Anmeldelse: Fremtiden er papirhvid

Og der blev lys. Kindle Paperwhite, Amazons seneste e-ink-maskine, har touch-skærm og indbyggede lamper. Det lyder som en lavteknologisk fattigmands-tablet og det er det også – på den allerbedste måde.

Indbygget lys lyder en smule undervældende, hvis man er vant til farvestrålende retina-skærme. Men blandt dedikerede e-readere baseret på e-ink er det en lille, festlig revolution.

Hidtil har jeg læst på en Kindle 3, en model uden touch-screen og med fysisk keyboard. Bladring via knapper på siden har aldrig generet mig, men denne ældre maskine har helt åbenlyst manglet en lyskilde. Og så har præsentationen af mit digitale bibliotek været aktivt kedsommelig, da samlingen blot fremstod som en uopfindsom liste af tekst.

Kindle Paperwhite, som jeg nu har brugt i en uges tid, lapper disse huller. Det indbyggede lys kastes ind over skærmen fra siderne og har to positive effekter og én bivirkning.

På den positive front kan man jo (selvsagt) rent faktisk bruge maskinen i dårlig belysning og så fremstår skærmen mere hvid og papiragtig end tidligere.

På minussiden medfører teknikken ikke en helt jævn belysning på tværs af siden. Der opstår sorte skygger som går lidt ud over den rene papirhvide æstetik. Det har dog ingen funktionel betydning.

Bogsamlingen præsenteres nu grafisk (om end monokromt) og det er en klar fordel, at denne del nu i det mindste fremstår tåleligt.

Touch-brugerfladen fungerer i det store hele udmærket. E-blækket kan ikke altid rendere helt hurtigt nok, men det gør ikke noget videre, da man sagtens kan taste videre selvom skærmbilledet er lidt forsinket. Markering af tekst er en væsentligt hurtigere proces med touch end med det fysiske keyboard, hvor man ofte skulle scrolle en del rundt.

Selve bladringen sker ved tryk (eller swipe, eller hvad du nu føler for) på en bestemt del af skærmen. For mig at se er det hverken værre eller bedre end de gamle knapper på siden.

Interaktionsdesignet virker til gengæld en smule ubeslutsomt. Det virker som om Amazon-designerne ikke er er helt enige om hvordan man bedst navigerer i lister via touch. Men mon ikke det bliver ensrettet med tiden?

Alt i alt er vi ude i en serie beskedne forbedringer. Hvis du opgraderer fra tidligere version bør det være for lysets skyld. Hvis du overvejer Paperwhite som din første e-læser, så er den hermed varmt anbefalet.

Frydefulde timer bagude

Politiken har sparket computerspillene ud af kultursektionen og nedlagt deres spilredaktør-stilling. Det er et hårdt slag i maven for håbet om at spil snart anerkendes som væsentligt kulturprodukt.

En vintermorgen i 1998 var jeg lige ved at skvatte af cyklen. “Frydefulde timer forude” forkyndte Politikens spiseseddel fra fortovene. Anledningen var udgivelsen af (det absolut strålende) Baldur’s Gate så der var al mulig grund til begejstring*. Men jeg havde ved den søde grød aldrig set et dansk dagblad markedsføre sig på en spilanmeldelse. Ret progressivt, ret modigt.

For de af os, der gik rundt og tænkte at teknologi var spændende var Politiken i disse år faktisk on a roll. Avisen brillerede med den legendariske ‘Computer’-sektion hvor Henrik Palle, Ole Grünbaum, Lars Dahlager m.fl. dissekerede de nyeste tendenser og computerspil blev som antydet behandlet med tydelig sympati og interesse. Those were the days.

