Computerspilindustriens
størrelse taget i betragtning er
det påfaldende hvor begrænset
udbuddet af troværdig kvantitativ
information om emnet endnu er. Mytedannelsen
synes omfattende og usammenlignelige (og
ofte urealistiske) tal anvendes ofte som
baggrund for stærke påstande.
Danske undersøgelser
af konkrete forhold vedrørende
computerspil har typisk fokuseret på
sociale forhold og ikke haft som formål
klart at kortlægge brugsomfang og
udbredelse.
Brugsmønstre
og brugsomfang
På trods af manglen
på explicitte opgørelser
kan man danne sig et overordnet billede
ved at forhøre sig hos de forskere
der har taget computerbrug med 'på
sidelinien', sædvanligvis i et forsøg
på at kortlægge børns
kultur eller egentlige mediebrug. Fridberg
et al. (1997) opgør eksempelvis
computerbrug hos en respondentgruppe på
over 2000 unge mellem 15 og 18 år
(side 129). Drotner (1999) knytter
en række kommentarer til disse tal
(side 186ff).
Supplerende og anderledes
opdelte oversigter kan findes i Fridberg
(1999), der desuden fokuserer på
de 7-15 åriges fritidsaktiviteter
i bred forstand.
Endelig kan Egenfeldt-Nielsen
& Smith (1999) nævnes som
eksempel på en mindre kvantitativ
undersøgelse med decideret fokus
på computerspilbrug.
Udbud
Kulturministeren anmodede,
som følge af anbefalinger i en
tidligere rapport, Medierådet for
Børn og Unge om at vurdere behovet
og muligheden for aldersmærkning
af computerspil solgt i Danmark. For at
danne et grundlag for denne beslutning
bestilte rådet en oversigt over
samtlige computerspil udgivet i Danmark
i 1998. Denne kom med Schierbeck
& Carstensen (1999) der opdeler
i alt 338 udgivne spil i genrer og vurderer
det enkelte spils grad af voldeligt indhold.
Selvom rapportens resultater er behæftet
med alvorlig usikkerhed (eller rettere:
kun giver et stærkt begrænset
billede af markedet) er den nærmest
enestående i sit forsøg på
at kortlægge en branche, der ellers
har unddraget sig enhver systematisk opmærksomhed.
Trods denne yderst
begrænsede datamængde er påstandende
om computerspilindustriens størrelse
legio. Siden begyndelsen af 1980'erne
har det været en almindelig påstand
at 'interaktiv underholdning' overgår
filmindustrien i omsætning, men
det har skortet på præcise
tal opgjort på en gennemskuelig
facon. Størst troværdighed
i denne henseende har konsulentbureauernes
markedsanalyser - f.eks.
ie magazines opgørelser over ugens
populæreste spil - men her er
det ikke de metodiske problemer man fokuserer
på og disse opgørelser skal
næppe opfattes som andet end løse
antydninger.
|