligt stillede, men netop ligeglade.

Og det er lidt interessant her i 2012, det år hvor computerspillet (i al stilhed) fylder 50 år.