|
|
Vold og effekt
|
Bliver man voldelig
af at spille computerspil? Især
i USA har psykologer forsøgt at
beskrive 'effekten' af at spille. Disse
forsøg har traditionelt foregået
i laboratorier, der adskiller sig fra
den situation spilleren plejer at befinde
sig i når vedkommende spiller.
Det har vist sig vanskeligt
at designe et laboratorieforsøg
som siger noget sikkert om et medies effekt
på længere sigt. På
trods af disse eksperimenters kontrollerede
natur er resultaterne langt fra præget
af konsistens og sammenlignelighed. Der
synes dog at tegne sig det billede (som
mange danske medie- og børneforskere
også forfægter) at computerspil
af visse personer kan bruges på
en uheldig måde med problematisk
adfærd til følge. Hermed
har man ikke sagt noget videre væsentligt,
der ikke kunne beskrive de fleste andre
genstande i verden. Men naturligvis kan
en sådan konklusion være nok
så kontroversiel når debatten
om de voldelige billeder raser.
Stærke holdninger
Effektforskningen synes
dog at være præget af mange
stærke holdninger og de stærkeste
udmeldinger er oftest knyttet til den
svageste dokumentation. For eksempel skriver
Valdemar Setzer og George Dukket i en
artikel fra 1998:
"We believe that the
prolonged and excessive use of electronic
games contribute to obsessive, addictive
behaviour, dehumanization of the player,
desensitizing of feelings, health problems
and development of anti-social behaviour
as well as other disorders as described
in this paper. "
"Unfortunately, we can find no research
to substantiate the negative aspects presented
in this paper, but on the other hand,
neither is there research to support any
positive ones."
Problemet omkring sådanne
forudindtagelser accentueres af at denne
forskning ofte er motiveret og finansieret
på baggrund af skandaler og bølger
af skepsis overfor særligt voldelige
actionspil. Mens dette naturligvis ikke
er et principielt problem ved de anvendte
metoder aner man ofte en stærk afstandtagen
hos forskerne, der ofte ikke finder det
nødvendigt at sætte sig nærmere
ind i fænomenet. Endelig skal det
nævnes at disse undersøgelser
ofte finder vej til nyhedsmedierne i en
nedkogt form, der langt fra står
mål med resultaternes ofte komplekse
og flertydige karakter. Senest har Anderson
og Dills studier under overskriften Video
Games and Aggressive Thoughts, Feelings,
and Behavior in the Laboratory and in
Life affødt overskrifter i
retning af "Computerspil gør
børn aggressive".
Mediernes effekt
Når danske medieforskere
kun yderst sjældent - hvis overhovedet
- beskæftiger sig med forskning
af denne type skyldes det en række
forhold, såvel historiske som teoretiske
og empiriske.
Først og fremmest skræmmes
man af effektforskningens brogede historie,
en historie præget af mildest talt
problematiske antagelser og decideret
modsatrettede resultater. Problemerne
har været så betydelige og
så hyppige at man med en vis rimelighed
har konkluderet at de er af grundlæggende
karakter. Det er en udbredt opfattelse
at den laboratoriebaserede effektforskning
simpelthen bygger på forkerte antagelser
(se f.eks. Boe, 1995 for en kort
introduktion hertil).
Det empiriske grundlag for at forkaste
- eller nedprioritere - effekttilgangen
er den forskellighed i tolkning som man
har oplevet når konkrete, virkelige
mediebrugere skal danne mening af et givent
medieprodukt. Denne tolkning - eller læsning,
om man vil - synes kun diffust tilknyttet
selve medieproduktets indhold og viser
sig ofte at have langt mere at gøre
med mediebrugerens kontekst og hverdag
i øvrigt. Heraf sluttes at det
er umuligt at studere mediebrug uafhængigt
af brugerens kontekst - medierne er en
integreret del af vores kontekst, bruges
på baggrund af vores kontekst og
gives mening på baggrund af vores
kontekst.
Populært kunne man sige at det er
mennesker der påvirker medierne
og ikke omvendt. Naturligvis kan denne
pointe også strækkes for langt
og i sin yderste instans ende med helt
at skygge for den ellers temmeligt oplagte
pointe at medieprodukter kan være
forskellige.
Som en god introduktion til effektstudiernes
problemer kan man med fordel læse
David Gauntletts 10
things wrong with the 'effects model'.
Computerspillet
til hverdag
I en mere sociologisk
tradition har man stillet en række
lidt anderledes spørgsmål:
Hvordan indgår computerspillene
i spillernes liv? Bruger børn spillene
som socialt samlingspunkt eller i mangel
på levende legekammerater?
