En forbløffende god bog om computerspil

Anmeldelse af Tristan Donovans “Replay”. Bragt på Version2, 7.10.2011.

Der står for meget om spilbranchen, og formatet er for tørt. Alligevel er ‘Replay – Computerspillenes historie’ den mest fortrinlige og anbefalelsesværdige bog om netop dette emne.

Når antihelten Nathan Drake om få uger nødlander i den arabiske ørken i det med begejstring imødesete action-adventure ‘Uncharted 3’, træder hans læderstøvler på skuldrene af 50 års digitale forgængere. Det tog nemlig tankevækkende kort tid før den moderne teknologis gravalvorlige spydspids, computeren, blev inddraget til et noget uventet formål: leg. Computerspillets fødsel henlægges gerne til 1962, hvor en gruppe MIT-ansatte med tid til overs, adgang til en af datidens mere smidige maskiner og science fiction-blod i årerne frembragte Spacewar. Simpelt, episk og velafbalanceret var nøgleord for rumkrigen, der tog datidens spilverden med storm.

Ja, altså – ikke at ret mange opdagede det, for datidens spilverden bestod af enkelte udvalgte i besiddelse af det helt store teknologiske kørekort. Men enkelte så dollartegn i kølvandet på rumtorpedoerne, og snart kunne en måbende verden muntre sig med arkadespil som Pong og Gunfight. Senere fik vi klassikere som Asteroids, Pac-Man og Space Invaders, og kort efter begyndte spillekonsoller og hjemmecomputere at invadere stuerne.

I 2011 har vi så indie-spil som det strålende danske ‘Limbo’, kreative spil i tusindvis i Apples App Store og et internet fyldt med genreudfordrende minispil. Og så altså massive blockbustere som ‘Uncharted 3’. Men hvordan gik det egentlig til? Hvem gjorde hvad med hvem og hvorfor? Og kunne det hele været gået ganske anderledes? Det har den engelske spiljournalist Tristan Donovan sat sig for at undersøge i ‘Replay: The History of Video Games’ som nu foreligger i dansk oversættelse.

Ligetil og ærefrygtindgydende

Donovans projekt er på en gang ligetil og ærefrygtindgydende. Ligetil fordi en kronologisk fremadskridende beretning om computerspillets udvikling er oplagt nyttig (og interessant i en tid, hvor fortidens gamere retter nostalgiske blikke bagud). Og fordi udbuddet af sådanne beretninger er bemærkelsesværdigt mangelfuldt.

Nok har en del udgivelser hyldet spillenes grafiske udvikling, og nok har en del journalister leveret essayistiske tilbageblik på en svunden tid. Men når talen går på sammenhængende beskrivelser nævnes Steven L. Kents ‘The First Quarter’ tit som milepæl, og så er standarden mildest talt undervældende. Donovans projekt ærefrygtindgydende, fordi kildematerialet er så tilpas fragmentarisk og researchopgaven derfor så omfattende.

På den baggrund er ‘Replay – Computerspillenes historie 1945-2010’ en forbløffende god bog. Eller det vil sige: Den er på den ene side en umådelig stor bedrift og et overflødighedshorn af viden om spilbranchens veje og vildveje igennem fire-fem årtier – mens den på den anden side langtfra lever op til sit erklærede formål og leveres i et nærmest selvundergravende beskedent format.

Om formålet skriver Donovan selv, at computerspillenes historie ‘som regel fortælles ud fra hardware, ikke software: en fortælling om generation efter generation af spillekonsoller og deres producenters kamp om markedsandele.’ Og han fortsætter: ‘Jeg ville skrive historien om computerspil som kunstform snarere end som forretningsobjekt.’ Branchens skæve eksistenser

Donovan er opmærksom på spildesign og på, hvordan designkonventioner fødes og inspirerer senere værker. Men skal man være en smule grov, kan man indvende, at han faktisk netop bruger påfaldende mange ord på branche og personer – at vi som læsere faktisk ikke hører meget om ‘computerspil som kunstform’. Dertil er Donovans fokus i for høj grad rettet mod de ofte skæve eksistenser, som har befolket branchen. Ambitionen forløses altså faktisk ikke helt.

Dernæst fortjener formatet en kommentar. For ‘Replay’ er (selvom den danske udgave er umiskendeligt mere eksklusiv end den uinspirerede engelske) lidt af en usleben diamant. En 461 sider lang tekst (608 med appendiks osv.) om computerspil udelukkende illustreret med enkelte, pudsige portrætbilleder fra arkiverne – og altså renset for screenshots! – er og bliver en højst mærkværdig konstruktion. En bog om et visuelt medies historie uden billeder? Det var næppe sket for andre udtryksformer.

Så ‘Replay’ er faktisk ikke det, den gerne vil være, og den er meget asketisk (for ikke at sige kedelig) i sit format. Det er derfor så meget desto mere opsigtsvækkende, at Tristan Donovan alligevel har forfattet den absolut mest fortrinlige og anbefalelsesværdige bog om computerspillets historie som undertegnede har været i nærheden af. Med sin fine sans for de historiske sammenhænge og sit utal af historiske detaljer er ‘Replay’ en milepæl. Og hvis du begynder nu, kan du lige nå at læse den, før du får travlt med ‘Uncharted 3’.

Tristan Donovan: ‘Replay – Computerspillenes historie 1945-2010’, oversat af Jack Daniel Groth-Pinnerup fra ‘Replay: The History of Video Games’. 608 sider, Forlaget Herreværelset, 2011. ISBN 978-87-9266-015-2

Our video game text book gets an extra life

Angry-Birds-HD-Comparison-1
In the year of our Lord 2008, Simon Egenfeldt Nielsen, Susana Tosca and I published our introduction to video games and video game studies Understanding Video Games (unabashedly subtitled “The Essential Introduction”).

The sales data was always semi-abstract to me, but our publisher just informed us that they are “very happy with its success”. It’s been taken up by quite a few game courses and would we do a revised 2nd edition? Lest our work become the less-than essential introduction, we’ve agreed :-) ETA: 2012.

Now, if you’ve read or actually used our book, we’d be very interested in hearing from you. What works, what doesn’t? What are the most important sections to update? What specific recent developments (or titles) should we cover?
Write me at jonas@autofire.dk or use the comment field or your telepathic powers. Thanks!

Er computerspil kunst?

Tetris

Kvalitet i computerspil har intet at gøre med narrativ dybde og karaktertegningens nuancer. Computerspil tematiserer derimod valg, handling og konsekvens.

Vil du gerne fremstå som en indskrænket tosse? Så skal du bare påstå at en bestemt type menneskelig frembringelse ikke kan være kunst. Noget har jeg da forstået i mit 35-årige liv: Kunstdefinitioner er i bedste fald arbitrære og i værste fald mediechauvinistiske.

Spørgsmålet “Er computerspil kunst?” er (ligesom “Er film kunst?” eller “Er oliemalerier kunst?”) derfor også meningsløst som andet end provokation eller som brændstof til småberusede nattediskusioner.

Men når dette er sagt: Jeg synes, at nogle mennesker (ingen nævnt, ingen glemt) lader til at have vanskeligt ved at forstå A) hvilke kvaliteter computerspillet har som medie og B) Hvad der adskiller gode computerspil fra dårlige.

Forvirringen tager typisk udspring i at computerspil – som et åbenlyst visuelt medie med tydelige kausale handlingssammenhænge – refleksivt vurderes med litteraturens og filmens alen. Man leder efter latente eller manifeste temaer, og dem man finder er ret overfladiske (krig, skattejagt eller sammensætning af farvede klodser). Man lodder fortællingens dybde og støder hurtigt på grund i udpræget overfladiske narrative strukturer. Og man vurderer karakterernes nuancerigdom og motivation og finder at de nærmer sig niveauet i Totte Bager.

Men en sådan undersøgelse stadfæster kun én konklusion: De fleste computerspil er virkeligt dårlige bøger. Hvilket er interessant på samme måde som det er interessant at Jeanne D’arcs Lidelse og Død er et virkelig dårligt computerspil, at delfiner er dårlige strudse og at biler er dårlige sovedyr.

Iscenesættelser af valg

Sammenligningen er frugtesløs for computerspil er iscenesættelser af valg (computerspil er “valgets kunstart”, hvis du ikke kan undvære k-ordet).

