Seminar this Friday/Saturday

Workshop at IT-University of Copenhagen
Friday 20th and Saturday 21th of May 2005

“THE THIRD PLACE” – COMPUTER GAMES AND OUR CONCEPTION OF THE REAL

Computer games have become a dominant influence in modern culture, and are set to gain an ever increasing importance in the years to come. This development gives rise to a number of questions. Among these is the question how computer games challenge and affect traditional conceptions of what it is for something to be real.

The aim of the workshop is to initiate a discussion between computer games researchers and philosophers on this question: What is the ontological status of the objects and events in a computer game, and how do they relate to objects and events outside of the game? On the one hand, an answer to this question must recognize that objects and events in computer games are real in some sense. On the other hand, it must also recognize that they are not real in quite the same sense as objects and events outside of the game are. To accommodate the reality of these objects and events, we need to consider our conception of the real as such.

Continue reading Seminar this Friday/Saturday

Distant sounds of…

Speaking of distant sounds, my semi-trusty laptop has just supplemented its usual ‘distant sound of autumn leaves caught in ventilation fan’ with a ‘distant sound of low-flying swans over placid summer lake’.
Those poor MAC users out there just don’t have those kinds of unexpected pleasures.

This new-fangled book thing

Science writer Steven Johson interestingly imagines the response of cultural critics commenting on the recent invention of the book in the light of centuries of experience with video games:

Reading books chronically understimulates the senses. Unlike the longstanding tradition of gameplaying—which engages the child in a vivid, three-dimensional world filled with moving images and musical sound-scapes, navigated and controlled with complex muscular movements—books are simply a barren string of words on the page. . . .
Books are also tragically isolating. While games have for many years engaged the young in complex social relationships with their peers, building and exploring worlds together, books force the child to sequester him or herself in a quiet space, shut off from interaction with other children. . . .
But perhaps the most dangerous property of these books is the fact that they follow a fixed linear path. You can’t control their narratives in any fashion—you simply sit back and have the story dictated to you. . . . This risks instilling a general passivity in our children, making them feel as though they’re powerless to change their circumstances. Reading is not an active, participatory process; it’s a submissive one.

Quote from recent review of Johnson’s “Everything Bad Is Good for You ” in The New Yorker.

Technically different

You’ve made your way to the sparkling new WordPress edition of my blog. The principle is something like if you have no fascinating new content the least you can do is switch CMS once in a while.
But of course, Blogger was getting really slow and WordPress is a really excellent piece of (free!) software.

Final cut

My protracted battle with the department video cameras has come to a temporary end. Right this moment I’m transferring the final gaming session recordings to a hard drive.
This little project has taken longer than I had expected. Not in the sense that your supermarket shopping drags out but more in the way that your brief foray into World of Warcraft just-to-check-it-out is likely to destroy your RL social life.
Next is the final editing/rendering after which the actual transcription and analysis can begin. Considering how my time estimates – although pessimistic – have proven highly unreliable I’ll probably be hiring one or more students to help with the transcription.

Book contract

Simon, Susana and I just (finally) received the actual/physical signed publishing contract for our text-book adventure. We will publish with Routledge (US) and have agreed to deliver the final manuscript by August 1st.
If any one of you, faithful readers, is interested in reading one or more section(s) to comment we would of course be most grateful.

DIGRA paper wrapped and delivered

My paper (“The problem of other players – in-game collaboration as collective action”) for the upcoming DIGRA conference now resides on some benign Canadian webserver. The brief abstract runs as follows:

This paper explores the development in game design of collaborative relationships between players, proposes a typology of such relationships and argues that one type of game design makes games a continuous experiment in collective action (Olson, 1971). By framing in-game conflict within the framework of economic game theory the paper seeks to highlight the importance of already well-developed models from other fields for the study of electronic games.

Computerspil skaber vold – ligesom børn kommer med storkene, ikke?

Capture26-10-2004-14.55.20
Bragt som Analyse i Politiken, 9. april 2005.

Forleden udsendte American Psychological Association (APA) en ”resolution” hvori organisationen i skarpe vendinger kritiserede computerspilbranchen for ikke at være sig sit ansvar bevidst. APA understregede at årtiers forskning har påvist en sammenhæng mellem voldeligt medieindhold og aggressiv adfærd hos børn og unge.

Med sine 150000 medlemmer er APA verdens største psykolog-sammenslutning, så kritikken rammer hårdt. Den rammer end da på et tidspunkt hvor spilbranchen i forvejen er i defensiven. Hele sommeren har en serie af skandaler samt en hård og vedvarende kritik bragt sindene i kog hos både venner og fjender af branchen. Senest har flere amerikanske toppolitikere ført en heftig debat med spilproducenternes repræsentanter. Man er uenige om flere ting, men i særdeleshed toppes man om hvor problematiske vitterligt meget voldelige spil som Grand Theft Auto: San Andreas eller Doom III er.

På overfladen er spørgsmålet simpelt: Fører voldelige computerspil til voldelig adfærd hos spilleren? Lad os starte med resultaterne og derefter se på hvorfor det er så vanskeligt at nå til enighed om dette øjensynligt rimelige spørgsmål.