Den sociologiske forskning har især
beskæftiget sig med hvordan børn
og unge reelt bruger spillene fremfor
at opstille kunstige omstændigheder
i laboratorier. Man har også forsøgt
sig med mere overordnede betragtninger
om de interaktive mediers betydning for
samfundslivet generelt.
På dansk grund har kulturforsker
Carsten Jessen repræsenteret det
empirisk understøttede synspunkt
at computerspil indgår i de fleste
spilleres hverdag på linie med andre
medier og desuden er et udgangspunkt for
leg og tilsvarende aktiviteter. F.eks.
lyder det hos Jessen:
"Børn spiller
faktisk sjældent alene, og computerspil
handler om mere end selve spillene. Modsat
hvad man umiddelbart skulle tro, så
opsuges computeren og spillene i den eksisterende
børnekultur. Det sker i høj
grad på denne kulturs egne betingelser
- og ofte helt på tværs af
lejetøjsmarkedets interesser."
(Jessen,
1995)
Og samme sted leveres
et stik til den omfattende bekymring,
der ofte ledsages af en hyldest til bogmediet:
"Computerspil er i
den forstand et socialt medie, som børn
kan være fælles om, og det
er nærliggende at forestille sig,
at det er grunden til mediets store succes
blandt børn og unge. Spillene passer
bedre til børns legemønstre
end bøger, som man jo er alene
om, mens de konsummeres."
I samme tradition har
medieforsker Gitte Stald undersøgt
unge danskeres holdninger til computere
og sammenlignet disse holdninger med den
reelle brug (Stald, 1998).
Et bredere overblik
forsøges for tiden frembragt igennem
forskningsprojektet Børns opvækst
med interaktive medier - i et fremtidsperspektiv
under ledelse af ph.d. Birgitte Holm Sørensen
(projektets
website).
|
Forfatter |
Titel |
Kilde |
Sted/udgiver |
Dato |
Kommentar |
Adamsen,
Billy |
TV
og computeren - gode babysittere |
|
Frederiksberg:
Samfundslitteratur |
1996 |
|
Anderson,
Craig A. & Dill, Karen |
Video
Games and Aggressive Thoughts, Feelings,
and Behavior in the Laboratory and
in Life |
Journal
of Personality and Social Psychology,
April 2000 Vol. 78, No. 4. |
|
2000 |
|
Anderson,
Craig A. & Ford, Catherine |
Affect of game player: Short term
effects of Highly and mildly aggressive
video games. |
Personality
and Social Psychology Bulletin, vol.
12, no. 4, december 1986, 390-402.
|
|
1987 |
|
Anderson,
Craig A. & Morrow, Melissa |
Competitive Aggression Without Interaction:
Effects of Competitive Versus Cooperative
Instructions on Aggressive Behavior
in Video Games. |
PSPB
Vol. 21, nr. 10, 1020-1030 oktober
1995. |
|
1995 |
|
Boe,
Susanne |
Medievold - Børn og unge |
|
København:
Kulturministeriet. |
1995 |
|
Cesarone,
Bernard |
Video
Games: Research, Ratings, Recommendations |
|
|
1998 |
|
Chambers,
John H. & Ascione, Frank R. |
The
effect og Prosocial and Aggressive
Videogames on Children's Donating
and Helping |
Journal
of Genetic Psychology, 148(4),
499-505. |
|
1985 |
|
Choi,
Suzanne |
Computer
Games and Violence: A Child's Friend
or Foe? |
|
|
|
|
Colwell,
John & Grady, Clare & Rhaiti,
Sarah |
Computer
Games, Self-esteem and Gratification
of Needs in Adolescent |
Journal
of Communication and Applied Social
Psychology, vol. 5, 1995. |
|
1995 |
|
Cooper
& Mackie |
Video
Games and Aggression in Children |
Journal
of Applied Social Psychology, 16,
8, 726-744, 1986 |
|
1986 |
|
Creasey,
Gary L. & Myers, Barbara J. |
Video Games and Children: Effects
on Leisure Activities, Schoolwork,
and Peer Involvement |
Merill-Palmer
Quarterly, vol. 32, no. 3, 1986 |
|
1986 |
|
de
Waal, Brent |
Motivation
for Video Game Play: A Study of Social,
Cultural and Physiological Factors |
|
|
1995 |
|
Dietz,
Tracy L. |
An
Examination of Violence and Gender
Role Portrayals in Video Games: Implications
for Gender Socialization and Aggressive
Behavior |
Sex
Roles, marts 1998 |
|
1998 |
|
Dominick,
Joseph, R. |
Video
Games, Television Violence and Aggression
in Teenagers |
Journal
of Communication. (34) 2, 136-147,
1984. |
|
1984 |
|
Dorman,
Steve M. |
Video
and Computer Games: Impact on Children
and Implications for Health Education |
|
|
|
|
Cassell,
Justine & Jenkins, Henry |
Chess
for Girls?: Feminism and Computer
Games |
|
|
1998 |
|
Egenfeldt-Nielsen,
Simon |
Computerspil
- ven eller fjende? |
Psykologisk
Set, November 1999 |
|
1999 |
|
Egli,
Eric A. & Myers, Lawrence S. |
The
Role of video game playing in adolescent
life: Is there reason to be concerned? |
Bulletin
of the Psychonomic Society, 22(4),
309-312, 1984. |
|
1984 |
|
Ellis,
Desmond |
Video
Arcades, Youth and Trouble |
Youth
& Society, vol. 16, nr. 1, september
1984, 47-65. |
|
1984 |
|
Emes,
C. |
Is
Mr. Pac Man eating Our Children? A
review of the effect of Video Games
on children |
The
Canadian Journal of Psychiatry, Maj
1997, vol 42, nr. 4, Canadian journal.
|
|
1997 |
|
Ferguson,
Nicholas |
Immersion
and emotion: the psychological impact
of video games. |
|
|
|
|
Fisher,
Sue |
Identifying
Video Game Addiction in Children and
Adolescents |
Addictive
Behaviors, vol. 19, nr. 5, 545-553,
1994. |
|
1994 |
|
Fletcher-Flinn,
Claire & Suddendorf, Thomas et.
al |
Do
Computers Affect the Mind? |
Journal
of Educational Computing Research,
vol 15(2)97-112, 1996. |
|
1996 |
|
Fling,
Smith et. al. (). I: |
Video
Games, Aggression and Self-esteem:
A Survey |
Social
Behavior and Personality, 20(1), 39-46,
1992 |
|
1992 |
|
Fukada,
Shozo, Yuji, Hiroki, and Mori Shigeru |
The
effect of computer images and video
game experiences on attitude toward
computers |
|
|
|
|
Funk
& Buchman |
Playing
Violent Video and Computer Games and
Adolescent Self-concept |
Journal
of Communication, foråret, 1996 |
|
1996 |
|
Funk,
J.B., Buchman, D.D., and Germann,
J.N. |
Boys
and Girls and Violent Video Games |
|
|
|
|
Funk, Jeanne
|
Video
Games: Benign or Malignant? |
Journal of Developmental and Behavioral
Pediatrics, vol. 13, nr. 1,
februar, 1992 |
|
1992 |
|
Funk,
Jeanne |
Video
Games |
Adolescent
Medicine: State of the art reviews,
vol. 4, nr. 3, oktober 1993 |
Philadelphia:
Hanley & Belfus |
1993 |
|
Funk,
Jeanne B. |
Reevaluating
the Impact of Video Games |
Clinical
Pediatrics, February 1993 |
|
1993 |
|
Funk,
Jeanne et. al. |
Playing
Violent Electronic Games and Indices
of Psychopathology in Adolescent |
Paper
accepted for presentation at the Annual
Meeting of the American Psychological
Association, august 20, 1999 |
|
1999 |
|
Funk,
Jeanne, Buchman, Debra, Schimming,
Jackie & Hagan, Jill |
Attitudes
Towards Violence, Empathy and Violent
Electronic Games |
Paper
presented at the Annual Meeting of
the American Psychological Association,
august, 1998 |
|
1998 |
|
Gibb,
Gerald D. et. al. |
Personality
Differences Between High and Low Electronic
Video Game Users |
The
Journal of Psychology, 114, 159-165,
1983 |
|
1983 |
|
Glissov,
P., Siann, G & Durndell, A. |
Chips
with Everything : Personal attributes
of heavy computer users |
Educational
Studies Vol. 20, Nr. 3, 1994:367-377 |
|
1994 |
|
Graybil.
Daniel, Kirsch, Janis & Essselman,
Edward |
Effects
of Playing Violent versus Nonviolent
Video Games on the Aggressive Ideation
og Aggressive and Non-aggressive Children
|
Child
Study Journal, vol. 15, no.3, 1985 |
|
1985 |
|
Griffiths,
Mark & Hunt, Nigel |
Dependence
on computer games by adolescents |
Psychological
Reports, 1998, 82, 475-480 |
|
1998 |
|
Hansen,
Regne |
Vold
i videospil avler vold |
Børn
& unge, nr. 16, 22. april 1999 |
|
1999 |
|
Irwin,
Roland & Gross, Roland |
Cognitive
tempo, Violent Video Games and Aggressive
Behavior in Young Boys |
Journal
of Family Violence, vol. 10, nr. 3,
1995 |
|
1995 |
|
Jessen,
Carsten & Faurholt, Lis |
Doom
i Havnbjerg - Computerspil, legekultur
og uformelle kompetencer |
Tidsskrift
for Børne- og Ungdomskultur nr. 38 |
|
1996 |
|
Jessen,
Carsten & Sørensen, Birgitte
Holm |
"Det
er bare noget, der er lavet..."