Når Politiken nu sparker spillene ud af kultursektionen forstærkes dog et helt andet billede: Avisens dækning af teknologistof og digitale medier oser langt væk af ligegyldighed. Her frister freelance-skribenter en uglamourøs skæbne og vinklingen er gerne overfladisk og perspektivløs (herunder regnes de endeløse artikler om diverse småproblemer med Apples telefoner). Ikke én fastansat skribent synes at kære sig om stofområdet, ligesom redaktørerne tydeligvis ikke gør det i særlig stor stil.

Spilredaktør Thomas Vigilds afgang er et tab for Politiken, og man kan undre sig over avisens prioriteringer. Men i et lidt større perspektiv må man også kalde det et ret utvetydigt tilbageskridt i kampen for at få computerspillet anerkendt som væsentlig kulturel udtryksform. Dem der kæmper denne kamp (anyone?) gør det ikke med ret stor succes.

* Jeg kan muligvis huske forkert – spisesedlen kan have figureret i forbindelse med Baldur’s Gate 2 (2000). Det gør ingen særlig forskel.

De stakkels digitale indfødte


Foto: TF28 ❘ tfaltings.de

Gør os alle en tjeneste: Nævn aldrig igen begrebet “digitale indfødte”.

For et par uger siden kunne DR formidle den overraskende nyhed at “unge” har svært ved det offentliges digitale selvbetjeningstilbud.

Hvorfor er det overraskende? Jo, selvfølgelig fordi sådan nogle “unge” befinder sig som fisk i vandet på nettet, er vokset sammen med deres sociale netværk og i det hele taget går rundt med hjerner i perfekt digital balance.
Eller det var i hvert fald cirka sådan den amerikanske pædagogiktænker Marc Prensky fremlagde tingene i sin 2001-artikel “Digital Natives, Digital Immigrants“.
Ikke at ideen overhovedet var ny. Teknologisociologen Sherry Turkle havde f.eks., med noget mere tyngde, luftet præcist samme tanke seks år tidligere. I sin “Life on the Screen“, skrev Turkle blandt andet:

“Today’s children are growing up in the computer culture; all the rest of us are at best its naturalized citizens…”

Jeg ved ikke med dig, men jeg har altid fundet den slags påståede mentalitetskløfter mellem generationer temmelig… nåja… anstrengende.

Generationerne lever trods alt ikke hermetisk adskilte liv. Ja, hvis du har børn kan du sagtens opleve at deres institutions- og skoleliv ligner dit eget stort set ned til den skævt laminerede kopi af “I Østen Stiger Solen Op”. Det er kun i verdensfjerne drømme (og måske enkelte kommuner) at forskellen reelt er synlig.

Men min allergi mod begrebet fik for alvor næring, da jeg som nyuddannet blev sat til at undervise unge studiestartere på CBS. Allerede på de indledende informationsmøder blev det ekspliciteret, at min opgave jo primært skulle være at vejlede og kvalitetssikre digitale kommunikationsopgaver. For selve det tekniske havde disse fremmelige unge mennesker naturligvis helt og aldeles styr på. De ville sagtens kunne oprette (og via FTP, uploade) hjemmesider, det var man forvisset om. Behøver jeg fortælle om disse forestillingers larmende sammenstød med en ubønhørlig virkelighed?

Nej vel? Men hvorfor trives denne tanke om de unge digitalekvilibrister stadigvæk? Altså, nu har diskussionen jo affødt en velvoksen litteratur man kan opsøge, men for mig at se handler det primært om to ting: Begrebsklumpning og brugervenlighed.

Han er god til fodbold, så han må være god til skak!

I hvert fald én ting understøtter “Digitale indfødte”-tankegangen: Mange “modne” personer synes at tro at alt digitalt på en eller anden måde er det samme. Smartboards er (formoder man) ligesom Facebook, statslige selvbetjeningsløsninger er (formoder man) ligesom Skype osv. Men der er så godt som ingen transfer mellem YouTube og Excel. Ligesom der ikke er nogen særlig transfer mellem dine kompetencer på fodboldbanen og dine Skak-evner. Også selvom begge dele kan defineres som spil.

