Danske universiteter på vej mod afgrunden?

Lektor på Københavns Universitet har netop skrevet et skånselsløst stormangreb på den universitetspolitiske arv fra Helge Sander. Titlen er “Hjernedød”.
Hjernedød

I Sune Aukens korte, krigeriske og velskrevne “Hjernedød” rettes et all-out angreb mod de strukturelle forandringer på de danske universiteter som fulgte af Universitetsloven af 2003.

Jeg synes, helt overordnet, Auken formår at forklare hvorfor universiteternes problemer faktisk er samfundets problemer og at argumentationen er ganske sober på sin egen skræmmende måde (eksemplerne er dog for få).

På baggrund af min egen universitetstid genkender jeg især to problemer:

  1. Taxametersystemet (som ikke er den nuværende regerings opfindelse). Et system, der belønner universiteterne økonomisk for hver bestået eksamen er et system, der er designet til at sænke bundgrænsen for kandidaternes kvalitet. En bundgrænse som nogle steder nærmest er helt væk. Enhver som benægter dette (og det gjorde Sander) benægter de allermest grundliggende ideer om menneskelig motivation som hele vores samfund er opbygget omkring.
  2. Ledelsesreformen. Tidligere styrede universitetets enheder sig selv vha. det såkaldte kollegiale selvstyre. Det videnskabelige personale traf beslutningerne i plenum.
    Det blev med reformen afløst af en relativt radikal topstyring. Det gamle system var (til tider) bemærkelsesværdigt ineffektivt. Det nye system er mere handlekraftigt, men det nye fratager forskerne deres medbestemmelse og demotiverer dem igennem umyndiggørelse. Kombineret med stigende evalueringskrav medfører det et stærkt pres i retning af ligegyldighed. Og da systemet er baseret på at forskerne leverer en indsats langt udover det timetal som deres kontrakt foreskriver, er det en rigtig giftig cocktail.

Aukens bog kan anbefales.

Spildesigner: Vi overtager dit liv

Hvis du ikke følger så nøje med i spilverdenen, kan det være undgået din opmærksomhed. Men for et par uger siden forklarede spildesigner Jesse Schell, hvordan din verden snart bliver ét stort computerspil.
Reality - worst game ever

Spiludviklere er sjældent kunstnere med stort K. De er oftere ingeniører eller arkitekter (folk som er interesseret i at bygge noget, der kan bruges) og de er ikke helt sjældent filosofisk anlagt. Nogle mener at deres disciplin har relevans langt udover din spillekonsol hjemme i stuen  – at spildesignprincipper faktisk har relevans som en art appliceret adfærdspsykologi. Anyway, for et par uger siden holdt spiludvikler Jesse Schell et – i spilkredse – meget omtalt oplæg.
Han havde tre grundlæggende pointer:

  • Mens spildesignere traditionelt har arbejdet med det fantastiske, så har de senere års kæmpesuccesser været solidt funderet i virkeligheden. Det har handlet om guitarer, (stue)bowling og tøjdyr.
  • Den herskende opfattelse er at teknologi konvergerer. Men det er vrøvl: I virkeligheden divergerer teknologien.
  • Spildesign handler om at motivere. Og så snart der kan bygges elektronik ind i en given genstand, så kan den også indgå i et motivationssystem. Når din tandbørste får indbygget chip, så kan du få point, når du har børstet længe nok. Står du op til tiden, kan du få point fra dit vækkeur, og husker du cykelhjelmen. kan du få point som måske end da udløser bonus hos dit forsikringsselskab.

De første to pointer skal vi ikke spilde tid på (de er i øvrigt ret tvivlsomme).

Den tredje er interessant. Tænk hvis vi kunne designe vores omverden således, at den konstant motiverede os til at træffe de valg vi overordnet set ønsker at træffe. Altså en omverden, der belønner os for at dyrke motion, spise sundt, se mindre fjernsyn og opføre os fornuftigt i trafikken. Jeg ved det, de dystopiske vinkler trænger sig på (overvågning, umyndiggørelse…) men vi designer i høj grad allerede vores omgivelser på en måde, som skal mindske fristelser og hjælpe dyderne (som jeg har talt om en gang).

Jeg er ikke sikker, men jeg tror nødigt, jeg vil se princippet appliceret på mellemmenneskelige relationer. Tandbørsten, løbeskoene og strømbesparelsen derimod? De måtte faktisk godt ligne Assasin’s Creed lidt mere.

Radio er den nye radio

Du siger brugergeneret indhold og kollaborativ filtrering. Men inderst inde ved du det godt: Den digitale udviklings væsentligste frembringelse er radio på din iPod.

Podcast

Jeg elsker podcast. Jeg har elsket podcast siden jeg, i 2005, havde en lang daglig bustur gennem Sydney, hvor jeg klyngede mig til min lille iPod Shuffle.

Særligt interaktivt eller teknisk revolutionerende er det ikke. Ja, det er faktisk oftest ren shovel-ware, hvor eksisterende indhold blot klemmes ud gennem endnu en kanal. Men det løser et indlysende problem: Der produceres strålende radio, og du har aldrig tid til at lytte koncentreret lørdag kl. 13. Og samtidig passer det som fod i hose til en brugskontekst som de fleste af os lever med: Transport. Her duer hverken læsning eller video – på din cykel er radio the shit.

Interessant nok er det langt hen ad vejen de samme programmer, jeg hører i dag som for fem år siden. Og her kommer en kort intro til et par af de langtidsholdbare.