- Børn, computerspil, vold
og virkelighed |
Medierådet
for Børn og Unge |
|
2000 |
|
Jessen,
Carsten |
Børn,
leg og computerspil |
|
Odense:
Odense Universitetsforlag |
2001 |
|
Jessen,
Carsten |
Børns
computerkultur |
Jessen,
Carsten. Børns Computerkultur - Artikler
om computeren i børns legekultur |
Odense:
Center for Kulturstudier, Medier og
Formidling, Odense Universitet |
1995 |
|
Kamp,
Mikkel |
Fiktiv
vold giver ægte mareridt |
Folkeskolen |
|
2000 |
|
Kestenbaum,
Gerald & Weinstein, Lissa |
Personality,
Psychopathology and Developmental
Issues in Male Adolescent Video Game
Use |
Journal
of American Academy of Child Psychiatry,
24 3, 329-337, 1995 |
|
1984 |
|
Kirsh |
Seeing
the World Through Mortal Kombat-colored
Glasses - Violent Video Games and
the Development of a Short-term Hostile
Attribution Bias |
Childhood,
vol. 5 (2) maj 1998 |
|
1998 |
|
Koepp,
M. J. et al. |
Evidence
for striatal dopamine release during
a video game |
Nature
no. 393 |
|
1998 |
|
Lawrence,
Sarah |
Video
Games: Harmfully Addictive or a Unique
Educational Environment? |
|
|
|
|
McClure
& Mears |
Video
games Players: Personality Characteristics
and Demographic Variables |
Psychological
Reports, 1984, 55, 271-276 |
|
1984 |
|
Media
Analysis Laboratory, The |
Video
Game Culture: Leisure and Play Preferences
of B.C. Teens |
|
|
1998 |
|
Mehrabian,
Albert & Wixen, Warren J. |
Preferences
for Individual Video Games as a Function
of Their Emotional Effects on Players |
Journal
Applied Social Psychology, 16, 1,
s. 3-15, 1986. |
|
1986 |
|
Nicholas
Ferguson |
Immersion
and emotion: the psychological impact
of video games |
|
|
|
|
Robinson,
Thomas N. et al. |
Effects
of Reducing Children's Television
and Video Game Use on Aggressive Behavior
-
A Randomized Controlled Trial |
Archives
of Pediatrics & Adolescent Medicine |
|
|
|
Schutte,
Nicola S. et. al. |
Effects
of Playing Violent Video games on
Children's Aggressive and Other Behaviors |
Journal
of Applied Social Psychology, 18,
454-460, 1988 |
|
1988 |
|
Scott,
Derek |
The
effect of Video Games on Feelings
of Aggression |
The
Journal of Psychology, 129(2), 121-132.
1994 |
|
1994 |
|
Selnow,
Gary W |
Playing Video Games: The Electronic
Friend |
Journal
of Communication, 34 (1984): 148-156 |
|
1984 |
|
Setzer,
Valdemar and Duckett, George |
The
Risks to Children Using Electronic
Games. |
|
|
1998 |
|
Silvern,
Steven & Williamson |
The
Effects of Video Game Play on Young
Children's Aggression, Fantasy and
Prosocial Behavior |
Journal
of Applied Developmental Psychology,
8, 453-462, 1987 |
|
1987 |
|
Stald,
Gitte |
Living
with Computers: Young Danes' Uses
of and Thoughts on the Uses of Computers |
Hjarvard,
Stig & Tufte, Thomas (eds.). Sekvens
- Film- og Medievidenskabelig Årbog
1998 |
København:
Institut for Film- og Medievidenskab,
Københavns Universitet |
1998 |
|
Sørensen,
Estrid |
Kan
man lære noget af fiktion? |
|
Københavns
Universitet. Speciale i socialpsykologi |
1997 |
PDF
- CA. 4MB |
Wiegman,
O. & van Schie, E. G. M |
Video
game playing and its relation with
aggressive and prosocial behaviour |
British
Journal of Social psychology, nr.37,
376-378 |
|
1998 |
|
Winkel,
Mark & Novak, Dawn & Hopson,
Helen |
Personality
Factors, Subject Gender and the Effects
of Aggressive Video Games on Aggression
in Adolescent |
Journal
of Research in Personality, 21, 211-233,
1987 |
|
1987 |
|
|
|
|
|
|