Er computerspil kunst?

Tetris

Kvalitet i computerspil har intet at gøre med narrativ dybde og karaktertegningens nuancer. Computerspil tematiserer derimod valg, handling og konsekvens.

Vil du gerne fremstå som en indskrænket tosse? Så skal du bare påstå at en bestemt type menneskelig frembringelse ikke kan være kunst. Noget har jeg da forstået i mit 35-årige liv: Kunstdefinitioner er i bedste fald arbitrære og i værste fald mediechauvinistiske.

Spørgsmålet “Er computerspil kunst?” er (ligesom “Er film kunst?” eller “Er oliemalerier kunst?”) derfor også meningsløst som andet end provokation eller som brændstof til småberusede nattediskusioner.

Men når dette er sagt: Jeg synes, at nogle mennesker (ingen nævnt, ingen glemt) lader til at have vanskeligt ved at forstå A) hvilke kvaliteter computerspillet har som medie og B) Hvad der adskiller gode computerspil fra dårlige.

Forvirringen tager typisk udspring i at computerspil – som et åbenlyst visuelt medie med tydelige kausale handlingssammenhænge – refleksivt vurderes med litteraturens og filmens alen. Man leder efter latente eller manifeste temaer, og dem man finder er ret overfladiske (krig, skattejagt eller sammensætning af farvede klodser). Man lodder fortællingens dybde og støder hurtigt på grund i udpræget overfladiske narrative strukturer. Og man vurderer karakterernes nuancerigdom og motivation og finder at de nærmer sig niveauet i Totte Bager.

Men en sådan undersøgelse stadfæster kun én konklusion: De fleste computerspil er virkeligt dårlige bøger. Hvilket er interessant på samme måde som det er interessant at Jeanne D’arcs Lidelse og Død er et virkelig dårligt computerspil, at delfiner er dårlige strudse og at biler er dårlige sovedyr.

Iscenesættelser af valg

Sammenligningen er frugtesløs for computerspil er iscenesættelser af valg (computerspil er “valgets kunstart”, hvis du ikke kan undvære k-ordet).

Et computerspil handler om at træffe valg – på forskellige grader af viden og under forskellige typer af pres – og forstå konsekvensen af disse valg. Sagt på en anden måde handler computerspil om handling og konsekvens. Ikke sådan ment, at spilleren opfatter spiloplevelsen som en parallel til virkelighedens dilemmaer eller at spildesigneren bevidst tematiserer den menneskelige tilstand. Nej, spil er – uanset hvad nogen opfatter – bare en parallel til virkelighedens dilemmaer. Til den meget centrale del af menneskets liv som handler om at forstå en udfordring, forudsige konsekvensen af et valg og håndtere dets konsekvenser.

Det gode spil præsenterer spilleren for et univers – eller i hvert fald et kompleks af interagerende elementer – som gør handlinger meningsfulde indenfor systemets kunstige rammer. Et sådant univers kan godt ligne en film i nogen grad (Grand Theft Auto 4, Left4dead, Limbo) men det kan også præsenteres langt mere abstrakt (drop7, Tetris, Civilization 5).

Et spil kan have karakterer med visse nuancer, men typisk er spillets hovedperson netop spilleren og ikke fiktionens protagonist. Sidstnævnte er blot et slags interface, et lag hvorigennem spilleren interagerer med spillet. Og det er denne interaktion som kan være god eller dårlig. God er den, hvis spilleren oplever at vedkommendes valg implementeres tilfredsstillende og med interessante og udfordrende konsekvenser.

Så spil er rammer for valg, ikke maskiner til historiefortælling. Og et godt spil præsenterer meningsfulde og tilfredsstillende (begge dele i den bredeste betydning) konsekvenser af disse valg. En vurdering af spil som udtryksform kan derfor langt fra reduceres til at handle om værkernes grafik, selvom spilgrafik selvfølgelig i sig selv kan imponere og kvalitetsvurderes.
Spildesigneren er ikke forfatter eller visuel kunstner, men derimod artitekt med særligt ansvar for underholdning.

Åben dataadgang til Danmarks Nationalfilmografi

Data Stream


min arbejdsplads er vi (i samarbejde med Center for Digitalisering) ved at udvikle en “åben adgang” til den store filmdatabase Nationalfilmografien.
Det betyder at interesserede med teknisk flair kan bruge databasens indhold til deres egne tjenester/applikationer/websider osv.
Adgangen sker via en webservice og efter OIOREST-standarderne og du kan læse mere om opsætningen.

