Computerspil, vold og konspirationsteorier

I debatten om computerspil og vold er det besnærende nemt at anklage modstanderen for at være motiveret af andet end den ædle jagt på sandhed. Don’t do it.

Tre svenske forskere udgav for et par ugen siden en forskningsartikel. Heri beskrev de en undersøgelse af samarbejde blandt spillere af Lord of the Rings Online. Det affødte en række nyhedsartikler (f.eks. “Voldelige computerspil frikendes af forskere” og “Study Suggests Violent Gaming Leads To Cooperation, Not Aggression“).

Lad mig sige det på en pæn måde: De pågældende journalister har næppe læst forskningsartiklen, der opsummerer:

“Many of the cultivated proficiencies gained through playing the Lord of the Rings Online seem locally tied to the particular game and its specific bosses. Whether these proficiencies will carry over to the world beyond the screen lies outside the scope of our investigation. However, we remain doubtful.”

Deprimerende, men lad os snakke om noget andet. Her til aften deltog jeg i programmet AK24 på Radio 24/7 til en snak om forskningen i sammenhængen mellem computerspil og vold (hør programmet, spol til 29:09).

Her blev jeg blandt andet konfronteret med læge Vibeke Manniches konklusion: Selvfølgelig er voldelige spil skadelige. Og hendes vidunderlige forsøg på at miskreditere dem, der måtte tage spillene i forsvar: De er – skriver Manniche – typisk mænd og – antyder hun – de har økonomiske motiver for at forsvare spilbranchen.

Jeg har diskuteret sagen med Manniche på DR2s Deadline en gang. Efter vores debat forklarede hun mig, at min argumentation formentlig skyldtes mit testosteronniveau. Det med kønnet optager hende tydeligvis en del.

Værten på AK24 spurgte mig om den ofte sjuskede forskning på voldsområdet kan skyldes moralsk panik og manglende forståelse for de unges mediepræferencer og livsstil. Og nu kommer jeg så til min pointe.

Det er besnærende nemt at svare ja til dette spørgsmål. Det er en herligt afmonterende (og historisk nemt underbyggelig) kritik af effektforskningen. Men selvom denne retoriske strategi – for mig at se – er langt mere legitim end Manniches (og mange andres) de-er-i-lommen-på-spilbranchen-argument, så er dens formål helt grundlæggende det samme: At fjerne fokus fra selve videnskaben og pege det på afsenderen.

Mit bedste råd er: Don’t do it. Forskeren bag en given undersøgelse kan for så vidt være skingrende vanvittig. Hvis han/hun overholder kravene til videnskabelig metode (og præsentation af resultater) så er det fuldstændigt underordnet. Og hvis han/hun IKKE gør det, jamen så er det jo bare der man sætter kritikken ind.

Begge “parter” bør slukke for konspirationsteorierne og i stedet bruge tiden på faktisk at læse de pågældende undersøgelser. Det er mere tidskrævende og måske mindre sjovt. Men det er også langt mere interessant og væsentligt mindre… well… barnligt.

Bedst sælgende medieprodukt: Bøger

For små to år siden sammenlignede jeg omsætningstal for udvalgte medietyper i Danmark. Opdaterede tal viser, at det stadigvæk går glimrende. Dog især for bøger.

Når mediesalgstal sammenlignes går det ofte stærkt, og specifikke dagsordener twister ofte tallene til ubrugelighed.

Ovenstående graf er baseret på de bedste tal jeg kan finde. Det skal bemærkes, at disse tal er af temmelig svingende kvalitet. I takt med at alle brancher udsættes for digitale distributionsalternativer fra horder af mere eller mindre uorganiserede udbydere, så bliver de centrale registreringsøvelser også gradvist mindre valide. Den helt reelle omsætning – især i forbindelse med udenlandske produktioner – må derfor formodes at være noget større end angivet ovenfor for bøger, film og musik og væsentligt større for computerspil. Hvis du kender til tal, der forsøgsvist inkluderer flere indtægtskilder så hører jeg meget gerne om det.

Et par kommentarer til de enkelte datakilder:

  • Film: Tallene for filmomsætning i biograf og på DVD-markedet stammer fra Det Danske Filminstituts årlige udgivelse “Facts and Figures“. Tallene er meget præcise, men dækker ikke digital distribution. DVD-salg er ikke opgjort for 2010. Desuden er beløbet for billetsalg ikke opgivet for 2010 – jeg har blot brugt beløbet for 2009 og anvendt antal solgte billetter (som er opgivet i begge år) som forholdstal. DVD-salgstal for 2010 og 2011 stammer fra denne artikel fra Det Danske Filminstitut.
  • Bøger: Tallene for 2009 og 2010 kan ikke helt sammenlignes med tidligere års tal, da der er foretaget justeringer i datagrundlaget (havde man bibeholdt den oprindelige opgørelsesmetode, ville 2009 og 2010 ligge lavere). Lyd- og e-bøger udgjorde ca. 2 % af omsætningen i 2010. Se Bogbarometret.
  • Musik: Tallet udgøres af omsætningen hos IFPIs medlemmer (IFPI vurderer selv at medlemmerne står for 95 % af det samlede danske marked). I 2010 udgjorde digitalt salg 139 af de 467 millioner kr. Se Musikselskaber 2010.
  • Computerspil: Tallene offentliggøres (og opgøres muligvis) kun helt sporadisk af MUF (se diverse pressemeddelelser) og forudsætningerne er noget uklare.

Opdatering 22-1-2012: DVD-tal for 2010 og 2011 tilføjet.

Eksperimentet: Vold og computerspil

Den 10. januar søgte journalist Line Friis Frederiksen og to medbragte eksperter at undersøge negative konsekvenser af at spille voldelige computerspil. Men det er som bekendt svært.

I DR2s programserie “Eksperimentet” reproduceres tankevækkende socialpsykologiske eller neurologiske forsøg i tv-egnet lommeformat. Det er principielt set al ære værd. Men den 10. januar satte programmet sig for at undersøge konsekvensen af at mange danske drenge omkring 15-årsalderen holder meget af voldelige computerspil. Og det er noget der skrives lange afhandlinger om – netop fordi tv-programmer er for korte.

Blot lige en enkelt ting: Programmet konluderede lidt entydigt – ift. forsøgenes begrænsede metodiske styrke – at de observerede effekter (nedsat sensitivitet overfor voldelige tv-billeder, nedsat evne til at håndtere eksterne stimuli samt nedsat empati/hjælpsomhed) skyldtes computerspillets (i dette tilfælde Counter-Strikes) voldelige indhold. Men det er der næppe belæg for.

Snarere demonstrerede forsøgene at en kompetitiv dopamin-udløsende aktivitet har ovennævnte effekter. Altså at actioncomputerspil (vold eller ej) – PÅ KORT SIGT – resultater i adfærdsændring. Men det er meget nærliggende at forestille sig at samme resultat ville kunne afstedkommes med en omgang Super Mario Bros, Guitar Hero eller fodbold på den gammeldaws grønsvær.

Det er i øvrigt værd at bemærke, at de drenge, der blev sat til at læse ungsdomsromanen (modsat den gruppe der skulle spillet førnævnte antikverede shooter) jo *også* må antages at spille voldelige computerspil til daglig. Så nogen permanent effekt har man i hvert fald ikke vist.

Samlet set: Udstrakt eksponering for voldelige computerspil kan *tænkes* at have uheldige sideeffekter, men Eksperimentet bragte ikke dokumentation herfor.

På den anden side er bekymringen legitim nok og bør ikke affærdiges med reference til forskernes alder eller beskydes med trættende automatmodsvar om gamle mediers kamp mod nye, kulturelle prügelknaber og andet godt fra det kulturvidenskabelige overskudslager.

/ se programmet

Artikel om computerspil og fantasy

Min artikel om forholdet mellem computerspil og fantasygenren er netop blevet udgivet i tidsskriftet Kritik. Den findes desværre ikke online, men skriv til mig hvis du gerne vil læse.

Den manende indledning lyder:

Forholdet mellem computerspil og fantasygenren er næsten unaturligt tæt. Siden mediets fremkomst har elvere og orker boltret sig lystigt i digitale verdener med en gennemslagskraft, som disse væsner sjældent er forundt i andre medier. Hvori bunder dette slægtskab?

Lidt senere forlyder det:

På baggrund af et historisk rids fremhæver jeg de strukturelle ligheder mellem fantasylitteratur og computerspil og argumenterer for, at den klassiske fantasygenre rummer utallige elementer, der gør den endog særdeles velegnet som grundlag for computerspil.