Strategispil handler
om prioritering. De kræver analytiske
evner kombineret med overblik eftersom
spilleren skal kunne overskue forholdet
mellem en række ressourcer og delelementer.
Et
af 1970'ernes eksperimenter med mediet
resultererede i spillet Hammurabi
(eller Kingdom). Her skulle spilleren
indtræde i rollen som feudalherre,
der planlagde høststrategien for
sit lille rige. Kloge dispositioner medførte
tilflytning, hvorimod befolkningen døde
eller flyttede, hvis høsten slog
fejl.
Genren
kan opdeles i to typer: Henholdsvis de
turbaserede spil og real-time strategispillene.
Hammurabi er et eksempel på
et turbaseret spil, der forløber
i etaper, med pauser imellem trækkene
(som i skak, Stratego etc.).
Defender
of the Crown
(Cinemaware, 1987)
|
De turbaserede spil
herskede op igennem 1980'erne - ikke mindst
fordi de kun stiller beskedne krav til
maskinkraft. Især krigsspil var
populære, men man forsøgte
sig også med hybridformer, der f.eks.
havde indlagte actionsekvenser og en mere
personorienteret historie (f.eks. Cinemawares
Defender of the Crown). Denne blandingsstrategi
nåede et højdepunkt med Pirates
(Microprose, 1987).
Ved årtiets afslutning
entrerede en ny type - og det med stor
succes. Bullfrog udgav deres originale
Populous, der tillod spilleren
at agere guddom over en nation i kamp
med andre. Det nye ved spillet var dog
at det ikke opererede med pauser hvori
spilleren skulle gruble og vælge
et træk som computeren så
behandlede.
I stedet foregik handlingen
kontinuert - eller i 'real-time' - hvilket
medførte en helt anden dynamik
og en langt mere hektisk stemning. Året
efter var ingen i tvivl om formens meritter
- især ikke efter at have spillet
det usædvanligt populære SimCity
(Maxis, 1990).
Populous
(Bullfrog, 1989)
|
Tre år senere,
i 1993, fik real-time strategispillene
den form de ofte har i dag. Westwood Studios
udgav deres Dune II - en overraskende
succes som efterfulgte en mindre vellykket
genrehybrid.
Dune II kombinerede
en lettilgængelig brugerflade med
nøje afstemt og strategi. Uden
taktisk overblik var det umuligt at vinde,
men stemningen var altid hektisk eftersom
spilleren kun kunne se de dele af kortet
(spillepladen) hvorpå vedkommendes
enheder befandt sig. Fjenden kunne vente
lige om hjørnet.
Dune II dannede
grundlag for en stor mængde efterligninger.
Typisk har disse haft meget lidt nyt at
tilbyde rent formmæssigt, men har
naturligt fokuseret i stadig højere
grad på muligheden for netværksspil.
Dune
II(Westwood
Studios, 1993.
|
I disse år har
real-time-spille i høj grad overtaget,
men de turbaserede vedbliver med at sælge.
|