Webservicen skal være klar til et arrangement den 4/11 på ITU ved navn Code Camp. Hvis du kender nogen som kunne være interesserede i at lege med vores data – enten den 4/11 eller senere, så sig meget gerne til!

Pling! Du får 3 point for at huske cykelhjelmen

revenge-of-the-pixels
Søndag den 22. august trykte Politiken min analyse med overskriften “Computerspil overtager dit liv“. Den handler om tendensen til øget brug af spilmekanikker i diverse produkter og tjenester. Analysen kan også læses nedenfor.

Den affødte i øvrigt en kritisk kommentar fra Thomas Vigild, som jeg har responderet på.

—————————————————–

Computerspil overtager dit liv

Nye typer af computerspil vil gribe ind i hverdagens små sysler – og gøre dit liv til et spil.

Spiller du ikke computerspil?

Vent bare, det kommer du til. For computerspillene slår sig ikke længere til tåls med en skærm. De vil have din bil og din by.

To prominente spiludviklere, Jesse Schell og Jane McGonigal, holdt tidligere i år hver sit meget omtalte oplæg. Schell forudsagde, hvordan en stor mængde dagligdagsobjekter snart vil blive udstyret med mikrochips.

I sig selv ingen overraskende påstand, men Schell mente, at disse chips uvægerligt ville blive anvendt til at gøre dagligdagen til en slags spil. Fødevarefabrikanter ville give point for bestemte spisemønstre, tandbørsten ville give point for eksemplarisk mundhygiejne, og forsikringsselskaber ville give point for regelmæssig brug af cykelhjelm.

Det virkede ikke, som om Schell havde besluttet sig til, om han beskrev himmel eller helvede.

McGonnicals pointe var en lidt anden. Hun startede med en tankevækkende konstatering: Spillerne af online-rollespillet ’World of Warcraft’ har nu tilsammen tilbragt 5,93 millioner år i den farverige spilverden. Millioner. År. Og hvorfor har de henlagt en så svimlende mængde tid i det virtuelle parallelunivers?

Fordi – mener McGonigal – de finder størst tilfredsstillelse i en verden, hvor deres handlinger har umiddelbare og tydelige konsekvenser. En verden, der kontant og utvetydigt belønner konstruktiv adfærd.

Med andre ord: En verden, som ikke ligner den gode gamle fysiske. Men tænk på potentialet! Hvis den virkelige verden var mere tilfredsstillende – hvis nu miljørigtig adfærd gav point og var ’designet’ som én stor eksplicit konkurrence – så kunne alle disse mandeår måske anvendes i gode (ikke-virtuelle) sagers tjeneste.

Borgmester af Tivoli
Men ærlig talt, er der ikke bare tale om en syret tvangstanke hos nogle mennesker, som har spillet for meget ’Pac-Man’ som børn? Øjensynligt ikke. I skrivende stund har næsten tre millioner mennesker tilmeldt sig den et år gamle amerikanske web-tjeneste Foursquare.

Via Foursquare og en mobiltelefon kan man ’tjekke ind’ på steder i den virkelige verden og dermed optjene point. Den person, som har tjekket oftest ind på et givent sted, udnævnes til stedets ’borgmester’, en titel, man så kan konkurrere om at besidde.

På den måde er svenske Kristian Moon blevet borgmester af Rådhuspladsen, mens fynske Carsten Pahlke er borgmester af Tivoli, og Mads Andersen er borgmester af min lokale cafe.

Foursquare er andet og mere end en konkurrence om borgmesterposten, men lægger altså et spillag ned over den helt almindelige hverdag. Den dagligdags foreteelse at besøge steder udløser pludselig point, og virkeligheden bliver dermed en lille smule sjovere – uden at man overhovedet behøver logge ind i komplicerede onlinecomputerspil.

Jesse Schell fremhæver selv et andet eksempel på en uglamourøs aktivitet, der pludselig bliver interessant, når den tilføjes spilmekanismer: miljørigtig bilkørsel. I Schells bil, en Ford af nyere dato, indeholder instrumentbrættet et digitalt træ, som vokser eller falmer som følge af førerens kørsel.

