Adventurespillene
hører til i spektrummets mere tænksomme
ende. De kræver logisk tænkning
og stor stædighed hos spilleren.
Ofte kan deres struktur sammenlignes med
en film som af og til går i stå
og kræver løsning af en række
gåder. Men mange synes også
at finde tilfredsstillelse i den langsommelige
afdækning af spillets historie.
Genrens historie kan
anskueliggøres på denne figur:
Period |
1976-1984 |
1984-1987 |
1987-1993 |
1993-1997 |
1997- |
Graphics |
Done |
2D |
2D |
Digitalized
film |
3D |
Interaction |
Textual |
Textual |
Menu
based |
Menu
based |
Menu
based |
Alle adventurespils moder så dagens
lys i 1976. William Crowther, ivrig grotteudforsker
og programmør, fandt på at
kombinere sine interesser i et lille simpelt
program. Programmet simulerede en rejse
ind i et underjordisk grottekompleks og
fungerede ved at spilleren læste
spillets beskrivelser på skærmen
og valgte hvilken vej vedkommende ville
bevæge sig ved at indtaste kommandoer
på tastaturet.
|
William
Crowther |
Crowther modificerede
programmet et par gange og lod det cirkulere
rundt på det såkaldte ARPAnet.
På denne måde spredte programmet
sig og nåede Stanforduniversitetets
computerafdeling og programmøren
Don Woods. Woods udvidede programmet betydeligt
og tilføjede - i tidens ånd
- en mængde fantasyelementer med
afsæt i J. R. R. Tolkiens Ringenes
Herre.
Spillet, nu kendt som
Adventure (prøv
Adventure on-line), var overordentligt
populært i programmørmiljøer
i mange år. Det tilbød en
helt anden logisk og dvælende oplevelse
end actionspillene og appelerede til branchens
teknisk interesserede støtter.
En gruppe Stanfordstuderende
så et par år senere formens
store potentiale og valgte at producere
et mere avanceret spil med større
kompleksitet og litterær værdi.
Resultatet var Zork (prøv
Zork on-line / download
Zork til PC), der blev grundlaget
for det succesfulde firma Infocom. Endnu
blev historien udelukkende formidlet ved
hjælp af tekst. Spillet starter
med beskrivelsen:
"West of House.
You are standing in an open field west
of a white house, with a boarded front
door.
There is a small mailbox here.
>"
Ved '>'-tegnet kunne
spilleren skrive sin kommando som spillet
forsøgte at forstå og udføre.
Firmaet Sierra forsøgte
et par år senere, med spillet Mystery
House, at føre genren et skridt
videre ved at tilføje grafik.
Nu blev spillerens
fantasi hjulpet på vej af stregtegninger,
der dog stort set udelukkende fungerede
som illustrationer - grafikken havde ikke
nogen selvstændig funktion. Senere,
med Sierras King's Quest
(1984), begyndte hovedpersonen også
at blive repræsenteret grafisk og
kunne bevæge sig rundt i billedet
og interagere med de objekter eller personer
vedkommende var i nærheden af.
|
Maniac
Mansion (LucasArts, 1987) |
|
Interaktionsformen
var tekstlig til firmaet LucasArts i 1987
rystede branchen med det banebrydende
Maniac Mansion (formen var set
et par gange før, men aldrig med
så stort held). I stedet for at
prøve at gætte sig til hvilke
ord spillet kendte kunne spilleren nu
vælge blandt en række verber,
som kunne kombineres med spillets grafik.
Denne point-and-click-brugerflade var
på mange måder fordelagtig
og tekstinteraktion har siden Maniac
Mansion hørt til sjældenhederne.
Den menubaserede interaktion
har ikke siden ændret sig væsentligt.
På den æstetiske front har
man dog forsøgt sig med alternativer
til den klassiske 2D-grafik. Sierras okkulte
detektiveventyr om spøgelsesjægeren
Gabriel Knight illustrerer udviklingen:
|
Gabriel
Knight - Sins of the Fathers
(Sierra, 1993) |
|
Gabriel
Knight II - The Beast Within
(Sierra, 1996) |
|
Gabriel
Knight III - Blood of the Sacred,
Blood of the Damned (Sierra,
1999) |
|
Grafikken i seriens
første episode var tegnet i todimensional
computergrafik. Spilleren styrer Gabriel
omkring på skærmen og kan
interagere med objekter og personer i
nærheden. Tre år senere var
digitaliseret film næsten obligatorisk.
The Beast Within består af
et utal af film- og lydklip som vises
i en rækkefølge bestemt af
spillerens handlinger. Denne form virker
klodset og rigid - ikke mindst i forhold
til seriens imponerende tredje del. I
Blood of the Sacred... er størstedelen
af grafikken konstrueret i ægte
3D. Spilleren bevæger Gabriel rundt
i et livagtigt univers med en ganske overbevisende
dynamik og kan frit bestemme kameraposition
og -vinkel.
Adventuregenren må
dog siges at have alvorlige problemer
i netværkets tidsalder. Spillene
egner sig i deres klassiske form dårligt
til andet end ensom grublen. Dog er det
højst sandsynligt at de store on-line-rollespil
som Ultima
(Origin, 1997), Everquest(Verant
Interactive, 1999) og Asheron's Call
(Microsoft, 1999) vil danne model
for fremtidige gigantsucceser.
|