|
|
Computerspil og pædagogik
|
Forholdet mellem
IT og læring er et emne som har
nydt stor opmærksomhed i de seneste
år, især under overskriften
'edutainment' eller 'leg-og-lær'.
Blandingen af leg og læring er,
fristes man til at sige, mildest talt
moderigtig. Sjældent hviler design
af edutainment dog på undersøgelser,
som reelt vurderer om programmet opnår
den læring, som er målet.
Selvom der efterhånden
eksisterer en større industri,
som producerer edutainment til børn
og unge, synes kommercielle computerspil
at være et overset felt i relation
til læring. Det er kendetegnende
for computerspil, at de oftest ikke leverer
viden i en form som er let at måle
eller som kan vurderes på baggrund
af en facitliste. Der er snarere tale
om mere generelle kompetencer som overblik,
analyse og omstiling. Alle computerspil
er i en eller anden forstand en brugergrænseflade
mellem barn og computer som ikke forklares
særlig indgående. Gennem spillet
udforsker og skaber barnet en fortælling
omkring denne flade som giver mening.
Barnet lærer at gennemskue systemet
gennem kreativitet, analyse, overblik
og kobling til allerede eksisterende viden
om computerspil.
Mange børn foretrækker
at udforske sammen med andre børn
og denne sociale relation giver en særlig
dynamik omkring læringen. Børnene
kan supplere og korrigere hinandens svage
og stærke sider.
Det kan dog også
tit være dette fællesskab
som udenforstående finder bekymrende.
For ofte er dedikationen til computerspiluniverset
tryllebindende. Mindst ligeså tryllebindende
som de lege som pædagoger og forældre
selv er vokset op med. Der er dog ingen
grund til at tro, at computerspil ikke
skulle være ligeså udviklende
som andre lege. Man kan næppe argumentere
for at spillene kan erstatte andre lege,
men de kan supplere og bidrage på
lige fod med at lege med biler, dukker
eller brætspil. Det er oplagt at
barnet ikke ved at spille computerspil
forbedrer sin fysiske form som ved at
klatre i træer eller lege et-tag-fat.
Det bør midlertid også stå
klart, at den virkelighed barnet indirekte
forbereder sig til i legen i dag ikke
er udpræget fysisk betonet. I dag
efterspørges en række ikke-fysiske
kompetencer i samfundet og barnet inspireres
af omgivelserne i deres leg.
Man kunne tænke
sig at bekymringen over computerspil i
forhold til anden leg, når den når
sit højeste, ikke handler så
meget om børn. Måske skal
forklaringen i lige så høj
grad søges i den enkelte voksnes
skepsis overfor teknologiens øgede
betydning i samfundet generelt.
|
Forfatter |
Titel |
Kilde |
Sted/udgiver |
Dato |
Kommentar |
Børnerådet |
Børn
og Computerspil |
|
|
2000 |
Børnepanel-rapport.
|
Colwell, John
& Grady, Clare & Rhaiti, Sarah |
Computer Games,
Self-esteem and Gratification of Needs
in Adolescent |
Journal of Communication
and Applied Social Psychology, vol.
5, 1995 |
|
1995 |
|
Creasey, Gary
L. & Myers, Barbara J. |
Video Games and
Children: Effects on Leisure Activities,
Schoolwork, and Peer Involvement |
Merill-Palmer
Quarterly, vol. 32, no. 3, 1986. |
|
1986 |
|
de Waal, Brent |
Motivation for
Video Game Play: A Study of Social,
Cultural and Physiological Factors. |
|
|
1995 |
|
Faurholt, Lis
& Jessen, Carsten |
Doom
II i Havnbjerg - Computerspil, legekultur
og uformelle kompetencer. |
Tidsskrift for
Børne- og Ungdomskultur nr. 38. |
Odense: Center
for Kulturstudier, Medier og Formidling,
Odense Universitet. |
1996 |
|
Fletcher-Flinn,
Claire & Suddendorf, Thomas et.
al. |
Do Computers
Affect the Mind? |
Journal of Educational
Computing Research, vol 15(2)97-112,
1996. |
|
1996 |
|
Glissov, P.,
Siann, G & Durndell, A. |
Chips with Everything:
Personal attributes of heavy computer
users. |
Educational Studies
Vol. 20, Nr. 3, 1994:367-377. |
|
1994 |
|
Grünbaum, Pia |
Børn og Computere
- en håndbog for voksne. |
|
København: Gyldendal.
|
1994 |
|
Haldar, Marit
& Frønes, Ivar |
Digital barndom |
|
Oslo: Gyldendal |
1998 |
|
Jessen, Carsten |
Børns kultur
i en computerverden. |
Jessen, Carsten.
Computerkultur - Artikler om computeren
i børns legekultur. |
Odense: Center
for Kulturstudier, Medier og Formidling,
Odense Universitet |
1990 |
|
Jessen, Carsten |
Børns
computerkultur |
Jessen, Carsten.
Børns Computerkultur - Artikler om
computeren i børns legekultur |
Odense: Center
for Kulturstudier, Medier og Formidling,
Odense Universitet. |
1995 |
|
Jessen, Carsten |
Computeren i
børnehaven - Rapport fra et forsøgsprojekt |
Jessen, Carsten.
Børns Computerkultur - Artikler om
computeren i børns legekultur. |
Odense: Center
for Kulturstudier, Medier og Formidling,
Odense Universitet. |
1995 |
|
Jessen, Carsten |
Fortolknings-fællesskaber.
Børns og unges reception af computerspil |
|
|
1998 |
|
Jones, Marshall |
Learning
to play; Playing to learn: Lessons
learned from computer games. |
|
|
1997 |
|
Kafai, Jasmin
B. |
Minds in Play |
|
Lawrence Erlbaum
Associates. |
1995 |
|
Kestenbaum, Gerald
& Weinstein, Lissa |
Personality,
Psychopathology and Developmental
Issues in Male Adolescent Video Game
Use |
Journal of American
Academy of Child Psychiatry, 24 3,
329-337, 1995. |
|
1995 |
|
Konzack, Lars
|
Edutainment:
Computerspil og læring.
|
|
|
2000 |
|
Orfeus |
Computerspil
i undervisningen. |
|
Egå: Orfeus |
1993 |
|
Perrone, Corrina
& Repenning, Alexander & Clark, David |
WebQuest:
Using WWW & Interactive Simulation
Games in the Classroom. |
First Monday |
|
1996 |
|
Selnow, Gary
W. |
Playing Video
Games: The Electronic Friend |
Journal of Communication,
34 (1984): 148-156. |
|
1984 |
|
Sørensen, Birgitte
Holm & Olesen, Birgitte R. (eds.) |
Børn i en digital
kultur - Forsknings-perspektiver.
|
|
København: Gads
Forlag |
2000 |
|
Sørensen,
Estrid |
Kan man lære noget af fiktion? |
|
Københavns
Universitet. Speciale i socialpsykologi. |
1997 |
[PDF - CA. 4MB] |
Sørensen, Estrid |
Computerspil
og erkendelse |
Psykologisk Set
nr. 28, 1998. |
|
1998 |
|
Sørensen, Estrid |
Computerspil
- børnenes udviklende medie |
|
|
|
|
|
|
|
|
|