Et computerspil handler om at træffe valg – på forskellige grader af viden og under forskellige typer af pres – og forstå konsekvensen af disse valg. Sagt på en anden måde handler computerspil om handling og konsekvens. Ikke sådan ment, at spilleren opfatter spiloplevelsen som en parallel til virkelighedens dilemmaer eller at spildesigneren bevidst tematiserer den menneskelige tilstand. Nej, spil er – uanset hvad nogen opfatter – bare en parallel til virkelighedens dilemmaer. Til den meget centrale del af menneskets liv som handler om at forstå en udfordring, forudsige konsekvensen af et valg og håndtere dets konsekvenser.

Det gode spil præsenterer spilleren for et univers – eller i hvert fald et kompleks af interagerende elementer – som gør handlinger meningsfulde indenfor systemets kunstige rammer. Et sådant univers kan godt ligne en film i nogen grad (Grand Theft Auto 4, Left4dead, Limbo) men det kan også præsenteres langt mere abstrakt (drop7, Tetris, Civilization 5).

Et spil kan have karakterer med visse nuancer, men typisk er spillets hovedperson netop spilleren og ikke fiktionens protagonist. Sidstnævnte er blot et slags interface, et lag hvorigennem spilleren interagerer med spillet. Og det er denne interaktion som kan være god eller dårlig. God er den, hvis spilleren oplever at vedkommendes valg implementeres tilfredsstillende og med interessante og udfordrende konsekvenser.

Så spil er rammer for valg, ikke maskiner til historiefortælling. Og et godt spil præsenterer meningsfulde og tilfredsstillende (begge dele i den bredeste betydning) konsekvenser af disse valg. En vurdering af spil som udtryksform kan derfor langt fra reduceres til at handle om værkernes grafik, selvom spilgrafik selvfølgelig i sig selv kan imponere og kvalitetsvurderes.
Spildesigneren er ikke forfatter eller visuel kunstner, men derimod artitekt med særligt ansvar for underholdning.

Pling! Du får 3 point for at huske cykelhjelmen

revenge-of-the-pixels
Søndag den 22. august trykte Politiken min analyse med overskriften “Computerspil overtager dit liv“. Den handler om tendensen til øget brug af spilmekanikker i diverse produkter og tjenester. Analysen kan også læses nedenfor.

Den affødte i øvrigt en kritisk kommentar fra Thomas Vigild, som jeg har responderet på.

—————————————————–

Computerspil overtager dit liv

Nye typer af computerspil vil gribe ind i hverdagens små sysler – og gøre dit liv til et spil.

Spiller du ikke computerspil?

Vent bare, det kommer du til. For computerspillene slår sig ikke længere til tåls med en skærm. De vil have din bil og din by.

To prominente spiludviklere, Jesse Schell og Jane McGonigal, holdt tidligere i år hver sit meget omtalte oplæg. Schell forudsagde, hvordan en stor mængde dagligdagsobjekter snart vil blive udstyret med mikrochips.

I sig selv ingen overraskende påstand, men Schell mente, at disse chips uvægerligt ville blive anvendt til at gøre dagligdagen til en slags spil. Fødevarefabrikanter ville give point for bestemte spisemønstre, tandbørsten ville give point for eksemplarisk mundhygiejne, og forsikringsselskaber ville give point for regelmæssig brug af cykelhjelm.

Det virkede ikke, som om Schell havde besluttet sig til, om han beskrev himmel eller helvede.

McGonnicals pointe var en lidt anden. Hun startede med en tankevækkende konstatering: Spillerne af online-rollespillet ’World of Warcraft’ har nu tilsammen tilbragt 5,93 millioner år i den farverige spilverden. Millioner. År. Og hvorfor har de henlagt en så svimlende mængde tid i det virtuelle parallelunivers?

Fordi – mener McGonigal – de finder størst tilfredsstillelse i en verden, hvor deres handlinger har umiddelbare og tydelige konsekvenser. En verden, der kontant og utvetydigt belønner konstruktiv adfærd.

Med andre ord: En verden, som ikke ligner den gode gamle fysiske. Men tænk på potentialet! Hvis den virkelige verden var mere tilfredsstillende – hvis nu miljørigtig adfærd gav point og var ’designet’ som én stor eksplicit konkurrence – så kunne alle disse mandeår måske anvendes i gode (ikke-virtuelle) sagers tjeneste.