Så tidligt som i 1976 frembragte arkadespillet Death Race, hvori spilleren skulle køre tændstikfigurer ned, betydelig bekymring. Siden da har omkring 40 seriøse undersøgelser fokuseret på den eventuelle fare ved at spille computerspil med voldeligt indhold. Disse undersøgelser har, med enkelte undtagelser, lignet hinanden ganske meget.

I ”eksperimentelle” studier, indkalder man typisk to grupper af testpersoner. Den ene gruppe spiller et voldeligt spil, mens den anden spiller et ikke-voldeligt spil. Når de er færdige, måler man forsøgspersonernes aggressionsniveau og en forskel mellem de to grupper tilskrives forskellen på de to spil. Eksempelvis udsatte psykologerne Craig Anderson og Karen Dill i 2000 210 amerikanske psykologistuderende for enten det voldelige spil Wolfenstein 3D eller det betydeligt mere fredelige Myst. Herefter målte de deltagernes aggressionsniveau ved at måle intensiteten af en skarp lyd som den enkelte deltager anvendte til at straffe en modspiller i forbindelse med en lille konkurrence. Det viser sig i undersøgelsen at Wolfenstein 3D-spillerne uddelte de mest voldsomme lyde om end forskellen var beskeden.

I ”korrelationsundersøgelser” trækker man ikke testpersoner ind i et laboratorium. I stedet undersøger man eventuelle sammenfald mellem brug af voldelige spil og voldelig adfærd ved for eksempel at give en gruppe mennesker et spørgeskema hvorpå de beskriver deres spilvaner og aggressionsniveau. Det sidste kan ske ved at spørge hvor ofte de har været i et alvorligt skænderi eller i slagsmål indenfor en given tidsperiode. Ved denne type undersøgelser kan man ikke afgøre om en eventuel sammenhæng mellem voldelige spil og voldelig adfærd skyldes spillene eller om voldelige personer tiltrækkes af voldelige spil.

Det er sådanne undersøgelser, der ligger til grund for APA og andre organisationers udmeldinger om at alle og enhver nu må bøje sig for bevisets magt og erkende at der er en sammenhæng mellem voldelige spil og aggressiv adfærd. Ikke desto mindre eksisterer der en højlydt opposition, som går meget skarpt i rette med APAs konklusioner. Denne modpol, der interessant nok primært udgøres af kultur- og medieforskere, har en række problemer med folk som Anderson og Dill.

For det første beklikkes psykologernes dagsorden. Man spørger sig om ikke bekymringen skyldes en form for mediepanik, der rettes mod alle nye medier fra ældre generationer. Og man spørger sig om hele forsøget på at måle spillenes aggressivitetsfremmende effekt ikke mestendels er et forsøg på at finde en bekvem og simpel (bort)forklaring når middelklassens unge af og til gør sig skyldige i alvorlige voldsforbrydelser.

For det andet betvivles undersøgelsernes gyldighed. Det hævdes at laboratoriesituationen har uendeligt lidt at gøre med virkeligheden. I virkelighedens verden er computerspil, ligesom andre legeformer, en lystbetonet aktivitet som ofte har en stærk social komponent og hvor spilleren har stor kontrol over situationen. Dette kan slet ikke sammenlignes med en laboratoriesituation, hvor personer isoleres i fremmede omgivelser, udsættes for spil de ikke har valgt og konstant afbrydes af forskere måske inden de overhovedet har lært hvordan spillene fungerer. Endvidere er man ikke imponeret over kreative målemetoder a la straffelyden i Anderson og Dills undersøgelse.

Det kan virke besynderligt at fagorganisationer så store som APA ikke har svar på rede hånd over for kritik af så basale forhold. Men selvom kritikernes sag ikke altid er lige stærk er flere alvorlige kritikpunkter ikke imødegået. Endvidere er det værd at notere sig at APA, især i sine pressemeddelelser, balancerer på kanten af det forsvarlige. En APA-pressemeddelelse fik f.eks. Politiken 24/8 til at fremhæve en ”tæt” sammenhæng mellem voldelige spil og aggressiv adfærd hos børn. APAs belæg var en uformel artikel på fem sider, der formentlig primært er forfattet af en studerende.

Men hvad skal man mene, hvis man blot er almindeligt interesseret i sine børns fritidsbeskæftigelser eller af anden grund forpligtet til at mene noget konkret?

For det første kan man sige at der ingen direkte forbindelse er mellem et spils indhold og en konkret spillers adfærd. Det er ikke alle spillere af Grand Theft Auto som faktisk går ud og stjæler biler bagefter. En eventuelt statistisk sammenhæng er temmelig svag og afhængig af en stor mængde faktorer. På den anden side er det oplagt at spil jo faktisk påvirker spillere som kan blive ærgerlige, stakåndede, mere afslappede osv. Desuden er det væsentligt at holde sig for øje at når medieforskere kritiserer deres psykologkollegaer er kritikken typisk rettet mod dokumentationen og kan ikke opfattes som en egentlig afvisning af konklusionerne.
I sidste instans gives intet facit. Det skulle da lige være dette: Enhver skråsikker udtalelse om voldelige spils skadelighed kan med største sikkerhed siges at hvile på et aldeles usikkert grundlag.