Til forsiden

OM AUTOFIRE KONTAKT
Forside
Historie og genrer
Actionspil
Adventurespil
Strategispil
Simulation
Form og æstetik
Perspektiv
Computerspil i tal
Pædagogik
Vold og effekt
Diskussionsforum
Leksikon

[16.08.2001] Diskussionsforum oprettet

[17.06.2001] En række nye tekster indsat

[13.06.2001] Komplet redesign

Gamesbiz
Information om brancen
Interactive Digital Software Association
Amerikansk brancheorganisation
Game Culture
Akademisk spilsite
Joystick101
Semiakademisk spilsite
Ludology.org
Akademisk spilsite
Killer List of Arcade Games
Historisk information om arkadespil
Moby Games
Historisk spilsite
Digiplay Initiative
Akademisk spilsite
Game Studies
Akademisk spiltidsskrift
Games, Gamers and Gaming Culture
Akademisk spilsite

Strategispil

Strategispil handler om prioritering. De kræver analytiske evner kombineret med overblik eftersom spilleren skal kunne overskue forholdet mellem en række ressourcer og delelementer.

Et af 1970'ernes eksperimenter med mediet resultererede i spillet Hammurabi (eller Kingdom). Her skulle spilleren indtræde i rollen som feudalherre, der planlagde høststrategien for sit lille rige. Kloge dispositioner medførte tilflytning, hvorimod befolkningen døde eller flyttede, hvis høsten slog fejl.

Genren kan opdeles i to typer: Henholdsvis de turbaserede spil og real-time strategispillene. Hammurabi er et eksempel på et turbaseret spil, der forløber i etaper, med pauser imellem trækkene (som i skak, Stratego etc.).

Defender of the Crown
Defender of the Crown
(Cinemaware, 1987)

De turbaserede spil herskede op igennem 1980'erne - ikke mindst fordi de kun stiller beskedne krav til maskinkraft. Især krigsspil var populære, men man forsøgte sig også med hybridformer, der f.eks. havde indlagte actionsekvenser og en mere personorienteret historie (f.eks. Cinemawares Defender of the Crown). Denne blandingsstrategi nåede et højdepunkt med Pirates (Microprose, 1987).

Ved årtiets afslutning entrerede en ny type - og det med stor succes. Bullfrog udgav deres originale Populous, der tillod spilleren at agere guddom over en nation i kamp med andre. Det nye ved spillet var dog at det ikke opererede med pauser hvori spilleren skulle gruble og vælge et træk som computeren så behandlede.

I stedet foregik handlingen kontinuert - eller i 'real-time' - hvilket medførte en helt anden dynamik og en langt mere hektisk stemning. Året efter var ingen i tvivl om formens meritter - især ikke efter at have spillet det usædvanligt populære SimCityForklaring (Maxis, 1990).

Populous
Populous (Bullfrog, 1989)

Tre år senere, i 1993, fik real-time strategispillene den form de ofte har i dag. Westwood Studios udgav deres Dune II - en overraskende succes som efterfulgte en mindre vellykket genrehybrid.

Dune II kombinerede en lettilgængelig brugerflade med nøje afstemt og strategi. Uden taktisk overblik var det umuligt at vinde, men stemningen var altid hektisk eftersom spilleren kun kunne se de dele af kortet (spillepladen) hvorpå vedkommendes enheder befandt sig. Fjenden kunne vente lige om hjørnet.

Dune II dannede grundlag for en stor mængde efterligninger. Typisk har disse haft meget lidt nyt at tilbyde rent formmæssigt, men har naturligt fokuseret i stadig højere grad på muligheden for netværksspil.

Dune II
Dune II(Westwood Studios, 1993.

I disse år har real-time-spille i høj grad overtaget, men de turbaserede vedbliver med at sælge.

Forfatter Titel Kilde Sted/udgiver Dato Kommentar
Friedman, Ted Making Sense of Software: Computer Games and Interactive Textuality. In: . [Revideret udgave: Making Sense of Software: Computer Games and Interactive Textuality]. Jones, Steven (ed.). CyberSociety: Computer-mediated Communication and Community Thousand Oaks: Sage Publications 1995  

Her kan du tilmelde dig det engelsksprogede nyhedsbrev fra Game Research:
Tilmeld
Frameld

Tekst

Din emailadresse

Disse sider er udsprunget af arbejdet med bogen Den digitale Leg - om børn og computerspil

Sidst opdateret: