Hvad mener kulturministeren om computerspil?

Kulturminister Per Stig Møller udtalte sig i Deadlines 2. sektion den 30. maj om computerspil. Men hvad sagde han egentlig?

Kulturministeren i DR2s Deadline (2. sektion)

Interviewer: Altså unge kulturforbrugere, hvad har en minister som dig i lommen til dem?

Per Stig Møller: Jamen, der har man jo f.eks. computerspil og det er jo et af de områder hvor faktisk kulturpolitikken satser for at man får dansk computerspiludvikling. Og det er jo OGSÅ en succes, der er faktisk stor eksport af computerspil. Så vi ikke bare sidder med computerspiludvikling udviklet i en anden kultur. De japanske har jo været en kæmpe succes ikke? Men jeg synes jo også vi har vores egne muligheder for at præge kulturen. Ligesom vi laver film skal vi også kunne lave computerspil.

Interviewer: Hvor mange penge vil du bruge på computerspil?

Per Stig Møller: Jeg har ikke…

Interviewer: Kritikken mod dig går jo faktisk på at computerspil ikke rigtig begunstiges i forhold til hvad det kunne blive begunstiget med…

Per Stig Møller: Det er jo med i filmforliget. Og vi skal lave et nyt filmforlig til efteråret, så jeg sidder ikke her og sætter kroner og øre på, men det er klart at computerspil er vigtige i forbindelse med udviklingen af den danske tilegnelse af den kultur og mulighed for at bruge den og mestre den. Og så også at eksportere den.

Interviewer: Ja for det er jo noget med 90 % af alle børn, forholder sig til computerspil og bruger dem. Og det gør 30 % af alle voksne, så ser du egentlig også at der er et værdikampspørgsmål i forhold til: Hvad er egentlig indholdet i computerspil? Og har vi fra dansk side noget at præge dem med? Er det noget du går op i?

Per Stig Møller: Jamen jeg synes da det er vigtigt at vi har danske computerspiludviklere. Så ved jeg ikke hvordan de så vil præge det. Men danske computerspiludviklere vil jo være præget af at være opvokset i dansk kultur. Og det kan jo ikke undgå at præge deres måde at arbejde på og derved kommer det altså også tættere ved børnene. Og det er jo fuldstændig rigtigt, vi skal jo derind hvor børnene er. Det er jo også derfor at vi i skolerne hvor børnene er, faktisk gerne vil give dem en bedre tilgang og indgang til dansk kultur, om det så er…

… og herefter drejede diskussionen i en anden retning

Se indslaget

Computerspil sælger mere end film – hvis man da snyder på vægten

Omsætning i DK for film, computerspil, bøger og musik

Opdateringer
– 2.5.2010: Tilføjet tal for bogsalg og samlet filmsalg
– 3.5.2010: Tilføjet tal for musiksalg (fra IFPI)

Jeg har vist igennem tiden forholdt mig mindre end positivt til spilbranchens manglende lyst til at dokumentere sin egen størrelse præcist. Men faktisk har Multimedieforeningen en håndfuld pressemeddelelser liggende med årsopgørelser (tak til @vigild). Og – i kombination med Det Danske Filminstituts løbende kortlægning af filmbranchen, Bogmarkedet.dk’s bogbarometer og IFPIs statistik – gør disse opgørelser en reel sammenligning på tværs af brancher mulig

Altså: Computerspil omsætter for et beløb, der er lidt højere end det danske box office-tal (dvs. billetsalg til film). Til gengæld omsætter DVD-markedet (salg og leje) for allermest. Og hvis man gerne meningsfuldt vil sammenligne “film og spil”, så bør man selvfølgelig lægge biografbilletsalg og DVD-omsætning sammen (den stiplede grå linje).

Man kunne bemærke at:

  • Biografbilletindtægterne er steget over perioden (2009 betød endnu en stigning, jeg har bare ikke lige tallet ved hånden)
  • Biograferne lever ikke kun af billetsalg, så tallet er ikke en entydig indikator for deres økonomi
  • Spilsalget har ikke vist decideret fremgang over perioden. Dog har Multimedieforeningen ikke (for alle de angivne år) opgivet de præcise tal (man taler f.eks. om et salg der var “ca. 20 % bedre end året før” og den slags). Spiltallene bliver efter alt at dømme stadigt mere troværdige over perioden – dataindsamlingen er angiveligt blevet mere systematisk med tiden.
  • Spilsalg fokuserer lidt snævert på detail-ledet. Men spil sælges i stigende grad som download eller service, og denne omsætning er ikke medregnet.
  • Spilsalg er selvfølgelig ikke en entydig indikator på hvor sjovt det er at være spilforhandler – der sælges også en betydelig mængde konsoller, controllere osv. (ligesom man jo også kan sælge filmhardware, f.eks. DVD-afspillere)
  • DVD- salget er svagt faldende. Jeg har helt udeladt VHS-tal her.
  • Tallene for bogsalg inkluderer bogklubsalg, digitale bøger, lydbøger osv.