Gas op og smæk bremsen i – og træet dør ud. Træd varsomt på speederen og accelerer med omtanke – og træets blade folder sig yndefuldt ud. Ifølge brugerundersøgelser virkede det lille træspil yderst motiverende. Bilisterne anglede efter et godt resultat – til gavn for miljøet.

Men vil spilmekanismer så bevæge sig ind i vores alle sammens dagligdag? Og er de vejen til en bedre og renere verden? Med Foursquares succes og det betydelige momentum, som fænomenets fortalere har, vil vi efter al sandsynlighed se spillignende elementer brede sig i både marketing, services og brugsobjekter.

Point for at læse bøger
For visse typer varer, og over for visse målgrupper, vil det være et konkurrenceparameter, om varen er interessant eller sjov at bruge.

Og hvis producenten ikke selv ser lyset, så kan andre bygge spillaget ovenpå. Boglæsning kunne være et eksempel. Forlaget og boghandelen vil måske ikke begynde at uddele point, men sociale bognetværk som f.eks. goodreads.com (hvor mange i forvejen har gjort læsevaner til en social foreteelse) kunne sagtens give virtuelle belønninger.

Point kunne f.eks. uddeles for færdiggørelse af bøger, for mest brugbare anmeldelser eller for oprettelse af nye bøger i systemets database.

Ideen om at påvirke uhensigtsmæssig adfærd i stor skala ved hjælp af spilelementer er derimod lige så interessant, som den er problematisk. Den er interessant, fordi mål, point og konkurrence rent faktisk kan gøre en ikke-attraktiv aktivitet attraktiv.

For nogle vil det være langt sjovere at sortere affaldet korrekt, hvis denne ansvarlighed blev offentliggjort og foregik i konkurrence med naboen. Ideen er dog også problematisk, idet den vader med store træsko ind i en af pædagogikkens kongsdiskussioner: diskussionen om intern og ekstern motivation.

I en nøddeskal er problemet, at ekstern motivation (f.eks. løn, eller i dette tilfælde ’point’) i nogle tilfælde kan overtrumfe og udradere en eventuel intern motivation. Hvis du egentlig gerne vil sortere dit affald, fordi du finder det moralsk relevant, kan et pointsystem muligvis ødelægge denne grundlæggende inklination.

Hvis bare effekten er den ønskede, er det måske ikke det store problem. Men hvis pointsystemet af en eller anden grund bortfalder eller kommer i miskredit, kan den oprindelige lyst til ansvarlig omgang med affald være borteroderet.

Så planen om at redde klimaet ved simpelthen at berige kampen med point, rekordliste og konkurrenceretorik er ikke uden bastante forhindringer.

På den anden side må man lade MacGonigal, at hun har en tankevækkende pointe: ’World of Warcraft’ er sjovt og lærerigt, men seks millioner mandeår kunne nok godt bruges mere konstruktivt.

Computerspillene overtager dit liv

Analyse bragt i Politiken, 22/8-2010.

Spiller du ikke computerspil? Vent bare, det kommer du til. For computerspillene slår sig ikke længere til tåls med en skærm. De vil have din bil og din by.

To prominente spiludviklere, Jesse Schell og Jane McGonnical, holdt tidligere i år hver sit meget omtalte oplæg. Schell forudsagde hvordan en stor mængde dagligdagsobjekter snart vil blive udstyret med mikrochips. I sig selv ingen overraskende påstand, men Schell mente at disse chips uvægerligt ville blive anvendt til at gøre dagligdagen til et slags spil. Fødevarefabrikanter ville give point for bestemte spisemønstre, tandbørsten ville give point for eksemplarisk mundhygiejne og forsikringsselskaber ville give point for regelmæssig brug af cykelhjelm. Det virkede ikke som om Schell havde besluttet sig til om han beskrev himmel eller helvede.

McGonnicals pointe var en lidt anden. Hun startede med en tankevækkende konstatering: Spillerne af online-rollespillet World of Warcraft har nu til sammen tilbragt 5,93 millioner år i den farverige spilverden. Millioner. År. Og hvorfor har de henlagt en så svimlende mængde tid i det virtuelle parallelunivers? Fordi – mener McGonnical – de finder størst tilfredsstillelse i en verden hvor deres handlinger har umiddelbare og tydelige konsekvenser. En verden, der kontant og utvetydigt belønner konstruktiv adfærd. Med andre ord: En verden som ikke ligner den gode gamle fysiske. Men tænk på potentialet! Hvis den virkelige verden var mere tilfredsstillende – hvis nu miljørigtig adfærd gav point og var “designet” som én stor eksplicit konkurrence – så kunne alle disse mandeår måske anvendes i gode (ikke-virtuelle) sagers tjeneste.

Men ærligt talt, er der ikke bare tale om en syret tvangstanke hos nogle mennesker som har spillet for meget Pac-Man som børn?

Øjensynligt ikke. I skrivende stund har over en million mennesker tilmeldt sig den et år gamle amerikanske web-tjeneste Foursquare. Via Foursquare og en mobiltelefon kan man “tjekke ind” på steder i den virkelige verden og dermed optjene point. Den person som har tjekket oftest ind på et givent sted udnævnes til stedets “borgmester”, en titel man så kan konkurrere om at besidde. På den måde er svenske Kristian Moon blevet borgmester af Rådhuspladsen, mens fynske Carsten Pahlke er borgmester af Tivoli og Mads Andersen er borgmester af min lokale cafe.
Foursquare er andet og mere end en konkurrence om borgmesterposten, men lægger altså et spil-lag ned over den helt almindelige hverdag. Den dagligdags foreteelse at besøge steder udløser pludselig point og virkeligheden bliver dermed en lille smule sjovere – uden at man overhovedet behøver logge ind i komplicerede onlinecomputerspil.

Jesse Schell fremhæver selv et andet eksempel på en uglamorøs aktivitet, der pludselig bliver interessant, når den tilføjes spilmekanismer: Miljørigtig bilkørsel. I Schells bil, en Ford af nyere dato, indeholder instrumentbrættet et digitalt træ, som vokser eller falmer som følge af førerens kørsel. Gas op og smæk bremsen i og træet dør ud. Træd varsomt på speederen og accellerer med omtanke og træets blade folder sig yndefuldt ud.

I følge tidlige brugerundersøgelser virkede det lille træspil yderst motiverende. Billisterne anglede efter et godt resultat – til gavn for miljøet.

Men vil spilmekanismer så bevæge sig ind i vores alle sammens dagligdag? Og er de vejen til en bedre, og renere verden?

Med Foursquares succes og det betydelige momentum som fænomenets fortalere har, vil vi efter al sandsynlighed se spillignende elementer brede sig i både marketing, services og brugsobjekter. For visse typer varer, og overfor visse målgrupper, vil det være et konkurrenceparameter om varen er interessant/sjov at bruge. Og hvis producenten ikke selv ser lyset, så kan andre bygge spillaget ovenpå. Boglæsning kunne være et eksempel. Forlaget og boghandelen vil måske ikke begynde at uddele point, men sociale bognetværk som f.eks. goodreads.com (hvor mange i forvejen har gjort deres læsevaner til en social foreteelse) kunne sagtens give virtuelle belønninger. Point kunne for eksempel uddeles for færdiggørelse af bøger, for mest brugbare anmeldelser eller for oprettelse af nye bøger i systemets database.

Ideen om at påvirke uhensigtsmæssig adfærd på en stor skala ved hjælp af spilelementer er derimod ligeså interessant som den er problematisk. Den er interessant fordi mål, point og konkurrence selvfølgelig rent faktisk kan gøre en ikke-attraktiv aktivitet attraktiv. For nogle vil det være langt sjovere at sortere affaldet korrekt, hvis denne ansvarlighed blev offentliggjort og foregik i konkurrence med naboen.

Ideen er dog også problematisk idet den vader med store træsko ind i en af pædagogikkens kongsdiskussioner: Diskussionen om intern og ekstern motivation. I en nøddeskal er problemet, at ekstern motivation (f.eks. løn, eller i dette tilfælde “point”) i nogle tilfælde kan overtrumfe og udradere en eventuel intern motivation. Hvis du egentlig gerne vil sortere dit affald fordi du finder det moralsk relevant, kan et pointsystem muligvis ødelægge denne grundliggende inklination. Hvis bare effekten er den ønskede, er det måske ikke det store problem. Men hvis pointsystemet af en eller anden grund bortfalder eller kommer i miskredit, kan den oprindelige lyst til ansvarlig omgang med affald være borteroderet.Så planen om at redde klimaet ved simpelthen at berige kampen med point, rekordliste og konkurrenceretorik er ikke uden bastante forhindringer. På den anden side må man lade MacGonical, at hun har en tankevækkende pointe: World of Warcraft er sjovt og lærerigt, men 6 millioner mandeår kunne nok godt bruges mere konstruktivt.

Sitecore – en anmeldelse

Sitecore er et relativt udbredt CMS, et system til håndtering af større websites. Men er det godt?

Det danske Sitecore-CMS danner rygrad på sværvægterwebsites som f.eks. Københavns Kommunes og Folketingets. Reklamemateriale kan du finde nok af, men vurderinger fra slutbrugere snubler ikke over hinanden på nettet. Så her kommer sådan en.

Hvad er et CMS?

Et CMS er et Content Management System, altså et indholdsstyringssystem. Det er et stykke software som bruges til at opbygge, overskue og strukturere websites. Behovet er selvsagt mest akut på store, komplekse websites, men her i 2010 styres mange mindre websites også via et CMS.

Det typiske CMS giver brugeren mulighed for at oprette sider baseret på et udvalg af skabeloner samt tilføje indhold til siden fra et centralt bibliotek med billeder, videofiler osv.  På denne måde behøver den enkelte indholdsproducent ikke at have nogen teknisk indsigt i webpublicering.

Hvilket slags CMS er Sitecore?

Sitecore betegnes ofte som et “enterprise CMS”, hvilket blot vil sige at det er så omfattende og bekosteligt et system, at det kun giver mening at bruge i forbindelse med store sites. Desuden er Sitecore et helt klassisk stykke kommerciel (web)software; man betaler en licens og et årligt gebyr – i modsætning til de stadig mere populære open source-CMS’er som Drupal og Umbraco, hvor man kun betaler for tilpasning og support. Der findes mange slags Sitecorelicenser, men regn med et par hundrede tusinde i anskaffelse og en 20-30.000 i årligt gebyr.

Køb og drift af Sitecore

Det er vigtigt at notere sig at man, som “køber” af Sitecore, kun interagerer med mellemmænd. Sitecore sælger nemlig kun direkte til leverandører, som lever af at sælge systemet (og deres services) videre. Sitecore taler kun til leverandørerne (som f.eks. Pentia og Addition) og det samme gør slutbrugeren.

Slutbrugeren køber aldrig en hyldevare. Sitecore skal (som mange andre CMSer) snarere opfattes som et fundament som leverandøren bygger ovenpå og modificerer efter kundens ønsker. Af denne grund er det, for de fleste brugere, temmelig vanskeligt at vide præcis hvor Sitecore ender og hvornår et givent detalje eller funktion skyldes leverandørens arbejde.

Særlige kendetegn

Sitecore sælges blandt andet på at brugerfladen ligner Microsoft Office. For eksempel foregår den overordnede navigation i den såkaldte “content editor”, den mest almindelige vej til redigering af websitets indhold, via en “ribbon”-menu som giver brugeren adgang til de tilladte funktioner. Selve den editor som bruges til at udfylde en sides indhold – smager også i sin ikonografi og logik af Office.

sitecore-ribbon
Ribbon-menu’er som i MS Office. Nogle kan lide dem.

Editor
Den primære editor. Ikoner inspireret af MS Office.

Desuden har systemet en meget avanceret (og kompliceret) tilgang til rettighedsstyring. Man kan, med stor detaljegrad, udstyre personer eller person-typer med rettigheder (eller mangel på samme) til stort set alle systemets aspekter.

Og så har Sitecore indbygget billed-resizing, altså evnen til at skalere et givent billede på serveren så man (i princippet) blot kan uploade et billede i stort format og så genbruge det i mange sammenhænge. Lille, men ret praktisk, detalje.

Sitecore i dagligdagen

Det er svært at vælge CMS, fordi en feature-liste kan være nok så imponerende og en demonstration nok så velsmurt – mens det er er så godt som umuligt at forudsige hvordan systemet understøtter dagligdagens processer. Min fornemmelse er at denne overvejelse – altså hvordan Sitecore egentlig fungerer i virkelighedens rutineprægede webpubliceringsvirkelighed – ikke ligger øverst på dagsordenen hos Sitecore-udviklerne.
Firmaets retorik – på web og i reklamemateriale – handler om uanede globale vækstmuligheder og fancy real-time-analyse af brugeradfærd på ehandels-sites. Det er lidt vel kækt, for så imponerende er brugeroplevelse og grundfunktionalitet heller ikke.

I det hele taget føler man ikke, som slutbruger, at der er kælet ret meget for systemets allermest centrale funktion: At udgive indhold på web. Jeg mener: Denne del, det at få sin tekst mv. sikkert, hurtigt og validt på nettet burde til den pris være helt strømlinet. Måske end da fornøjelig.

Klodset editor

Men fornøjelig ville være et stort ord. Selve indholdseditoren, det vindue hvor man som almindelig dødelig bruger opholder sig en del, er noget klodset. Den er kun tilnærmelsesvist WYSIWYG, hvilket ikke gør det nemt at forudsige ombrydning osv. Da man ofte bruger tekst skrevet andre steder (i en tekstbehandler f.eks.) er det desuden irriterende at indsat tekst ofte formatteres uhensigtsmæssigt (f.eks. med en masse <br />-tags frem for <p>’er). Dette får den (ellers potentielt smarte) interne HTML-valideringsmekanisme til stort set altid at melde fejl. Editoren har en særlig “indsæt fra Word og fjern formatering fra teksten”, men den fjerner kun visse varianter af den kendte og frygtede Word-HTML.

Rød_streg_ved_validering
Rød streg til venstre betyder ikke-valid kode.

Endelig har editoren et noget idiosynkratisk forhold til “undo”-princippet. Her hoppes ofte flere niveauer tilbage i tiden, hvilket gør funktionen noget risikabel.

Uhensigtsmæssigt flow ved brug af mediefiler

Sitecore lagrer alle mediefiler (billeder, videofiler, pdf-dokumenter osv.) i et centralt mediebibliotek, hvormed filerne kan bruges på tværs af websitet. Dette fungerer i princippet godt om end der er et par men’er: Mapper i mediebiblioteket åbner meget langsomt, hvis de indeholder mange billeder. Sikkert fordi Sitecore insisterer på at rendere thumbnailversioner hver gang. Og det er ikke muligt at udføre handlinger på mere end én fil ad gangen. Det føles som en amputeret Windows Stifinder, og det gør visse typer omstruktureringer eller oprydninger meget tidskrævende. En lignende følelse opstår, når man vil bruge flere/mange mediefiler på den samme side. Sitecore husker ikke hvilken mappe du sidst har haft åben, så du kan komme ud i noget meget trættende klik-maraton eftersom filerne skal vælges én efter én.

Ingen_batchvalg
Mediefiler kan kun behandles én ad gangen.

Opretter man mange indholdssider, er det mest uhensigtsmæssige dog selve den måde hvorpå mediefiler knyttes til disse sider. Et billede kan eksempelvis kun indsættes ved at klikke igennem hele mediebibliotekets (til tider lidet responsive) indholdstræ og pege på det ønskede element. Her ville det være umådeligt meget nemmere, hvis det pågældende billede kunne fremsøges eller evt. blot trækkes direkte fra et mediebiblioteksvindue til den ønskede placering. Et eksempel på en ret basal funktion, som forekommer unødigt besværlig.

Billedvalg_-_ingen_søgning-
Ved tilvalg af et billede, skal det nødvendigvis findes via bladring i filsystemet. Det kan være besværligt.

Det er i øvrigt værd at bemærke, at den måde Sitecore behandler mediefiler på, betyder at de alle får endelsen .ashx. Hvis du uploader en pdf-fil, kommer den altså til at hedde filnavn.ashx. Det giver god nok mening på et teknisk plan, men det kan altså give en række problemer i forhold til eksterne systemer, som bruger netop filers endelse til at vurdere deres type.

At Sitecore holder styr på alle relationer mellem indholdselementer (f.eks. hvis et billede bruges i en artikel) er til gengæld særdeles nyttigt, da man så ikke skal være bekymret for at flytte rundt på sine mediefiler og andre indholdselementer.

Uimponerende versionsstyring

Det er muligt manuelt at gemme “versioner” af et givent indholdselement (hvor det så er den seneste der vises på web). Det er også muligt at få Sitecore til selv at gemme versioner, men min erfaring med denne feature er dårlige*. F.eks. er proceduren omkring låsning og oplåsning af elementer ikke særligt veltunede. Det kan sættes op på mange måder, men ingen af dem er øjensynligt problemfri.

Den største mangel er dog måske at systemet ikke bare selv gemmer ens arbejde løbende, som det f.eks. er tilfældet i det udmærkede og ganske gratis mini-CMS WordPress. Det burde være oplagt: INTET er mere frustrerende for en indholdsproducent end at miste indhold. Man MÅ ikke kunne miste indhold. Men I sitecore er det sådan at ens arbejde i editoren er tabt, hvis der af en eller anden grund ikke kan gemmes i det øjeblik man afslutter. Kære Sitecore: Glem “infinite global opportunities” og indfør velfungerende auto-gem.

Udsat udgivelse virker ikke

Udsat udgivelse – altså tidsbestemt fremtidig udgivelse af udvalgte elementer – kan være praktisk i forbindelse med kampagner, klausulerede nyheder osv. Funktionen er indbygget i Sitecore, men min erfaring er at den ikke virker.*

Ringe browserunderstøttelse

Sitecore lover ikke at alle systemets brugerflader fungerer i alle browsere (det er skabt til Internet Explorer) men den grundliggende “content editor” burde angiveligt fungere i f.eks. Firefox. Det gør den bare kun i yderst principiel forstand. Det ER teoretisk muligt at arbejde med indhold i f.eks. Firefox til MAC, men det er ikke noget man ønsker for sin værste fjende. Dette er selvfølgelig meget uheldigt i forhold til fleksibilitet og brugernes muligheder for at rette kritiske indholdsfejl hvor disse brugere nu end måtte befinde sig.

Manglende sproglig opmærksomhed

Den dansksprogede version af dette dansksprogede produkt sprudler ikke ligefrem af overskud. Ikke sjældent er de anvendte betegnelser faktisk direkte meningsforstyrrende. Nedenstående eksempel er bare sjusket:

Knække_links_001
Linket skulle være opdateret for at undgå knuste links…?

Svartider og stabilitet

Principielt set er det nok den enkelte leverandør – fremfor selve Sitecore – der er ansvarlige for eventuelle performanceproblemer. Det er dog min fornemmelse at der ofte er problemer med Sitecorebaserede websites, hvilket muligvis kan tyde på at systemet ikke er helt nemt at holde flydende.

Bottom line

Er Sitecore det rigtige CMS at vælge? Det afhænger selvfølgelig af dine behov. Nogle funktioner vil være livsnødvendige for nogle og ligegyldige for andre. Visse designvalg vil måske irritere dem, som jonglerer rundt med mange billeder og være ligegyldige for dem der ikke gør.

Og – endnu mere væsentligt – svaret afhænger selvfølgelig af alternativerne. Nogle organisationer er bundet af særlige tekniske eller udbudsmæssige krav og kan ikke vælge frit på alle hylder. Nogle foretrækker sikkerhed og support, mens andre lægger større vægt på fleksibilitet og potentialet for dynamisk videreudvikling. Og så videre.

Endelig skal jeg erkende, at selvom jeg har “prøvet” og “set” en del CMSer, har jeg ikke indgående kendskab til de store “enterprise”-alternativer og kan ikke vurdere hvordan de klarer sig i en ofte lavpraktisk dagligdag.

Men når alle disse disclaimere er af vejen, er min personlige konklusion at Sitecore har nogle gode kort på hånden, men også tager alt for afslappet på brugeroplevelsen af systemets helt grundlæggende funktioner.

Måske har man en tendens til at tilgive mere, hvis man går open source-vejen. Når man vælger et (småpebret) kommercielt system mener jeg godt man kan forvente en mere velsmurt maskine. Især fordi så relativt små tilføjelser og ændringer ville kunne øge køreglæden markant.

Det forekommer nærliggende at salgstrukturen, hvor producenten primært (eller kun) taler med udviklere som sælger videre, forårsager et usundt fokus på teknik og en manglende interesse for slutbrugerens oplevelse og behov.


* Jeg kan ikke bedømme om dette skyldes selve Sitecore eller måden hvorpå det er konfigureret.

Denne anmeldelse er baseret på erfaring med Sitecore 6.0. Der findes en nyere version, der øjensynligt har indbygget tagging og drag-and-drop til mediebiblioteket.

Sitecores “Page Editor”-funktion gør det muligt at rette i en side via selve sitets frontend (altså i total WYSIWYG). Jeg har ikke erfaring med denne funktion.