Når tanken om de “digitale indfødte” gør mig gammel og træt er det altså ikke fordi jeg synes, “de unge” (som også i debatten elegant klumpes sammen til en homogen masse) er dårlige til it. De er bare – indtil de eksplicit lærer det andet – primært gode til lystbetonede aktiviteter som computerspil, Facebook og videoer på YouTube. Og det gør dem ikke til hverken HTML-ninjaer eller Sharepoint-genier.

Brugervenligheden er i vejen

I nogen grad kan ældre medborgeres misforståelse også skyldes selve computerens udvikling. For 20 år siden var det faktisk sådan at computerbrug medførte generelle it-kompetencer. For du kom ikke langt i starthalvfemserne før du skulle håndmodificere din autoexec.bat og jage enhedsdrivere de mest utænkelige steder.

Hey, flot config.sys du har der

Men side har man satset massivt på netop at eliminere dette behov for basal forståelse. Det har været selve kongstanken i digital interaktionsdesign at man skulle kræve så lidt teknisk viden som overhovedet muligt, at brugerfladerne skulle være “naturlige” og “intuitive”. IPad’en er denne udviklings ypperste manifestation og ja, en 2-årig kan bruge den, men det betyder også lidt groft sagt, at dine iPad-evner ikke gør dig bedre til ret meget andet.

En barndom med it gør dig nok tryg og fandenivoldsk overfor fremmede systemer, men ikke automatisk til superbruger af interfaces som ikke kræser for brugeroplevelsen. Tror man på myten kommer man let til at gøre mange unge en bjørnetjeneste. De har ligeså meget behov for at lære at bruge Excel som os andre. Gud bedre det.

 

Facebook, psykopaterne og din plørefulde nevø

Nogle skyer Facebook som pesten. Andre deler hæmningsløst ud af personlige pinligheder, som var der ingen dag i morgen. Rækken af perspektiver på den slags adfærd er lang, men her er to vinkler du måske ikke har hørt før…

I den yderste udkant af kommunikationsteorien findes en håndfuld perspektiver, der henter inspiration fra en utraditionelle kant. De er inspireret af økonomisk tænkning, hvilket får dem til at klinge underligt atonalt i kommunikationsører. Atonale eller ej, jeg har i nyere tid hørt et par perspektiver på Facebookbrug som i det mindste er tankevækkende.

Er Facebookfravær et tegn på psykopati?

Amerikanske Mashable bragte for nogle uger siden en artikel med overskriften “Not on Facebook? Employers, Psychiatrists May Think You’re a Psychopath“. Ideen er at Facebooktilstedeværelse i så overvældende grad udgør normaladfærd, at fravær (i hvert fald i visse demografiske grupper) kan udlægges som et tegn på, at man har noget at skjule og/eller er psykisk afvigende.

Journalist og blogger Lars K. Jensen har skitseret debatten og kalder den grundlæggende præmis for skrupskør. Det kan man ikke fortænke ham i, men bag amatørpsykologien gemmer sig et interessant spørgsmål: Hvad signalerer Facebookfravær?
Hvis du – som jeg – ofte googler nye samarbejdspartnere osv. for hurtigt at få et indtryk af deres netværk og baggrund, er ikke-eksisterende Facebook/Twitter/LinkedIn-profil ikke bare et neutralt signal.

Økonomen Robert Frank (der har skrevet den glimrende “Passions Within Reason”) taler om et “full disclosure principle” i kommunikation. Tanken er, at dersom nogen ser en fordel i at kommunikere besiddelse af en given “egenskab”, så kan den der mangler denne egenskab ikke bare tie om denne mangel (der er flere nuancer, læs selv Frank). Et eksempel: Forestil dig en række jobsamtaler hos en arbejdsgiver, der meget nødigt vil ansatte en gravid medarbejder. Her kan man godt have en regel, der forbyder arbejdsgiveren at spørge til dette forhold, men ikke-gravide ansøgere kan se en fordel i at understrege, at de ikke har planer om familieforøgelse i nær fremtid. Hermed bliver ikke-kommunikation om dette emne et potentielt uheldigt signal.

I den optik kan fravær fra de sociale medier måske og af nogle tolkes som et signal om, at man ikke har noget fordelagtigt at dele (ligesom andre selvfølgelig vil kunne tolke det i alle mulige andre, ofte positive, retninger).

Dette forstærkes af et forhold ved de sociale medier, som ofte undervurderes: Du har netop ikke fuld kontrol over dine signaler. Facebook, Twitter og LinkedIn tilbyder dig en vis, men ikke fuld, kontrol over din profils “udsagn”. På Facebook og LinkedIn skal dine “venner” bekræfte at I er venner (og på LinkedIn vil mange arbejdsgivere sikkert tage affære, hvis du hævder at have haft stillinger du ikke har haft) og på Twitter skal du gøre dig fortjent til følgere.

Evolutionsbiologen Amotz Zahavi (og evolutionsbiologi og økonomi har mange ligheder i denne sammenhæng) taler om “ærlige signaler”; signaler du ikke kan kontrollere og som derfor er troværdige. Dit netværk på de sociale medier er i høj grad et sådant ærligt signal, det kan (stort set) ikke fakes.

Der er selvfølgelig ingen som helst nødvendig sammenhæng mellem fravær på sociale medier og fravær af netværk, men der er i hvert fald en klar sammenhæng mellem dit LinkedIn-netværk og dit faktiske netværk.

Plørestiv af frygt for fremtiden

I den diametralt modsatte ende af spektret finder vi teenagere, der, tilsyneladende uden tanke for fremtiden, poster afslørende, pinlige, småpornografiske detaljer til offentligt skue. Vi voksne ved bedre: Den slags er jo konsekvensen af barnlig kortsigtethed, thi potentielle arbejdsgivere vil jo finde disse udgydelser og straks stemple staklerne som utroværdige festaber.

Men man kan faktisk tænke sig, at denne adfærd er alt andet end kortsigtet. Judith Donath, medieforsker ved Harvard og MIT, luftede nemlig i sin keynote ved New Media Days i 2010 en alternativ udlægning: Teenagerens hæmningsløse selvudstilling kan være en “commitment-strategi”.

Lad os tage det klassiske eksempel på en sådan: Oddyseus var bange for at blive fristet af sirenerne og lod sig derfor binde til masten. Altså: Oddyseus frygtede, at hans fremtidige præferencer ville adskille sig fra hans nuværende. Og måske er det også det teenagerne tænker? Måske frygter de (på et eller andet plan) at deres fremtidige jeg vil ønske sig et kedeligt kontorjob? Måske er overgearede festbilleder et forsøg på at fratage ens fremtidige jeg visse (set fra nutiden: ubehagelige) handlemuligheder.

Strategi skal her naturligvis ikke forstås som en bevidst, cerebral øvelse. Mere som et delvist instinktivt respons til de voksnes: “Pas nu på dit online-omdømme – ellers bliver du aldrig ligesom os!”.

Jeg gad godt grave mig ned i begge perspektiver – og i “økonomiske” vinkler på kommunikation mere generelt. Sig til hvis du vil sponsorere et lille års forskning :-)

Spil og vold anno 2012

Efter 20 år har debatten om voldelige computerspil nået et højt intellektuelt niveau. Just kidding.

I marts 2012 udsendte den københavnske spiludvikler IO Interactive en “teaser trailer” til deres kommende spil Hitman: Absolution. I traileren udsletter den skaldede lejemorder en gruppe tungt armerede, latex-beklædte kvinder som, før de bekender deres sande morderiske kulør, er forklædt som katolske nonner.

