Computerspillets
udvikling er i højeste grad sket
på trial-and-error-basis. De teoretiske
reflektioner har - med enkelte undtagelser
- været sjældne. Udviklingen
er foregået i spændingsfeltet
mellem markedskræfter og designeksperimenter
og ofte ganske uden indblanding fra politikere
eller andre myndigheder.
Dette har langt fra betydet at udviklingen
har været træg. Indtil for
få år siden kunne spilproduktion
klares af enkeltpersoner med en vision,
hvilket muliggjorde dristige eksperimenter
med mediet. I de senere år har spilproduktionerne
dog antaget monumental størrelse
og det er som om den formmæssige
udvikling er gået i stå. I
det følgende beskrives den formmæssige
udvikling kort.
Galaga
(Midway, 1981). Alseende tredjepersonsperpektiv
- alle elementer kan overskues på
én gang.
|
I
Spacewar betragtede spilleren handlingen
som med et alseende øje. Alle spillets
elementer var synlige indenfor skærmbilledet
og spillerens perspektiv var ikke begrundet
i selve spillet - spilleren var, rent
perspektivmæssigt, udenfor handlingen.
Dette alseende tredjepersonsperspektiv
var næppe noget meget bevidst valg,
men var naturligvis en nødvendighed
i forhold til tidens begrænsede
computerkraft. Samme perspektiv lå
til grund for actionspil som Asteroids
(Atari, 1979), Galaga (Midway,
1981) og Space Invaders (Taito/Bally/Midway,
1978).
Med denne form kan al spillerens koncentration
centreres om præcisionsskydning
og hurtige bevægelser. Der spildes
ikke kræfter på at orientere
sig rumligt eller på at bekymre
sig om hvad der venter forude.
Med de tekstlige adventurespil introduceredes
en helt anderledes dvælende oplevelse,
men også en tendens til at forsøge
at placere spilleren mere centralt i fortællingen.
Zork (Infocom, 1981) indledes med
ordene "...You are standing in
an open field west of a white house...".
Ligeså besværlig du-formen,
eller andenpersonsperspektivet,
er i traditionel litteratur, ligeså
problemfri er den når læseren/spilleren
er aktivt handlende. I interaktiv fiktion
er andenpersonsperspektivet det
oplagte valg.
Night
Driver
(Atari, 1976). Førstepersonsperspektiv
- spilleren er forsøgt placeret
midt i handlingen, her som fører
af en bil.
|
Actionspillet
havde dog på dette tidspunkt haft
rig mulighed for at gå nye veje.
Allerede i 1976 forsøgte Atari
sig med at placere spilleren tættere
på spillets handling. I Night
Driver (Atari, 1976) ser spilleren
handlingen gennem en bils forrude. Fordi
dette skal simulere at spilleren selv
oplever spillets handling kan det betegnes
førstepersonsperpektiv.
Førstepersonperspektivet
blev igennem 1980'erne oftest benyttet
til at give bil- og flyvespil en særlig
intensitet.
Mere almindeligt var det centrerede
tredjepersonsperspektiv. Her ses handlingen
oven- eller udefra, men skærmbilledet
bevæger sig (eller scroller)
i forhold til spillerens bevægelser.
Hermed berøves spilleren overblikket
over handlingen og må reagere hurtigt
i forhold til de farer der overraskende
kommer ham eller hende i møde.
Det centrerede tredjepersonsperspektiv
kan overraske spilleren med uforudsete
farer og faretruende monstre, der ikke
var forventet.
Kung-Fu
Master
(Irem, 1984). Centreret tredjepersonsperspektiv.
Spilleren styrer den hvidklædte
kung-fu-kriger og skærmbilledet
følger dennes bevægelser.
|
I
spil der benytter dette perspektiv skal
man typisk bevæge sig fra venstre
mod højre - f.eks. Moon Patrol
(Williams Electronics, 1982), Scramble
(Stern, 1981) - eller nedefra og opad
- f.eks. 1942 (Capcom, 1984).
Spil der tillader spilleren at bevæge
sig i to dimensioner - både op,
ned, højre og venstre - benytter
tit et såkaldt isometrisk perspektiv,
der er et centreret tredjepersonsperspektiv
set skråt fra oven.
Denne variant har typisk været benyttet
til rollespil, hvor spilleren både
skal være tæt på identifikationsobjektet
og kunne overskue en kompleks kamp.
I dag er rollespilsundergenren begyndt
at dele sig i to formmæssige typer.
Nogle spil benytter isometrisk perspektiv,
mens andre tager ved lære af 3D-shooternes
succes og vælger førstepersonsperspektivet.
I det hele taget er det næsten udelukkende
strategispillet som fortsætter upåvirket
af førstepersonsperspektivets
store succes. Strategigenren fokuserer
på overblik og analyse mens de andre
genrer i højere grad synes at satse
på intensitet og umiddelbar, sanselig
indlevelse. Helst i 3D.
Baldur's
Gate
(Interplay, 1999). Isometrisk perspektiv
- spillets hovedpersoner ses skråt
ovenfra.
|
Tilbage
står et væsentligt spørgsmål.
Knyttet til effektforskningens forsøg
på at måle computerspillenes
virkning på spilleren har man siden
begyndelsen kunnet læse udsagn om
at forskningen nu har særlig
relevans eftersom computerspillet har
ændret sig radikalt. Senest formodes
det uden videre at førstepersonsperspektivet
gør spiloplevelsen særligt
'kropslig' og 'realistisk' - underforstået:
de gamle tredjepersonsspil var mere abstrakte
og affødte derfor en mere distanceret
spiloplevelse. Det er værd at huske
at Steward Brand i 1972 om Spacewar-kulturen
kunne skrive:
Reliably, at any nighttime
moment (i.e. non-business hours) in North
America hundreds of computer technicians
are effectively out of their bodies, locked
in life-or-Death space combat computer-projected
onto cathode ray tube display screens,
for hours at a time, ruining their eyes,
numbing their fingers in frenzied mashing
of control buttons, joyously slaying their
friend and wasting their employers' valuable
computer time. Something basic is going
on. [Læs
Brands artikel].
At
to hvide prikker på en sort baggrund
kunne afføde en så intens
og kropslig indlevelse bør sætte
de overfladiske effektantagelser i 'perspektiv'.
|