De virtuelle verdener er fremtidens internet!!!

Snapshot_004

Eller sådan lød det vanvittige gruppeskrig for blot tre år siden. Dengang voksne mennesker med realkreditlån, familie og fast arbejde i ramme alvor mente at brugerfjendsk proprietær 3D-teknologi var svaret. På alt.

Du kan godt huske 2007 ikke? Dengang danske dagblade etablerede redaktioner i den virtuelle verden Second Life, DR2 dedikerede en temalørdag til den tredimensionelle fremtid og virksomheder købte digitale øer som var de friskbagte blåbærmuffins. Ålborg Havn var sgu på Second Life.

forside

Loggede du nogensinde på? Var der en lille del af dig som tænkte at der jo kunne være noget om snakken? Jeg vovede mig faktisk indenfor og blev dermed udsat for en stærkt underlødig og meget undervældende brugeroplevelse. Jeg blev der desværre ikke længe nok til at vurdere den større sociale oplevelse. Da en tysktalende Iron Man-wannabe havde spærret min avatar inde i et digitalt bur dekoreret med pixelerede fotografier af de personer han påstod at have overfaldet i den fysiske verden, mistede jeg faktisk gejsten. Jeg var ret skeptisk, selvom jeg i dag ville ønske, at jeg havde formuleret min skepsis mere skarpt.

Anyways, interessen forsvandt og de virtuelle verdener dykkede ned under radaren (der til gengæld begyndte at bippe manisk ved synet af de sociale medier). Så hvordan står det til i dag? Forlod alt og alle de virtuelle verdener, som så i dag runger af digital tomhed? Ikke helt.

Selve Second Life har faktisk i dag (i følge egne tal) en million aktive brugere, dvs. personer som har logget ind i løbet af den seneste måned. I forhold til Facebooks mange 100 millioner aktive brugere er det jo ikke overvældende, men i forhold til andre 3D-verdener er det ikke helt ringe. Se graf nedenfor.

Virtuelle verdener - aktive brugere
Kilder: Bright Hub og Techcrunch (bemærk at “aktive brugere” er et ret vidt begreb og at de påståede brugertal ofte er svære at verificere)

Selvom Second Life angiveligt stadig indeholder liv, er det dog tydeligt at de såkaldte “social worlds”, altså virtuelle verdener uden et overordnet spilfokus ikke ligefrem blomstrer. There.com lukkede i marts i år, og alternativer som Active Worlds nyder stærkt begrænset succes. Til gengæld er det stadigvæk umådeligt profitabelt at stå bag World Of Warcraft – et spil som efterhånden begynder at udfordre mit gamle princip om at ingen forbliver på toppen i over fem år…

Mine seneste 10 links

Her er mine links for June 22nd til July 3rd:

Sandslottet som alle kunne lide

Hyams Beach

Jeg elsker Flickr og vores forhold har varet i små fem år. I denne lykkelige tid har jeg uploadet 2000 (offentligt synlige) billeder.

Nogle af dem synes jeg faktisk er ok, her er f.eks. et billede af nogle pæne bjerge på Mallorca.

Så jeg finder det lidt spøjst, at mit absolut mest efterspurgte billede er ovenstående strandtableau. Det er fremvist over 3500 gange, hvilket er signifikant mere end resten af samlingen.

Altså okay, sandet er hvidt og havet er blåt. Men vinklen er ikke videre kreativ, horisonten tilter sådan lidt sjusket mod højre og sandkunstværket skubber ikke ligefrem til grænsen for menneskelig kreativitet.

Underligt. Men som de siger: There’s no accounting for public taste.

Mine seneste 10 links

Her er mine links for June 4th til June 18th:

Hvad mener kulturministeren om computerspil?

Kulturminister Per Stig Møller udtalte sig i Deadlines 2. sektion den 30. maj om computerspil. Men hvad sagde han egentlig?

Kulturministeren i DR2s Deadline (2. sektion)

Interviewer: Altså unge kulturforbrugere, hvad har en minister som dig i lommen til dem?

Per Stig Møller: Jamen, der har man jo f.eks. computerspil og det er jo et af de områder hvor faktisk kulturpolitikken satser for at man får dansk computerspiludvikling. Og det er jo OGSÅ en succes, der er faktisk stor eksport af computerspil. Så vi ikke bare sidder med computerspiludvikling udviklet i en anden kultur. De japanske har jo været en kæmpe succes ikke? Men jeg synes jo også vi har vores egne muligheder for at præge kulturen. Ligesom vi laver film skal vi også kunne lave computerspil.

Interviewer: Hvor mange penge vil du bruge på computerspil?

Per Stig Møller: Jeg har ikke…

Interviewer: Kritikken mod dig går jo faktisk på at computerspil ikke rigtig begunstiges i forhold til hvad det kunne blive begunstiget med…

Per Stig Møller: Det er jo med i filmforliget. Og vi skal lave et nyt filmforlig til efteråret, så jeg sidder ikke her og sætter kroner og øre på, men det er klart at computerspil er vigtige i forbindelse med udviklingen af den danske tilegnelse af den kultur og mulighed for at bruge den og mestre den. Og så også at eksportere den.

Interviewer: Ja for det er jo noget med 90 % af alle børn, forholder sig til computerspil og bruger dem. Og det gør 30 % af alle voksne, så ser du egentlig også at der er et værdikampspørgsmål i forhold til: Hvad er egentlig indholdet i computerspil? Og har vi fra dansk side noget at præge dem med? Er det noget du går op i?

Per Stig Møller: Jamen jeg synes da det er vigtigt at vi har danske computerspiludviklere. Så ved jeg ikke hvordan de så vil præge det. Men danske computerspiludviklere vil jo være præget af at være opvokset i dansk kultur. Og det kan jo ikke undgå at præge deres måde at arbejde på og derved kommer det altså også tættere ved børnene. Og det er jo fuldstændig rigtigt, vi skal jo derind hvor børnene er. Det er jo også derfor at vi i skolerne hvor børnene er, faktisk gerne vil give dem en bedre tilgang og indgang til dansk kultur, om det så er…

… og herefter drejede diskussionen i en anden retning

Se indslaget