IO Interactive henviste til semiironisk voldsfilmsæstetik og bedyrede at de ikke bevidst jokkede på hverken religiøse eller feministiske tæer. Men ikke desto mindre vakte latexnonnerne en vis harme og anslog en debat i danske avisspalter, som var ganske interessant. Ikke fordi den var begavet (guderne skal vide, at det var den ikke) men fordi den sagde noget væsentligt om computerspil i 2012. Lad os tage den kronologisk…

Lejemorderen og blodbadet

Hitman-traileren tiltrak sig anklager om at bidrage til intet mindre end en “voldtægtskultur”. Den formåede desuden at lande pladask midt i to højaktuelle, betændte diskussioner: Diskussionen om den mandsdominerede spilverden og diskussionen om hvorvidt dele af spilbranchen har droppet alle kreative ambitioner til fordel for et, stort rendyrket voldsorgie.

Forbud mod vold?

Herhjemme fik traileren læge og debattør Vibeke Manniche, der før har udtalt sig kritisk om voldelige spil, til (i BT, den 9/6) at mene at “et generelt forbud” mod voldelige spil var “den rigtige vej”. Grunden til at et decideret forbud er løsningen var, ifølge Manniche, at “Der er intet positivt at sige om voldelige computerspil – udover at udviklerne og producenterne griner hele vejen ned til banken” og “der er bare rigtig mange dovne, travle og decideret dumme forældre, hvor en opfordring simpelthen ikke er nok”.

Indlægget udløste en massiv reaktion i kommentarsporet, hvor Manniches modstandere angreb hendes faglighed, hendes logiske evner og ret til overhovedet at udtale sig. Fandt man denne salvo for voldsom skulle man ikke besøge Manniches blog, hvor hun udfoldede sit synspunkt i en række indlæg (“Dit barn bliver rigtig dygtig til at slå ihjel!“, “Forskning som viser, at voldelige PC/video-spil øger risikoen for voldelig adfærd“, “Når debat erstattes af perfide, personlige angreb“, “Voldelige PC/videospil – interessekonflikter?“).

Selvom Manniche gentagne gange pointerede at decideret perfide kommentarer ikke ville blive bragt på bloggen, kogte kommentarfelterne nærmest over af, ofte alvorligt grammatisk udfordret, harme. Manniches antydninger af at denne aggressivitet netop underbyggede hendes pointe, hjalp ikke på stemningen (“…jeg er blevet bestormet af uhyggelig aggressive ´gamere´ – som de så yndigt kalder sig selv. Havde den videnskabelige litteratur ikke for længst overbevist mig, er jeg da blevet meget sikker i min sag.”). En mere afbalanceret reaktion kom i øvrigt fra spilskribent Julie Horup.

Efter mange opfordringer til at underbygge sine påstande, fremhævede Manniche en håndfuld undersøgelser. Særligt støttede hun sig til en metaanalyse af Craig Anderson et.al. bragt i tidsskriftet Psychological Bulletin under titlen “Violent video game effects on aggression, empathy, and prosocial behavior in eastern and western countries: a meta-analytic review“. Den vender vi lige tilbage til.

De gamle forstår det ikke

I mellemtiden meldte modstandere sig på banen. I Berlingske skrev forskningsassistent Rune Kristian Lundedal Nielsen en kronik hvor han forfægtede det synspunkt at:

“Den ældre generations forældede syn på spil er, at de bare er sjove, platte og tomhjernede former for tidsfordriv, hvilket medfører fejlagtige antagelser om, at spil er leg for børn. I virkeligheden er spil langt mere interessante, udfordrende, krævende, spændende og sociale, end de er sjove.”

Lundedal Nielsen var overbevist om at modviljen mod spil måtte skyldes en ældre generations næsten instinktive afstandtagen til det nye og var sikker på at også selve forskningen ville få “en anden tone” i fremtiden “når der ikke længere er nogen i live, der kan huske de gode gamle dage før computerspillet og internettet.”

Han blev sekunderet af Jyllands-Postens klummeskribent Mie Harder, som beklagede eksistensen af en usaglig “bekymringslobby” (teksten er ikke online).

Forskningen viser jo entydigt…

Disse angreb fik neurolog og professor på Rigshospitalet, Albert Gjedde, til at tage bladet fra munden og beklage Lundal Nielsen og Harders tone samt direkte modsige påstanden om at spil ikke skaber afhængighed:

“der er mennesker, som på grund af særlig disposition er i fare for at blive afhængige af computerspil, og som på grund af afhængigheden og dens årsager kan miste evnen til at skelne mellem rigtig vold og virtuel vold, når de spiller de voldeligste spil”

Ligesom Manniche, henviste Gjedde til ovennævnte metaanalyse af Anderson et.al. I dette studie forsøger forskerne at sammenligne en lang række undersøgelser om sammenhængen mellem voldelige spil og ændringer i adfærd hos spillerne. Artiklens forfattere når selv frem til at der nu er klar indikation på at voldelige spil medfører øget aggression.

Undersøgelsen er dog langt fra uproblematisk, hvilket både Manniche og Gjedde undlader at nævne. Først og fremmest indebærer udvalget og behandlingen af de forskelligartede undersøgelser en række valg som kan diskuteres. Men Andersons analyser er også før i tiden blevet angrebet for at favorisere undersøgelser, der passer i deres kram. Særligt kritisk overfor Anderson er amerikanske Christopher J. Ferguson, der i en kritik af hele tilgangen til medieeffekter specifikt skriver om metaanalysen:

“This most recent Anderson et al meta-analysis also contains significant flaws: including numerous studies with measures which are un-standardized or have poor validity, focusing on bivariate correlations rather than better controlled estimates of video game effects, failing to include some published work from authors critical of the causal hypothesis and including an unreliable evaluation of ‘best practice’ studies that conflates measurement error with ‘best practics’ due to the failure to consider the impact of unstandardized assessment measures.”

Ferguson noterer sig at mange af disse fejlkilder hæver sandsynligheden for at finde en effekt og understreger at den effekt som Anderson et.al. finder trods dette forhold er temmelig lille.

Her skal jeg ikke at tage stilling til Fergusons kritik, men både Manniches og Gjeddes formuleringer synes i påfaldende grad møntet på helt at ignorere den betydelige, metodiske kritik som medieeffektundersøgelser har tiltrukket sig igennem årtier.

Så status er…

Den, godt nok relativt afgrænsede, debat om spilvold som dukkede op i første halvdel af 2012 vidner om flere ting. For det første er den bemærkelsesværdigt upåvirket af tid og erfaring. Den kunne, næsten ordret, have udspillet sig for 20 år siden. For det andet er det en debat, der stilfærdigt ties ihjel af vores politikere. Spil, også hvis de påstås at skade, flyver umådeligt langt under den politiske radar. Emnet har simpelthen stort set ingen interesse.

Og det tegner et billede af en kontrast. Dele af spilbranchen har nu i mange årtier bedyret at mediet er mainstream, idet man med betydelig iver fremhæver enhver statistik (uanset hvor utroværdig) der viser at piger spiller meget og at gennemsnitsalderen blandt spillere er høj. Samtidig er det en udbredt holdning i dele af spilverdenen at computerspillet er blevet modnet som udtryksform i takt med at langt flere har eksperimenteret kunstnerisk med formen.

Men computerspil er ikke mainstream. I hvert fald ikke på tilnærmelsesvist samme måde som film og litteratur, altså som en udtryksform, der også nyder kulturel (herunder kulturpolitisk) bevågenhed. Rigtig mange mennesker (samt de politikere de stemmer på) er decideret ligeglade med spil. Ikke fjendtligt stillede, men netop ligeglade.

Og det er lidt interessant her i 2012, det år hvor computerspillet (i al stilhed) fylder 50 år.