  • Mennesker og Medier (DR, P1). Lasse Jensen er utrættelig i sin løbende analyse af det danske medielandskab. Han er bedst, når han giver sig lov til at tale selv og mindst interessant, når han fortaber sig i journalistik-specifikke diskussioner som kun the gentlemen of the press vist kan interessere sig for.
  • Kommunikationscast (selvstændig produktion). Når man tænker på, at de hverken har budget eller forretningsplan, så er Katrine Thielke og Mikkel Westerkams ugentlige Kommunikationscast et lille mirakel. Selv hvis man ikke tager denne kontekst i betragtning er det pretty damn imponerende. Thilke og Westerkam dækker kommunikationsbranchen og omkringliggende herreder med både viden og humor. Og de gør det uge efter uge.
  • Mark Kermode and Simon Mayo’s Movie Reviews (BBC, 5 Live). Jeg mindes, at den let elitære filmanmelder Kermode og hans mere prosaiske sidekick Mayo var endnu morsommere for nogle år siden, men de er stadig voldsomt underholdende. Kermodes holdninger er skarpslebne og leveres med overskud og energi. Når man har lyttet til de to herrer (og det kræver en indsats at hoppe med på deres mange indforståede temaer) virker mange P1-programmer pludselig som energiforladt plejehjemsradio.
  • Harddisken (DR, P1). På den ene side opfylder Harddisken et specifikt behov (danske teknologinyheder i radioen) ganske godt og tager sit tema fuldt ud seriøst. På den anden side har programmet periodevis været plaget af lange ufokuserede indslag som har syntes dikteret af formatet (programmet skal vare en time) snarere end indholdets relevans. Og så har der meget længe været kludder i filerne på iTunes, hvilket i kombination med iPhonen’s dårlige podcastunderstøttelse er ret belastende. Programmet jeg i princippet elsker – og som ofte er godt –  men som af og til irriterer mig i praksis.
  • Skeptoid (selvstændig produktion, skeptoid.com). Brian Dunnings ugentlige angreb på pseudovidenskab, overtro og vandrehistorier. Her bliver man klogere, underholdt og til tider skræmt af hvor bizarre nogle menneskers verdensbilleder er.

Hvad hører du?

Den virale markedsførings eneste problem er dens kritikere

Der spreder sig en konsensus: At virale markedsføringstiltag ofte er ubehjælpsomme og dermed tager opmærksomheden fra deres vellykkede artsfæller. Det første er nok rigtigt. Det andet er derimod rent sludder.

2010-03-04_2230

Svendborg Bibliotek har produceret et par billige, og noget gumpetunge, reklamefilm. De udgiver sig (delvist) for at være optaget med overvågningskamera, men det er tydeligt, at de er tænkt som markedsføring. De ligner altså et forsøg på at aktivere den forjættede virale effekt.

Det er ikke elegant. På den anden side: Det er der masser af små institutioners billige reklamer, som ikke er. Kriminelt er det ikke.

Dog er der folk som finder at denne type kommunikation, på en eller anden måde, ødelægger det for andre. Frederik Preisler, direktør i Mensch (Politiken 4/3-2010):

“Vi ser desværre mange reklamer som de her for tiden. De er billige at producere, og de er hurtige at sende videre. Problemet er, at de ødelægger den virale markedsføring som kanal. De ødelægger det – så at sige – for dem, der godt kan finde ud af det. Det svarer lidt til, at man ikke kan sende husstandsreklamer ud, fordi postkassen er fyldt med tilbudsaviser”

Det er en exceptionelt dårlig analogi. Producerer man en video, som jeg kun udsættes for, hvis nogen i mit netværk finder den særligt god, så vil jeg typisk aldrig blive udsat for den, hvis den faktisk er dårlig. Modsat f.eks. dårlige tv- eller biografreklamer. Viral markedsføring (det vil sige “forsøgsvist viral markedsføring”) skal altså NETOP igennem en kvalitetskontrol, før de når mig og ødelægger ikke noget som helst. De dårlige fylder IKKE op i min postkasse, for dertil når de aldrig.

Den eneste grund til at jeg faktisk af og til kommer til at bruge tid på dem, er at professionelle kommunikatører vælger at udtrykke deres forargelse i det offentlige rum.

Hvem er det lige, der larmer?

Strategisk kommunikation, dit navn er spil

Playful Persuasion:  The Rhetorical Potential of Advergames, en artikel om computerspil i markedsføringssammenhæng som jeg har skrevet sammen med Sine Nørholm Just, er nu udgivet i tidsskriftet Nordicom Review. Den kan hentes som PDF.

danskebankspil

I artiklen præsenterer vi en analytisk model for advergames og applicerer den på udvalgte eksemplarer fra Toms Chokolade, Dansk Retursystem, og Danske Bank.

Artiklens abstract lyder:

The use of video games for advertising purposes is persuasive communication which directly involves the recipient in the construction of an argument. This form is becoming increasingly common, and the present article explores the phenomenon of game-based advertising. We begin by discussing the increased reliance on participatory and digital rhetoric. We then proceed to examine game-based persuasion in light of rhetorical theory, and we propose an analytical model for such games which is applied to three sample games. The analytical model takes into account the degree to which the game makes a self-contained argument, the degree to which the product or service is integrated into the game, and whether the game goal and learning goal overlap. Finally, we discuss perspectives for the integration of communication studies and game studies.