Spildesigner: Vi overtager dit liv

Hvis du ikke følger så nøje med i spilverdenen, kan det være undgået din opmærksomhed. Men for et par uger siden forklarede spildesigner Jesse Schell, hvordan din verden snart bliver ét stort computerspil.
Reality - worst game ever

Spiludviklere er sjældent kunstnere med stort K. De er oftere ingeniører eller arkitekter (folk som er interesseret i at bygge noget, der kan bruges) og de er ikke helt sjældent filosofisk anlagt. Nogle mener at deres disciplin har relevans langt udover din spillekonsol hjemme i stuen  – at spildesignprincipper faktisk har relevans som en art appliceret adfærdspsykologi. Anyway, for et par uger siden holdt spiludvikler Jesse Schell et – i spilkredse – meget omtalt oplæg.
Han havde tre grundlæggende pointer:

  • Mens spildesignere traditionelt har arbejdet med det fantastiske, så har de senere års kæmpesuccesser været solidt funderet i virkeligheden. Det har handlet om guitarer, (stue)bowling og tøjdyr.
  • Den herskende opfattelse er at teknologi konvergerer. Men det er vrøvl: I virkeligheden divergerer teknologien.
  • Spildesign handler om at motivere. Og så snart der kan bygges elektronik ind i en given genstand, så kan den også indgå i et motivationssystem. Når din tandbørste får indbygget chip, så kan du få point, når du har børstet længe nok. Står du op til tiden, kan du få point fra dit vækkeur, og husker du cykelhjelmen. kan du få point som måske end da udløser bonus hos dit forsikringsselskab.

De første to pointer skal vi ikke spilde tid på (de er i øvrigt ret tvivlsomme).

Den tredje er interessant. Tænk hvis vi kunne designe vores omverden således, at den konstant motiverede os til at træffe de valg vi overordnet set ønsker at træffe. Altså en omverden, der belønner os for at dyrke motion, spise sundt, se mindre fjernsyn og opføre os fornuftigt i trafikken. Jeg ved det, de dystopiske vinkler trænger sig på (overvågning, umyndiggørelse…) men vi designer i høj grad allerede vores omgivelser på en måde, som skal mindske fristelser og hjælpe dyderne (som jeg har talt om en gang).

Jeg er ikke sikker, men jeg tror nødigt, jeg vil se princippet appliceret på mellemmenneskelige relationer. Tandbørsten, løbeskoene og strømbesparelsen derimod? De måtte faktisk godt ligne Assasin’s Creed lidt mere.

Strategisk kommunikation, dit navn er spil

Playful Persuasion:  The Rhetorical Potential of Advergames, en artikel om computerspil i markedsføringssammenhæng som jeg har skrevet sammen med Sine Nørholm Just, er nu udgivet i tidsskriftet Nordicom Review. Den kan hentes som PDF.

danskebankspil

I artiklen præsenterer vi en analytisk model for advergames og applicerer den på udvalgte eksemplarer fra Toms Chokolade, Dansk Retursystem, og Danske Bank.

Artiklens abstract lyder:

The use of video games for advertising purposes is persuasive communication which directly involves the recipient in the construction of an argument. This form is becoming increasingly common, and the present article explores the phenomenon of game-based advertising. We begin by discussing the increased reliance on participatory and digital rhetoric. We then proceed to examine game-based persuasion in light of rhetorical theory, and we propose an analytical model for such games which is applied to three sample games. The analytical model takes into account the degree to which the game makes a self-contained argument, the degree to which the product or service is integrated into the game, and whether the game goal and learning goal overlap. Finally, we discuss perspectives for the integration of communication studies and game studies.

Grundbog om computerspil klarer sig hæderligt

Freespace 2
Susana Toscas, Simon Egenfeldt-Nielsens og min computerspilgrundbog “Understanding Video Games” har i følge forlaget solgt hæderligt i sine første 8 måneder. Ole Ertløv Hansen har I øvrigt netop anmeldt den i tidsskriftet MedieKultur. OEH har pæne ting og sige, men hæfter sig også ved en række kritikpunkter, hvoraf flere er rimelige nok.
Bogen kan købes hos Adlibris for 174 kr. + forsendelse.