Mine seneste 10 links

Her er mine links for May 6th til June 2nd:

Hvad ved du om uvidenhed?

Selv begavede mennesker overser ofte et basalt faktum: Uvidenhed om dit produkt betyder meget ofte simpelthen at folk ikke gider dig.

Et temmelig grundlæggende vilkår indenfor kommunikation er, at budskabet først trænger igennem, når modtageren vurderer det som relevant. Men ikke helt få overser denne børnelærdom. Når en undersøgelse viser at store dele af målgruppen ikke kender et givent produkt, konkluderer mange at der eksisterer et stort potentiale for øget kendskab og/eller at kommunikationsafdelingen ikke har gjort deres arbejde godt nok.

Virkeligheden er desværre ofte en anden. Vi er alle formålsrettede i vores videnstilegnelse – hvilket bare er en kringlet omskrivning af at vi ikke gider vide ret meget. Vi opsøger viden om ting som interesserer os, og vi bider mærke i ting som vi faktisk kunne finde på at købe/bruge/spise. Og det meste andet filtrerer vi bare fra. Så når 50 % aldrig har hørt om dit produkt, er det ofte fordi de har kategoriseret det som irrelevant – og ikke bare fordi de ikke er blevet tæppebombet med tilstrækkelig styrke.

Og omvendt: Dem der faktisk kender dig, er tit ikke langt fra at blive kunder.

Mine seneste 10 links

Computerspil sælger mere end film – hvis man da snyder på vægten

Omsætning i DK for film, computerspil, bøger og musik

Opdateringer
– 2.5.2010: Tilføjet tal for bogsalg og samlet filmsalg
– 3.5.2010: Tilføjet tal for musiksalg (fra IFPI)

Jeg har vist igennem tiden forholdt mig mindre end positivt til spilbranchens manglende lyst til at dokumentere sin egen størrelse præcist. Men faktisk har Multimedieforeningen en håndfuld pressemeddelelser liggende med årsopgørelser (tak til @vigild). Og – i kombination med Det Danske Filminstituts løbende kortlægning af filmbranchen, Bogmarkedet.dk’s bogbarometer og IFPIs statistik – gør disse opgørelser en reel sammenligning på tværs af brancher mulig

Altså: Computerspil omsætter for et beløb, der er lidt højere end det danske box office-tal (dvs. billetsalg til film). Til gengæld omsætter DVD-markedet (salg og leje) for allermest. Og hvis man gerne meningsfuldt vil sammenligne “film og spil”, så bør man selvfølgelig lægge biografbilletsalg og DVD-omsætning sammen (den stiplede grå linje).

Man kunne bemærke at:

  • Biografbilletindtægterne er steget over perioden (2009 betød endnu en stigning, jeg har bare ikke lige tallet ved hånden)
  • Biograferne lever ikke kun af billetsalg, så tallet er ikke en entydig indikator for deres økonomi
  • Spilsalget har ikke vist decideret fremgang over perioden. Dog har Multimedieforeningen ikke (for alle de angivne år) opgivet de præcise tal (man taler f.eks. om et salg der var “ca. 20 % bedre end året før” og den slags). Spiltallene bliver efter alt at dømme stadigt mere troværdige over perioden – dataindsamlingen er angiveligt blevet mere systematisk med tiden.
  • Spilsalg fokuserer lidt snævert på detail-ledet. Men spil sælges i stigende grad som download eller service, og denne omsætning er ikke medregnet.
  • Spilsalg er selvfølgelig ikke en entydig indikator på hvor sjovt det er at være spilforhandler – der sælges også en betydelig mængde konsoller, controllere osv. (ligesom man jo også kan sælge filmhardware, f.eks. DVD-afspillere)
  • DVD- salget er svagt faldende. Jeg har helt udeladt VHS-tal her.
  • Tallene for bogsalg inkluderer bogklubsalg, digitale bøger, lydbøger osv.

Bookmarks for perioden 18/4 til 21/4

  • If Location Apps are Games, How’s the Gameplay? – One of the motifs you keep coming across when reading about Foursquare and Gowalla, the mobile location apps, is that they are games, and the games are fu
  • Video games can never be art – Roger Ebert’s Journal – Having once made the statement above, I have declined all opportunities to enlarge upon it or defend it. That seemed to be a fool’s errand, especially given the volume of messages I receive urging me to play this game or that and recant the error of my ways
  • GPB_Social_Gaming_Report_-_March_2010.pdf (application/pdf Objekt) – Taking advantage of the behavioral and social dynamic that people like to interact and<br />
    play games with their friends online, social games have proven to be viral and<br />
    extremely sticky with a broad, mass-market audience. Within the last year, social<br />
    games have exhibited explosive growth, cementing their place as an important and<br />
    rapidly-growing sector within the $50B global games market.
  • Next year’s Twitter? It’s Foursquare – CNN.com – As 2009 draws to a close, with Twitter undoubtedly this year’s media darling and Facebook continuing on its path to global domination, you may wonder which social-media service will become tech’s poster boy in 2010.
  • 8 Things Everybody Ought to Know About Concentrating – What science tells us, though, is that not only does multitasking make our work 50% less valuable; it takes 50% longer to finish. Plus, it’s physiologically impossible for the brain to multitask.
  • Foursquare’s Growth Not Slowing Down: 725,000 Users, 22 Million Checkins – Mobile social network Foursquare keeps on releasing new stats on its growth, and why shouldn’t it? The numbers are nothing short of impressive.
  • How Big Is Twitter Really?
  • Funware’s threat to the traditional video game industry | VentureBeat – Call it Funware. That’s the name for applications with game-like mechanics and game-like behavior that really aren’t traditional video games. And Funware just might steal the thunder from video games, which may no longer have a monopoly on either interactivity or fun.
  • Top 10 most expensive video games budgets ever « DigitalBattle.com – Video games are quickly approaching Hollywood movies in terms of budget size, and often surpass then altogether. In the early 90s, video game budgets were around $100,000 — when Doom was released in 1993 it had cost $200,000 and was touted as one of the most expensive games at the time. Today, that barely covers one month worth of production. Here are the top 10 most expensive video game budgets ever: