Computerspil sælger mere end film – hvis man da snyder på vægten

Omsætning i DK for film, computerspil, bøger og musik

Opdateringer
– 2.5.2010: Tilføjet tal for bogsalg og samlet filmsalg
– 3.5.2010: Tilføjet tal for musiksalg (fra IFPI)

Jeg har vist igennem tiden forholdt mig mindre end positivt til spilbranchens manglende lyst til at dokumentere sin egen størrelse præcist. Men faktisk har Multimedieforeningen en håndfuld pressemeddelelser liggende med årsopgørelser (tak til @vigild). Og – i kombination med Det Danske Filminstituts løbende kortlægning af filmbranchen, Bogmarkedet.dk’s bogbarometer og IFPIs statistik – gør disse opgørelser en reel sammenligning på tværs af brancher mulig

Altså: Computerspil omsætter for et beløb, der er lidt højere end det danske box office-tal (dvs. billetsalg til film). Til gengæld omsætter DVD-markedet (salg og leje) for allermest. Og hvis man gerne meningsfuldt vil sammenligne “film og spil”, så bør man selvfølgelig lægge biografbilletsalg og DVD-omsætning sammen (den stiplede grå linje).

Man kunne bemærke at:

  • Biografbilletindtægterne er steget over perioden (2009 betød endnu en stigning, jeg har bare ikke lige tallet ved hånden)
  • Biograferne lever ikke kun af billetsalg, så tallet er ikke en entydig indikator for deres økonomi
  • Spilsalget har ikke vist decideret fremgang over perioden. Dog har Multimedieforeningen ikke (for alle de angivne år) opgivet de præcise tal (man taler f.eks. om et salg der var “ca. 20 % bedre end året før” og den slags). Spiltallene bliver efter alt at dømme stadigt mere troværdige over perioden – dataindsamlingen er angiveligt blevet mere systematisk med tiden.
  • Spilsalg fokuserer lidt snævert på detail-ledet. Men spil sælges i stigende grad som download eller service, og denne omsætning er ikke medregnet.
  • Spilsalg er selvfølgelig ikke en entydig indikator på hvor sjovt det er at være spilforhandler – der sælges også en betydelig mængde konsoller, controllere osv. (ligesom man jo også kan sælge filmhardware, f.eks. DVD-afspillere)
  • DVD- salget er svagt faldende. Jeg har helt udeladt VHS-tal her.
  • Tallene for bogsalg inkluderer bogklubsalg, digitale bøger, lydbøger osv.

Bookmarks for perioden 18/4 til 21/4

  • If Location Apps are Games, How’s the Gameplay? – One of the motifs you keep coming across when reading about Foursquare and Gowalla, the mobile location apps, is that they are games, and the games are fu
  • Video games can never be art – Roger Ebert’s Journal – Having once made the statement above, I have declined all opportunities to enlarge upon it or defend it. That seemed to be a fool’s errand, especially given the volume of messages I receive urging me to play this game or that and recant the error of my ways
  • GPB_Social_Gaming_Report_-_March_2010.pdf (application/pdf Objekt) – Taking advantage of the behavioral and social dynamic that people like to interact and<br />
    play games with their friends online, social games have proven to be viral and<br />
    extremely sticky with a broad, mass-market audience. Within the last year, social<br />
    games have exhibited explosive growth, cementing their place as an important and<br />
    rapidly-growing sector within the $50B global games market.
  • Next year’s Twitter? It’s Foursquare – CNN.com – As 2009 draws to a close, with Twitter undoubtedly this year’s media darling and Facebook continuing on its path to global domination, you may wonder which social-media service will become tech’s poster boy in 2010.
  • 8 Things Everybody Ought to Know About Concentrating – What science tells us, though, is that not only does multitasking make our work 50% less valuable; it takes 50% longer to finish. Plus, it’s physiologically impossible for the brain to multitask.
  • Foursquare’s Growth Not Slowing Down: 725,000 Users, 22 Million Checkins – Mobile social network Foursquare keeps on releasing new stats on its growth, and why shouldn’t it? The numbers are nothing short of impressive.
  • How Big Is Twitter Really?
  • Funware’s threat to the traditional video game industry | VentureBeat – Call it Funware. That’s the name for applications with game-like mechanics and game-like behavior that really aren’t traditional video games. And Funware just might steal the thunder from video games, which may no longer have a monopoly on either interactivity or fun.
  • Top 10 most expensive video games budgets ever « DigitalBattle.com – Video games are quickly approaching Hollywood movies in terms of budget size, and often surpass then altogether. In the early 90s, video game budgets were around $100,000 — when Doom was released in 1993 it had cost $200,000 and was touted as one of the most expensive games at the time. Today, that barely covers one month worth of production. Here are the top 10 most expensive video game budgets ever:

Danske universiteter på vej mod afgrunden?

Lektor på Københavns Universitet har netop skrevet et skånselsløst stormangreb på den universitetspolitiske arv fra Helge Sander. Titlen er “Hjernedød”.
Hjernedød

I Sune Aukens korte, krigeriske og velskrevne “Hjernedød” rettes et all-out angreb mod de strukturelle forandringer på de danske universiteter som fulgte af Universitetsloven af 2003.

Jeg synes, helt overordnet, Auken formår at forklare hvorfor universiteternes problemer faktisk er samfundets problemer og at argumentationen er ganske sober på sin egen skræmmende måde (eksemplerne er dog for få).

På baggrund af min egen universitetstid genkender jeg især to problemer:

  1. Taxametersystemet (som ikke er den nuværende regerings opfindelse). Et system, der belønner universiteterne økonomisk for hver bestået eksamen er et system, der er designet til at sænke bundgrænsen for kandidaternes kvalitet. En bundgrænse som nogle steder nærmest er helt væk. Enhver som benægter dette (og det gjorde Sander) benægter de allermest grundliggende ideer om menneskelig motivation som hele vores samfund er opbygget omkring.
  2. Ledelsesreformen. Tidligere styrede universitetets enheder sig selv vha. det såkaldte kollegiale selvstyre. Det videnskabelige personale traf beslutningerne i plenum.
    Det blev med reformen afløst af en relativt radikal topstyring. Det gamle system var (til tider) bemærkelsesværdigt ineffektivt. Det nye system er mere handlekraftigt, men det nye fratager forskerne deres medbestemmelse og demotiverer dem igennem umyndiggørelse. Kombineret med stigende evalueringskrav medfører det et stærkt pres i retning af ligegyldighed. Og da systemet er baseret på at forskerne leverer en indsats langt udover det timetal som deres kontrakt foreskriver, er det en rigtig giftig cocktail.

Aukens bog kan anbefales.

Spildesigner: Vi overtager dit liv

Hvis du ikke følger så nøje med i spilverdenen, kan det være undgået din opmærksomhed. Men for et par uger siden forklarede spildesigner Jesse Schell, hvordan din verden snart bliver ét stort computerspil.
Reality - worst game ever

Spiludviklere er sjældent kunstnere med stort K. De er oftere ingeniører eller arkitekter (folk som er interesseret i at bygge noget, der kan bruges) og de er ikke helt sjældent filosofisk anlagt. Nogle mener at deres disciplin har relevans langt udover din spillekonsol hjemme i stuen  – at spildesignprincipper faktisk har relevans som en art appliceret adfærdspsykologi. Anyway, for et par uger siden holdt spiludvikler Jesse Schell et – i spilkredse – meget omtalt oplæg.
Han havde tre grundlæggende pointer:

  • Mens spildesignere traditionelt har arbejdet med det fantastiske, så har de senere års kæmpesuccesser været solidt funderet i virkeligheden. Det har handlet om guitarer, (stue)bowling og tøjdyr.
  • Den herskende opfattelse er at teknologi konvergerer. Men det er vrøvl: I virkeligheden divergerer teknologien.
  • Spildesign handler om at motivere. Og så snart der kan bygges elektronik ind i en given genstand, så kan den også indgå i et motivationssystem. Når din tandbørste får indbygget chip, så kan du få point, når du har børstet længe nok. Står du op til tiden, kan du få point fra dit vækkeur, og husker du cykelhjelmen. kan du få point som måske end da udløser bonus hos dit forsikringsselskab.

De første to pointer skal vi ikke spilde tid på (de er i øvrigt ret tvivlsomme).

Den tredje er interessant. Tænk hvis vi kunne designe vores omverden således, at den konstant motiverede os til at træffe de valg vi overordnet set ønsker at træffe. Altså en omverden, der belønner os for at dyrke motion, spise sundt, se mindre fjernsyn og opføre os fornuftigt i trafikken. Jeg ved det, de dystopiske vinkler trænger sig på (overvågning, umyndiggørelse…) men vi designer i høj grad allerede vores omgivelser på en måde, som skal mindske fristelser og hjælpe dyderne (som jeg har talt om en gang).

Jeg er ikke sikker, men jeg tror nødigt, jeg vil se princippet appliceret på mellemmenneskelige relationer. Tandbørsten, løbeskoene og strømbesparelsen derimod? De måtte faktisk godt ligne Assasin’s Creed lidt mere.

Radio er den nye radio

Du siger brugergeneret indhold og kollaborativ filtrering. Men inderst inde ved du det godt: Den digitale udviklings væsentligste frembringelse er radio på din iPod.

Podcast

Jeg elsker podcast. Jeg har elsket podcast siden jeg, i 2005, havde en lang daglig bustur gennem Sydney, hvor jeg klyngede mig til min lille iPod Shuffle.

Særligt interaktivt eller teknisk revolutionerende er det ikke. Ja, det er faktisk oftest ren shovel-ware, hvor eksisterende indhold blot klemmes ud gennem endnu en kanal. Men det løser et indlysende problem: Der produceres strålende radio, og du har aldrig tid til at lytte koncentreret lørdag kl. 13. Og samtidig passer det som fod i hose til en brugskontekst som de fleste af os lever med: Transport. Her duer hverken læsning eller video – på din cykel er radio the shit.

Interessant nok er det langt hen ad vejen de samme programmer, jeg hører i dag som for fem år siden. Og her kommer en kort intro til et par af de langtidsholdbare.

  • Mennesker og Medier (DR, P1). Lasse Jensen er utrættelig i sin løbende analyse af det danske medielandskab. Han er bedst, når han giver sig lov til at tale selv og mindst interessant, når han fortaber sig i journalistik-specifikke diskussioner som kun the gentlemen of the press vist kan interessere sig for.
  • Kommunikationscast (selvstændig produktion). Når man tænker på, at de hverken har budget eller forretningsplan, så er Katrine Thielke og Mikkel Westerkams ugentlige Kommunikationscast et lille mirakel. Selv hvis man ikke tager denne kontekst i betragtning er det pretty damn imponerende. Thilke og Westerkam dækker kommunikationsbranchen og omkringliggende herreder med både viden og humor. Og de gør det uge efter uge.
  • Mark Kermode and Simon Mayo’s Movie Reviews (BBC, 5 Live). Jeg mindes, at den let elitære filmanmelder Kermode og hans mere prosaiske sidekick Mayo var endnu morsommere for nogle år siden, men de er stadig voldsomt underholdende. Kermodes holdninger er skarpslebne og leveres med overskud og energi. Når man har lyttet til de to herrer (og det kræver en indsats at hoppe med på deres mange indforståede temaer) virker mange P1-programmer pludselig som energiforladt plejehjemsradio.
  • Harddisken (DR, P1). På den ene side opfylder Harddisken et specifikt behov (danske teknologinyheder i radioen) ganske godt og tager sit tema fuldt ud seriøst. På den anden side har programmet periodevis været plaget af lange ufokuserede indslag som har syntes dikteret af formatet (programmet skal vare en time) snarere end indholdets relevans. Og så har der meget længe været kludder i filerne på iTunes, hvilket i kombination med iPhonen’s dårlige podcastunderstøttelse er ret belastende. Programmet jeg i princippet elsker – og som ofte er godt –  men som af og til irriterer mig i praksis.
  • Skeptoid (selvstændig produktion, skeptoid.com). Brian Dunnings ugentlige angreb på pseudovidenskab, overtro og vandrehistorier. Her bliver man klogere, underholdt og til tider skræmt af hvor bizarre nogle menneskers verdensbilleder er.

Hvad hører du?