|
|
Form og æstetik
|
Hvordan skal man
forstå de interaktive medier? Om end man
var nødsaget til at tage store
forbehold kunne man i forbindelse med
gamle medietyper sige at en afsender skabte
et værk som en modtager siden blev præsenteret
for. Men i computerspil er det spilleren,
der er med til at skabe forløbet og 'historien'.
Humanistisk forskning
- og den har især været af litteraturteoretisk
tilsnit - har beskæftiget sig med
disse forhold samt med hvordan helt konkrete
spil er opbygget og kan analyseres. Af
og til nærmer teorierne sig de sociologiske,
men er som oftest mere teoritunge og vidtrækkende.
Én væsentlig diskussion kredser
om forholdet mellem interaktivitet og
fiktion. Adventuregenren er blevet tildelt
særstatus af både industri
og forskning. Antageligt i et forsøg
på at distancere sig fra arkadespillene
og opdyrke nye markeder har adventuredesignere
brugt megen energi på at etablere
en nær tilknytning mellem genren
og etablerede kunstarter som litteratur
og film. Dette kan ses som en pendant
til 1960'ernes filmkritik, der i høj
grad forsøgte at tilføje
filmen en litterær aura ved at omtale
den meget kollaborative produktion som
konsekvens af én kunstners vision.
Denne kunstner (instruktøren) betegnede
man "auteur", altså forfatter.
I tråd hermed blev 1980'ernes adventurespil
ofte præsenteret som en personlig
bedrift, hvilket affødte titler
som Roberta William's King's Quest
(Sierra, 1984) og Al Lowe's Leisure
Suit Larry
(Sierra, 1987).
Mere om Blackout
Forfatter og
spildesigner Michael Valeur reflekterer
i sit speciale over fortælleteoretiske
og praktiske forhold ved interaktiv
fiktion.
Valeur, Michael
(1998). "Blackout"
- erfaringer omkring arbejdet med
interaktiv manuskriptskrivning.
Roskilde Universitetscenter, speciale.
|
Da man således
formåede at etablere en forståelse
af adventurespillet som særligt
litterært/kunstnerisk har denne
genre nydt den største akademiske
opmærksomhed under overskriften
'interaktiv fiktion'.
Særligt populært
i denne sammenhæng er det danskproducerede
Blackout
(Deadline, 1995), der tillige, som få
andre spil, er blevet behandlet som et
seriøst kulturelt produkt af f.eks.
de danske dagblade.
Den betydelige fokus
på en genre, der låner fra
lineære medier synes at have givet
næring til den tanke at interaktivitet
og fiktion er to ender af et spektrum,
to modsætninger, der kun forsøges
splejset med store vanskeligheder. Således
hedder det hos litteraturteoretiker Espen
Aarseth under et angreb på interaktivitetsbegrebet:
"What can 'interactive
fiction' mean, and what does it imply
for the meaning and theory of fiction?
Since it is used repeatedly without clarification,
there can be two possibilities: either
is means nothing in particular or its
meaning is perceived to be so trivial
that it is self-explanatory." (Aarseth,
1997: 50).
En tilsvarende vurdering
findes hos Valeur (1998) og hos Juul
(1999b). En række typiske argumenter
imod muligheden af egentlig interaktiv
fiktion skitseres kort og skarpt i Jurgen
Fauths artikel Poles
in Your Face: The Promises and Pitfalls
of Hyperfiction.
Der er næppe
stor uenighed om at traditionelle fortællingsstrukturer,
fastlagt før modtageren gør
sin entré, kun vanskeligt kan kombineres
med stor (narrativt væsentlig) frihed
hos interaktøren. Hvad der derimod
er knap så indlysende er om dette
er en væsentlig erkendelse.
Spørgsmålet
har to almindelige svar som, sat på
spidsen, lyder:
1) Ja, det er væsentligt
fordi det fortæller os noget om
en genre, som har sin egen eksistensberettigelse
og bør videreudvikles (f.eks. Juul,
1999b; Valeur, 1998).
2) Nej, det er ikke videre væsentligt.
Det fortæller os blot at adventurespil
tilhører en umoden (pseudo)genre,
der bevidstløst har lånt
fra gamle medier i et forsøg på
at blive accepteret som kunst og uden
tanke for hvad computeren tilbyder af
nye muligheder (f.eks. Smith,
2000; Adams,
1999).