Borgmester af Tivoli
Men ærlig talt, er der ikke bare tale om en syret tvangstanke hos nogle mennesker, som har spillet for meget ’Pac-Man’ som børn? Øjensynligt ikke. I skrivende stund har næsten tre millioner mennesker tilmeldt sig den et år gamle amerikanske web-tjeneste Foursquare.

Via Foursquare og en mobiltelefon kan man ’tjekke ind’ på steder i den virkelige verden og dermed optjene point. Den person, som har tjekket oftest ind på et givent sted, udnævnes til stedets ’borgmester’, en titel, man så kan konkurrere om at besidde.

På den måde er svenske Kristian Moon blevet borgmester af Rådhuspladsen, mens fynske Carsten Pahlke er borgmester af Tivoli, og Mads Andersen er borgmester af min lokale cafe.

Foursquare er andet og mere end en konkurrence om borgmesterposten, men lægger altså et spillag ned over den helt almindelige hverdag. Den dagligdags foreteelse at besøge steder udløser pludselig point, og virkeligheden bliver dermed en lille smule sjovere – uden at man overhovedet behøver logge ind i komplicerede onlinecomputerspil.

Jesse Schell fremhæver selv et andet eksempel på en uglamourøs aktivitet, der pludselig bliver interessant, når den tilføjes spilmekanismer: miljørigtig bilkørsel. I Schells bil, en Ford af nyere dato, indeholder instrumentbrættet et digitalt træ, som vokser eller falmer som følge af førerens kørsel.

Gas op og smæk bremsen i – og træet dør ud. Træd varsomt på speederen og accelerer med omtanke – og træets blade folder sig yndefuldt ud. Ifølge brugerundersøgelser virkede det lille træspil yderst motiverende. Bilisterne anglede efter et godt resultat – til gavn for miljøet.

Men vil spilmekanismer så bevæge sig ind i vores alle sammens dagligdag? Og er de vejen til en bedre og renere verden? Med Foursquares succes og det betydelige momentum, som fænomenets fortalere har, vil vi efter al sandsynlighed se spillignende elementer brede sig i både marketing, services og brugsobjekter.

Point for at læse bøger
For visse typer varer, og over for visse målgrupper, vil det være et konkurrenceparameter, om varen er interessant eller sjov at bruge.

Og hvis producenten ikke selv ser lyset, så kan andre bygge spillaget ovenpå. Boglæsning kunne være et eksempel. Forlaget og boghandelen vil måske ikke begynde at uddele point, men sociale bognetværk som f.eks. goodreads.com (hvor mange i forvejen har gjort læsevaner til en social foreteelse) kunne sagtens give virtuelle belønninger.

Point kunne f.eks. uddeles for færdiggørelse af bøger, for mest brugbare anmeldelser eller for oprettelse af nye bøger i systemets database.

Ideen om at påvirke uhensigtsmæssig adfærd i stor skala ved hjælp af spilelementer er derimod lige så interessant, som den er problematisk. Den er interessant, fordi mål, point og konkurrence rent faktisk kan gøre en ikke-attraktiv aktivitet attraktiv.

For nogle vil det være langt sjovere at sortere affaldet korrekt, hvis denne ansvarlighed blev offentliggjort og foregik i konkurrence med naboen. Ideen er dog også problematisk, idet den vader med store træsko ind i en af pædagogikkens kongsdiskussioner: diskussionen om intern og ekstern motivation.

I en nøddeskal er problemet, at ekstern motivation (f.eks. løn, eller i dette tilfælde ’point’) i nogle tilfælde kan overtrumfe og udradere en eventuel intern motivation. Hvis du egentlig gerne vil sortere dit affald, fordi du finder det moralsk relevant, kan et pointsystem muligvis ødelægge denne grundlæggende inklination.

Hvis bare effekten er den ønskede, er det måske ikke det store problem. Men hvis pointsystemet af en eller anden grund bortfalder eller kommer i miskredit, kan den oprindelige lyst til ansvarlig omgang med affald være borteroderet.

Så planen om at redde klimaet ved simpelthen at berige kampen med point, rekordliste og konkurrenceretorik er ikke uden bastante forhindringer.

På den anden side må man lade MacGonigal, at hun har en tankevækkende pointe: ’World of Warcraft’ er sjovt og lærerigt, men seks millioner mandeår kunne nok godt bruges mere konstruktivt.