Svaret har betydning
for opfattelsen af de store online-spil,
som f.eks. Ultima Online
(Origin, 1997) og Asheron's Call
(Microsoft, 1999). Dem som svarer 1 opfatter
typisk fænomenet som en ny og delvist
anderledes genre, mens et svar, der ligner
2 oftest fører til en opfattelse
af at online-spillene er en naturlig videreudvikling
af adventuregenren - en udvikling som
gør op med en række af genrens
problemer.
Diskussionerne om computerspillets
egenskaber som medie er, som ovenstående
måske antyder, endnu noget diffuse.
Terminologien er flydende og enhver afgrænsning
temmeligt kontroversiel. At fokus ofte
lægges på helt forskellige
genrer har ikke gavnet overblikket. Hvor
psykologisk inspireret forskning typisk
- ofte uden at eksplicitere denne afgrænsning
- har beskæftiget sig med actionspil,
har litteraturforskere - ligeledes ofte
uden at markere det markante fravalg -
forsøgt at kaste lys over adventurespillet.
Resultaterne er ikke modstridende - de
er ganske enkelt ikke sammenlignelige.
En samlet beskrivelse
af computerspillet som medie - en beskrivelse,
der er overbevisende nok til at etablere
enighed om sine begreber og som ikke er
polemisk og teorichauvanistisk i sit udgangspunkt
- er blandt de væsentligste udfordringer
for fremtidens computerspilforskning.
|
Forfatter |
Titel |
Kilde |
Sted/udgiver |
Dato |
Kommentar |
Adams, Ernest |
Three
Problems for Interactive Storytellers |
Gamasutra |
|
1999 |
|
Adams, Ernest |
Dogma
2001: A Challenge to Game Designers |
Gamasutra |
|
2001 |
|
Andersen, Klaus
Silberbauer et. al. |
CS_citymall
- design af et 3D-spilmiljø |
|
København:
IT-højskolen, projekt. |
2001 |
|
Bringsjord, Selmer |
Is
It Possible to Build Dramatically
Compelling
Interactive Digital Entertainment
(in the form, e.g., of computer games)?.
[Se abstract
og forfatterbiografi]. |
|
|
2001 |
|
Cassel, Justin
& Jenkins, Henry (eds.) |
From Barbie to
Mortal Kombat |
|
Massachusetts:
The MIT Press. |
1999 |
|
Crawford, Chris
(1982). |
The Art of Computer
Game Design. [HTML
/ PDF]
|
|
|
|
|
Crawford, Chris |
Computer
Games Are Dead |
|
|
1998? |
|
Dalum, Astrid
& Sørensen Finn |
Interactive
Fiction - A Case Study. |
|
Roskilde Universitets-
center. Projekt i Engelsk. |
1996 |
|
Egenfeldt-Nielsen,
Simon & Smith, Jonas Heide |
Computer-
spillet: Legetøj for en senmoderne
kultur |
|
Bachelorprojekt,
Københavns Universitet. |
1998 |
PDF-format, 950kb |
Faber, Liz |
re:play - ultimate
games graphics |
|
London: Laurence
King |
1998 |
|
Finn, Mark |
Computer
Games and Narrative Progression |
M/C - A Journal
of Media and Culture. |
|
2000 |
|
Frasca, Gonzalo |
Videogames
of the Oppressed - videogames as a
means for critical thinking and debate |
|
Georgia Institute
of Technology, speciale. |
2001 |
|
Frasca, Gonzalo |
LUDOLOGY
MEETS NARRATOLOGY:
Similitude and differences between
(video)games and narrative |
|
|
|
|
Friedman, Ted
|
Making Sense
of Software: Computer Games and Interactive
Textuality. In: [Revideret udgave:
Computer
Games and Interactive Textuality]. |
Jones, Steven
(ed.). CyberSociety: Computer-
mediated Communication and Community |
Thousand Oaks:
Sage Publications |
1995 |
|
Friedman, Ted |
Civilization
and Its Discontents: Simulation, Subjectivity,
and Space |
Smith, Greg (ed.).
Discovering Discs: Transforming Space
and Genre on CD-ROM |
New York: New
York University Press. |
2000? |
|
Grodal, Torben
Kragh |
Filmfortælling
og computerspil |
Jensen, Jens
F. (ed.). Multimedier, Hypermedier,
Interaktive Medier |
Aalborg: Aalborg
Universitets-
forlag |
1998 |
|
Herz, J. C. |
Joystick Nation
- How Videogames Gobbled our Money,
Won our Hearts and Rewired our Minds |
|
London: Abacus |
1997 |
|
Hippolyte, Michael
St. |
A
Plot Beyond A Line: New Ways to Be
Nonlinear. |
|
|
1995 |
|
Jensen, Jens
F. |
Powerplay - maskulinitet,
magt og vold i videogames |
Social Kritik.
nr. 31/32: juni 1994. |
|
1994 |
|
Juul, Jesper
|
A
Clash Between Game and Narrative |
|
|
1999a |
|
Juul, Jesper
|
En
kamp mellem spil og fortælling |
|
Speciale, Københavns
Universitet |
1999b |
|
Juul, Jesper
|
What
computer games can and can't do |
Paper presented
at the Digital Arts and Culture conference
in Bergen, August 2nd-4th 2000. |
|
2000 |
|
Konzack, Lars |
Softwaregenrer |
|
Århus:
Århus Universitet |
1999 |
|
Langemark, Gunnar |
Computerspillet
som Tegn |
Drotner (ed.).
Øjenåbnere - Unge, medier, modernitet.
|
Danmark: Dansklærer-foreningen. |
1996 |
|
Montfort, Nicholas
A. |
Interfacing
with Computer Narratives - Literary
Possibilities for Interactive Fiction |
|
Texas: University
of Austin |
1995 |
|
Murray, Janet
H. |
Hamlet on the
Holodeck - The Future of Narrative
in Cyberspace |
|
Cambridge: The
MIT Press |
1997 |
|
Nielsen, Kim
Krogh |
Computerspil
- i computeren og hjernens software |
|
Speciale i Filmvidenskab.
Københavns Universitet. |
1997 |
|
Pold, Søren
|
Skal
det nu være litteratur? |
Litteraturtids-
skriftet Standart, 98-2. |
|
1998 |
|
Poole, Steven |
Trigger Happy
- The Inner Life of Videogames |
|
London: Fourth
Estate. |
2000 |
|
Raybourn, Elaine
M. |
Intercultural
Communication, Simulation Games, and
Computer Game Technology |
|
|
|
|
Smith, Jonas
Heide |
Det
glemte medie |
|
SAMSON, april
1999. |
1999 |
|
Smith, Jonas
Heide |
Dragen
på loftet - om rammerne for
interaktiv fiktion |
|
SAMSON, juli
2000. |
2000 |
|
Smith, Jonas
Heide |
Når
læseren får magten |
|
Sentura, juni-august
2000. |
2000 |
|
Smith, Jonas
Heide |
The
Road not Taken - The "how"s
and "why"s of Interactive
Fiction |
|
Projekt, Københavns
Universitet |
2000 |
PDF - 2,5MB |
Staalby, J. |
Computerspil,
tekst og tegn |
|
Roskilde Universitetscenter.
Speciale i dansk litteratur |
1995 |
|
Sørensen,
Anne Scott
|
Skrækkens
scenarier i fantasi- og computerspil |
Tidsskrift for
børne- og ungdomskultur nr.
42, 2000:95-111 |
|
2000 |
|
Sørensen, Estrid |
Computerspil
- virkelighed eller fiktion? |
Nordisk Psykologi
28, 1998 |
|
1998 |
|
Tønner,
Ulla |
Jagten
- at indfange computerspillets væsen |
|
Projekt, Roskilde
Universitetscenter |
2000 |
|
Valeur, Michael |
Hvad
er en god interaktiv fortælling?.
|
|
|
1999 |
|
Walther, Bo Kampmann |
Du
skal bare klikke ...! - Refleksioner
over pædagogiske muligheder i nye
CD-rom spil. |
|
Syddansk Universitet |
1999 |
|
Wark, McKenzie
|
The
Video Game as Emergent Media Form |
|
|
|
|
Wilhelmsson,
Ulf |
Film,
television and computers; sound and
images; new techniques and new narratives |
Paper presented
at the NorFa research seminar Sound
and moving images 11-16 September
1997. |
|
1997 |
|
Aarseth, Espen
J. |
Cybertext - Perspectives
on Ergodic Litterature. |
|
London: Johns
Hopkins. |
1997 |
|
|
|
|
|
|